Les Episodes

Frères humains, qui après nous vivez,
N'ayez les coeurs contre nous endurcis,
Car, si pitié de nous pauvres avez,
Dieu en aura plus tôt de vous mercis.

Vous nous voyez ci attachés, cinq, six :
Quant à la chair, que trop avons nourrie,
Elle est piéça dévorée et pourrie,
Et nous, les os, devenons cendre et poudre.
De notre mal personne ne s'en rie ;
Mais priez Dieu que tous nous veuille absoudre !

[...]

La pluie nous a débués et lavés,
Et le soleil desséchés et noircis.
Pies, corbeaux nous ont les yeux cavés,
Et arraché la barbe et les sourcils.

- - -
François Villon, 1489, la Ballade des Pendus












CHAPITRE 3: LOUP, Y ES-TU ?


PROLEGOMENES AU CHAPITRE 3

Trois ans se sont écoulés depuis la disparition de Faune le Docte, emporté par les fées tempestaires auprès de sa créancière, la reine Tum, et depuis la prise de pouvoir d'Angélique.

Cette dernière a été reconnue comme régente d'Alenfort. On lui confère désormais le titre de « reine », pendant la minorité de son demi-frère Aloys, désigné par testament. Les grands vassaux lui ont renouvelé leur hommage personnel. Ceux d'entre eux qui auraient pu prétendre à la couronne se sont inclinés. L'oncle Raoul, un temps frondeur, s'est finalement rangé derrière sa nièce et filleule. Il semble se satisfaire de l'influence qu'il a sur elle et la considère comme sa brillante protégée. Roussel, le belliqueux prétendant, est accaparé par l'union des hordes de Peaux-Vertes qui déferlent, depuis les Hauts, sur son domaine de Bargalle. Il n'a plus l'envie ni les moyens de contester le choix de la régente.

Le royaume entre dans une nouvelle ère de paix intérieure, le risque d'une guerre civile est écarté. Angélique, qui s'est laissée griser par le pouvoir tant qu'il semblait vouloir lui échapper, s'ennuie à présent dans sa routine cérémonielle. Elle monte sur pied une expédition à la recherche de Loup, son frère aîné, disparu en mer il y a bientôt 10 ans. Cette quête, elle l'entreprend autant par dévouement affectueux que par intérêt. Loup en effet, est le fils aîné du roi Léon. Son retour écarterait Aloys au mépris de toute clause successorale. Hors, Aloys, dont on a célébré les 7 ans récemment, n'est pas né de la même mère qu'Angélique. Son avènement éclipserait la branche familiale de celle-ci au profit d'une moins-que-rien, puisque l'enfant est le rejeton d'une femme de chambre. La majorité, en ces temps-là, étant fixée à 14 ans par la coutume non écrite du royaume, Angélique dispose encore d'un temps aussi long que l'existence du jeune héritier pour réussir à l'évincer.

Le projet ne tient pas seulement à la période favorable. La reine a fait une découverte dans les archives royales. C'est une lettre envoyée par le sieur du Thonoy de Cartouche, grand amiral de la flotte, à son père défunt. Occultée par son père, qui avait aussi perdu toute son armada dans l'équipée, elle éclaire le contexte de la disparition de Loup, à défaut des circonstances exactes.

La suite demeure à écrire...


EPISODE 3.5: LES CAVERNES MAUDITES

Dimanche 9 janvier 2022, de 14h00 à 18h00. Pour Alenfort: la reine Angélique, le vaillant Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen et Philippe d'Espignac, capitaine de navire.

C'est le matin du quatrième jour depuis la fuite de Nérune. Au loin, Erwen se change en fourmi géante et s'en prend à l'une de ses congénères, isolée. Il sait qu'en se frottant à elle et en se couvrant de ses phéromones il pourra passer inaperçu des suivantes.

Au campement, chacun s'applique le même traitement. Il y a la reine Angélique, le chevalier Antoine, Philippe d'Espignac, Paulin le Glabre et 21 autres personnes de tous âges, dont Renaud et Blanche, eux-mêmes alenfortains.
Sous la forme d'oiseaux, Angélique et Erwen s'aventurent dans la forêt. Les arbres y sont de formidables colonnes, culminant de 80 à 100 mètres vers le ciel qu'elles assombrissent. Des colonies de fourmis fouillent leurs racines, à la recherche de fruits sucrés qui en choient. Dans les cimes, les mouvements de feuilles signalent des singes qui s'élancent de branche en branche.

Angélique et Erwen rebroussent chemin, ils ont fait le trajet jusqu'aux Chutes de Loll. A l'orée de la forêt, la compagnie s'ébranle. Elle marche toute une journée en évitant de croiser les éclaireurs dépêchés par les insectes géants. Le soir, elle entend le fracas des cataractes et cette cohorte enthousiasmée étire la journée sur une heure supplémentaire.
Malgré le bruit, les Chutes cachent un havre de paix. En cas d'irruption des fourmis, il serait possible de se réfugier derrière le rideau de brume et sur le petit lac que cause leur régulière descente.
Un cor résonne. Il est caractéristique des Chevaliers-Mesniers. Nos héros retrouvent les Marrons, dirigés par Hermione, une force de la Nature. La chevaleresse fait le récit des drames de ses 10 dernières années. Après avoir dépassé la centaine de membres, son groupe se réduit à 34 et, surtout, Loup est tombé aux mains des Elfes de Guerre puis a été offert par ces derniers à leur déesse.

La nuit, Angélique est visitée en songe par Loll, l'Araignée-Poussière. Celle-ci se réjouit des incidents de Nérune, qui ont été revendiqués en son nom. Elle intime l'ordre à la reine de lui prêter allégeance, dans son repaire, en échange de quoi elle lui rendra son frère. Comme gage de bonne foi, un nouveau sacrifice est exigé. Angélique y est réticente mais accepterait un volontaire, seul moyen pour accéder à l'araignée sans coup férir.

Le lendemain, accompagnés d'Hermione et d'un vieillard qui a troqué sa vie contre le salut de sa petite-fille, nos héros se risquent dans les Chutes. Derrière le rideau de brume s'étend une caverne. Au centre, de l'eau dévale un orifice et la lumière qui frappe le sol humide éclaire un autel. Des êtres humanoïdes et silencieux se pressent dans un tunnel attenant. Ce sont les Entoilés, les morts-vivants transformés en serviteurs de Loll par le pouvoir de son « tissage » (en fait, de minuscules araignées).
Le vieillard est assailli et, en quelques minutes de soubresauts, devient l'un d'entre eux.
Pendant ce temps, nos héros ont pu scruter les lieux. Au-dessus de l'autel, une inscription précise : « Celui qui s'avance sans prodiguer un sacrifice honnête sera lui-même sacrifié ». Mais ce n'est pas l'essentiel : les lettres sont gravées sur une surface martelée, ce temple n'a pas toujours été celui de Loll.

Nos héros se laissent guidés par les Entoilés dont le nombre va grossissant. En s'enfonçant dans les souterrains, ils traversent deux salles dont des puits de lumière soulignent les contours. La première comprend un autel d'un genre différent, champêtre, et une statuette. La seconde, plus impressionnante, abrite six statues d'ondines sculptés dans la roche. Paulin est capable d'identifier l'ancien propriétaire des lieux : Sulor-Sag-Odriel (Sulor Père-Nourricier et Guérisseur). C'est apparemment une divinité elfique. Erwen peut aussi ressentir la présence d'un esprit de l'eau, retenu par une profonde léthargie.

De nouveaux Entoilés se montrent et Antoine finit par reconnaître parmi eux la silhouette de Loup, qu'il pointe pour Angélique.

Il n'est plus temps de reculer. Nos héros, escortés par leurs hôtes muets, débouchent dans une gigantesque caverne. La déesse-araignée est présente. Haute d'environ 25 mètres et large de peut-être 40, elle occupe le quart de son habitat et ne peut pas s'en extirper. Dans les facettes de ses yeux miroitant, se lamentent les âmes des malheureux qu'elle a dévorés.
Angélique refuse de se soumettre et lance dans sa direction une boule de feu. Philippe invoque le même pouvoir des flammes mais manque de s'embraser lui-même. Malgré tout, cette torche humaine impressionne les Entoilés derrière eux qui refluent un moment. Une foule d'entre eux s'avance en parallèle de l'autre bout de la salle.
Antoine taille à grands coups d'épée, Philippe fait tournoyer le feu autour de lui, mais la masse de leurs adversaires ne peut être que retardée. Erwen parvient à entrer en contact avec l'esprit de l'eau. Ce dernier est anémique mais enjoint nos héros de s'échapper. Le dieu Sulor dont il gardait le temple quant à lui, a disparu depuis longtemps ; ne reste que sa douceur rémanente.

Erwen se métamorphose en taureau et ouvre la voie. Nos héros font demi-tour. Hermione s'empare de l'Entoilé qui fut Loup autrefois. Elle expose sa vie dans cette manouvre mais Angélique la secoure avec une nouvelle boule de feu.

Finalement, nos héros parviennent dans la salle des ondines. L'esprit de l'eau se montre secourable et, dans un ultime effort, fait monter son élément dans le puits naturel pour en extraire les aventuriers. La poussée est si brusque qu'ils sont presque catapultés.
A l'extérieur, exténués mais en vie, ils contemplent la momie de Loup que Philippe vient de nettoyer de ses araignées parasites.

Il semble que Loll ne puisse être défaite dans son fief, malgré les espoirs d'Angélique. Sulor-Sag-Odriel, s'il peut encore être invoqué quelque part, ne reviendra plus ici ; pas, en tout cas, avant d'en avoir délogé l'usurpatrice.
Nos héros regagnent le Bourdon, laissé sous le couvert d'une hanse, et font le voyage retour vers Alenfort. Dans sa cabine, Angélique loge une enfant qu'elle a promis d'élever à la Cour, la petite-fille du vieillard sacrifié. Les deux ont perdu un être cher. Elles s'échangent quelques mots d'encouragement, l'une en elfique, l'autre en alenfortain.


EPISODE 3.4: LES PARFAITS DE LOLL

Dimanche 12 décembre 2021, de 14h00 à 18h00. Pour Alenfort: la reine Angélique, le druide Erwen et Philippe d'Espignac, capitaine de navire.

Les deux esclaves s'appellent Renaud et Blanche, ce sont des Alenfortains. Ils étaient employés par l'expédition de Loup. De ce dernier, ils n'ont pas de nouvelle mais estiment qu'il est toujours en vie, sans doute à la tête des « marrons ». Le prince avait pour projet de soumettre la ville de Fardh, avec les 1000 combattants qu'il regroupait. Cette dernière est la plus chétive de l'île, avec seulement 20 000 têtes. Malheureusement, les Nérunéens, qui sont eux autour de 100 000 (dont le tiers servile) ont pris la troupe en embuscade, peut-être avec la complicité des Elfes des Trois Lunes. Nos héros apprennent aussi que Javoth est la grande rivale de Nérune, qui prétend s'être acquise les faveurs de Loll. Enfin, Lerness est la ville-martyr, sa dangereuse population fut éradiquée par les deux premières. Aujourd'hui, elle a retrouvé une forme d'autonomie en intégrant les Elfes des Trois Lunes du voisinage.

Angélique invisible, Erwen en chat, Philippe un peu grimé s'aventurent dans la capitale. Ils y sont à l'affût d'un méfait à commettre et imaginent tout particulièrement de propager un incendie parmi sa flotte. Sur le trajet, Philippe est reconnu par un Homme, un personnage au double menton écrasé, autrefois grassouillet, mais dont l'embonpoint a fondu avec la douleur des années. Il tenait à l'Amirauté le rôle de scribanus, c'est-à-dire d'écrivain de navire, chargé de recenser tous les événements du bord. Aujourd'hui, il est un interprète officiel pour les Elfes de Guerre, intermédiaire avec leurs propriétés humaines. Il loge au château.
Marcellin a une version différente du destin de Loup : après avoir pris le commandement des « marrons », il n'a pu échapper à la capture. Son statut royal a été éventé. Il lui a valu le privilège d'être sacrifié à Loll dans les Chutes.

En parcourant les rues, et malgré la déveine de Philippe qui attire les regards comme un aimant, nos héros finissent par trouver l'élément dont ils ont besoin pour mener une attaque spectaculaire. Il s'agit d'utiliser les stocks de poix de la ville, une substance visqueuse et hautement inflammable qui est tirée des grands séquoias de la forêt. L'attentat ne devrait causer aucun décès parmi les Elfes de Guerre. Le but n'est pas là, Angélique veut un coup d'éclat, quelque chose qui lui donnera de la crédibilité auprès d'alliés potentiels.
Le soir du deuxième jour, avec Erwen en chat, elle s'infiltre dans le château pour embraser la paille des écuries. Le druide toutefois s'oppose à ce que l'on échange la vie des Elfes pour celle des chevaux. Il les libère de leurs stalles avant d'insinuer le feu. Angélique est repérée par une sentinelle alors qu'une sphère de flammes tourbillonnantes apparaît entre ses mains. La réserve de poix du château est heurtée par celle-ci dans un déluge de lumières incandescentes qui s'élèvent bientôt comme une torche.
Hors les portes de la ville, Philippe, le chevalier Antoine et Paulin le Glabre s'introduisent dans le petit enclos qui contient le stock principal de poix consacré aux usages quotidiens de l'automne. Les flammes s'y élèvent aussitôt et lèchent les murailles de bois, contre lesquelles la poix avait été imprudemment entreposée. Philippe grave le hiéroglyphe de Loll contre une surface épargnée. Pour ce faire, il invoque un sort qui rend son tracé impeccable, et donc synonyme de magie.

Nos héros ne manquent pas d'amener dans leur fuite les esclaves qui le souhaitent. Il y a bien sûr Renaud et Blanche, mais aussi 19 autres personnes de tous âges. La course haletante de la nuit les place à bonne distance d'éventuels poursuivants. Le péril, toutefois, se dissimule parmi eux. Aussi nombreux, ils auront vite fait de consommer les rations amassées pour quelques uns. Lorsque trois jours plus tard ils parviennent devant la Grande Forêt Prismatique, il leur reste à peine un repas chacun.


EPISODE 3.3: NERUNE AU BOUT DU CHEMIN

Dimanche 28 novembre 2021, de 14h00 à 18h00. Pour Alenfort: la reine Angélique, le vaillant Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen et Philippe d'Espignac, capitaine de navire.

La reine et sa suite prennent la direction de Nérune, sorte de capitale parmi les 4 cités-Etats gouvernée par le clan dominant. Leur effectif est minimal : Angélique, Antoine, Erwen, Philippe, l'aborigène Kaemlas et le moine Paulin. En longeant la côte septentrionale, ils sont pris en chasse par les fourmis dites « Apocrites ». La situation est si critique qu'ils doivent se réfugier sur des récifs en misant sur la marée haute. Le chevalier protège héroïquement sa maîtresse avant d'y grimper lui-même. Les trente insectes géants renoncent après avoir pataugé en vain.

Nos héros croisent sur leur itinéraire deux villages d'Elfes des Trois Lunes. Ce sont celui du Promontoire et celui du Nid aux Tortues. Ils sont populeux, chacun abritant environ 300 guerriers, répartis dans de grandes tentes, bardés de lance. Ils affichent une profonde inimitié pour les Elfes de Guerre, mais nourrissent également une attitude suspicieuse envers les Elfes des côtes orientales. Ils accusent ces derniers d'avoir livrés les représentants du « Peuple de la Mer », dont ils n'ont pour autant pas vu un seul. Kaemlas garde le silence, peut-être par respect envers son aîné et chef local, mais se rebiffe quand il est interrogé directement. Bien sûr, il ne parle qu'au nom de sa communauté, pas des autres.

Angélique adopte la posture d'une alliée. Elle s'engage à libérer les Elfes des Trois Lunes en même temps que les esclaves humains. Elle s'annonce comme l'ambassadrice d'une grande armée, qui l'a envoyée juger de la situation et fomenter un soulèvement de la population servile.

Après environ deux semaines à suivre la côte accidentée, Nérune apparaît sur sa butte. Enfin ! De leurs yeux, nos héros peuvent contempler celle qui a transmis son nom à la Mer Nérunéenne. A cette époque reculée, il n'existait ni Alenfort ni Monturie, et les Elfes de Guerre avaient soumis les tribus humaines de l'Ouest du continent. C'est une large ville fortifiée, haute, dans les extensions dévalent jusqu'à un port encombré par une cinquantaine de navires. Des parcelles de céréales ou des pâturages composent ces dernières. De nombreuses silhouettes penchées y travaillent. Trois cavaliers seulement veillent sur leur docilité. Erwen prend la forme d'un oiseau et survole sa destination. Il estime que le Varmungr et ses proches habitent un château central. Tous les bâtiments de Nérune sont en pierre taillée, certains plus imposants suggèrent des temples ou des palais. Les pauvres huttes d'esclaves qui s'étendent hors les murs font exception. L'agglomération abrite environ 100 000 âmes, dont un tiers d'individus non-libres dans les cahutes de bois. Angélique, rendue invisible, traverse les plantations et s'emparent de vêtements adéquats.

Ensuite, accoutrés en esclaves (hors Kaemlas, reste en arrière), nos héros s'aventurent dans le campement. Ils n'ont pas de plan clairement défini mais veulent s'appuyer sur un soulèvement général contre la caste dominante. Les causes de tension sont nombreuses, même au sein des autorités de Nérune, où l'on se dispute les « mignons » qui satisferont les vices de leurs partenaires aristocratiques. A cette insurrection, les prisonniers humains ne suffiront pas, ils ne sont ni armés ni entraînés. Dès lors, cette première intrusion dans le cour de leur domaine vise à s'assurer du devenir de Loup.

Les lieux sont déserts quand ils y parviennent. Nos héros gravent sur une poutre de la salle commune les armoiries d'Alenfort. A l'heure du dîner, le symbole attire l'attention de deux personnes qui parlent entre elles la langue de là-bas. Nos héros s'adressent à eux de la même manière.


EPISODE 3.2: LE PEUPLE DE LA MER

Dimanche 14 novembre 2021, de 14h00 à 18h00. Pour Alenfort: la reine Angélique, le vaillant Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen et Philippe d'Espignac, capitaine de navire.

« Les Elfes de Thulan saluent le peuple de la mer », ainsi s'annoncent les quatre aborigènes, dans un langage elfique un peu rugueux et démodé. Flanquée de son interprète, la reine Angélique ne tarde pas à les convier auprès du grand brasier qui s'élève au milieu du campement.
Ceux-ci partagent leurs victuailles, des produits de la mer, et font le récit d'un temps très ancien, où les Elfes de Guerre dominaient l'océan, avant de se rétracter sur cette île où ils vivent depuis au côté des Elfes des Trois Lunes, auxquels appartiennent toutes les sauvages tribus côtières.
Le lendemain, Angélique se fait conduire par Kaemlas, le plus âgé d'entre eux, à une centaine de kilomètres plus au sud, le long du rivage, d'où l'on discerne l'épave de la Cervoise. La tribu locale est accueillante, ses habitants sont bizarrement accoutrés de défroques alenfortaines, dont Loup leur aurait fait cadeau il y a 10 ans.

Nos héros montent à bord du navire échoué. Ils y découvrent surtout des caisses pleines de vêtements, gisant au milieu des toiles d'araignées, mais il y a aussi un peu de viande salée. Ces mailles soyeuses sont très étranges, elles s'irisent de reflets pourpres à la lumière de la torche. Erwen explique qu'il ne s'agit pas d'une matière inerte, mais de microscopiques arachnides qui se tiennent enchevêtrées et dorment. Il émane de leur union comme une senteur magique déconcertante.

La nuit venue, Angélique reçoit la visite, en rêve, d'un gigantesque monstre chitineux, c'est l'incarnation onirique de Loll, l'Araignée-Poussière qui lui propose un marché : s'allier à elle pour conquérir le continent, à commencer par la soumission sur l'île de Thulan, des Elfes de Guerre qui n'ont plus son estime.
La reine n'hésite pas à convoquer les âmes des défunts pendant cette excursion. Un marin lui révèle que les autochtones auraient berné Loup et l'auraient livré aux Elfes de Guerre qui habitent à Nérune. Est-ce la vérité ou le délire d'un cadavre regrettant sa brusque disparition ? Un ambassadeur elfique, autrefois en poste à Avontry, lui précise qu'elle peut rejeter l'offre de Loll, car les pouvoirs des dieux s'étendent avec peine au-delà du cercle de leurs adorateurs.

Nos héros envisagent alors tous les moyens de retrouver Loup, dont Angélique a démontré par des recours magiques qu'il était toujours vivant. Tous les esclaves humains sont parqués à proximité des grandes villes, c'est sans doute le cas de son frère près de la capitale. Toutefois, des esclaves marrons se terrent dans la Grande Forêt Prismatique, non loin des Chutes de Loll (où les sacrifices sont perpétués). Dans tous les cas, les gigantesques fourmis dites « Apocrites » représenteront une menace mortelle pour qui s'aventure dans les sous-bois. Elles semblent ne relever que d'une conscience collective, comme les minuscules araignées aperçues dans la cale. Elles ont dépeuplé toute l'île de sa faune, à l'exception des oiseaux et des singes qui prospèrent en haut des séquoias.

Avant de se lancer dans la mission de sauvetage, nos héros sécurisent leur fuite prochaine. Erwen convainc les habitants des vagues de dégager la Cervoise, suite à quoi Philippe d'Espignac, avec le soutien de ses hommes et la vigilance du chevalier Antoine, conduit prudemment le brigantin à l'abri d'une anse. La voie du retour est toute tracée. En outre, l'armada de Loup serait encore emprisonnée dans le port de Nérune, ce qui ouvre une seconde perspective.


EPISODE 3.1: LA TRAVERSEE

Dimanche 24 octobre 2021, de 14h00 à 18h00. Pour Alenfort: la reine Angélique, le vaillant Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen et Philippe d'Espignac, capitaine de navire.

La Valeur, grande nef d'Alenfort, suivi par deux plus petits vaisseaux, le Bourdon et le Va-t-en-guerre, ont quitté le port de Saint-Broc-en-Louin.
A leur bord, la reine Angélique et sa suite s'engagent dans une odyssée. Il s'agit de retrouver Loup, le frère aîné dans la dynastie, disparu en mer il y a maintenant une décennie.

Alors que les terres disparaissent hors de leur champ de vision, nos héros se remémorent leurs derniers instants à terre, et surtout les préparatifs de l'expédition.
D'après les archives royales, Loup avait été dépêché comme ambassadeur auprès d'une île mystérieuse, la lointaine « Île Grise », dont le nom local serait Thulan. Cette dernière avait disparu des cartes de marine, pourtant elle semble y avoir tenu, autrefois, une place centrale. Tout porte à croire que ces habitants, les Nérunéens, seraient des Elfes belliqueux ayant jadis soumis tout l'Ouest du continent, c'est-à-dire Alenfort et la Monturie. Ils ne s'en seraient dépossédé qu'avec répugnance, au cours d'une lutte fratricide les opposants à d'autres factions elfiques.
Le druide Erwen a fait un rêve. Il a parcouru Thulan, porté par les ailes d'un oiseau, s'est approché de sa sombre forêt d'arbres géants, et a perçu dans les sous-bois la présence de colonies d'insectes, qui seraient les véritables maîtres de ces terres.

Bien que l'armada rassemble une nef et deux brigantins, Angélique ne s'apprête pas pour la guerre. Elle en profite pour faire escale par le domaine d'un vassal, le duc Guibert de Jouvence. Son petit fief est un caillou planté au milieu des vagues. Il se situe à deux jours de navigation mais cette distance suffit à lui épargner le souci de garder ses frontières. De fait, il a prêté allégeance aussi bien du côté d'Alenfort que de la Monturie. Angélique vient recueillir son hommage, puisqu'il ne s'est pas présenté de lui-même au cours de son avènement.
Le séjour se déroule sans heurt. Le vassal ne veut pas en découdre ni sa suzeraine en tirer un parti abusif. Jouvence verse assidûment son écot au trésor royal. Au contraire, ne remettant pas en cause sa double affiliation, elle plaide pour un rapprochement commercial, le duché pouvant servir d'intermédiaire avec la Monturie.
Nos héros font un pèlerinage à la source de Jouvence, perchée sur la montagne qui en forme le coeur. Erwen y contacte un très ancien esprit de l'eau qui s'avère bénéfique. Ce dernier regrette le temps béni de la prééminence druidique. Il lui narre comment, il y a des siècles, des Elfes sans scrupule dirigés par le « Varmungr » sont parvenus à l'asservir.

A la fin de la visite, seul le Bourdon s'élance vers le large, les autres navires retournant à Alenfort. A bord, il y a :
- La reine Angélique, son fidèle Antoine, promu second parmi les Chevaliers Mesniers, Erwen le Druide
- Un certain Philippe d'Espignac, capitaine de fortune, navigateur émérite, supervisant six matelots
- Cinq Chevaliers Mesniers, un interprète parlant le langage des Elfes, deux « jeunes » érudits
- Six chevaux, de la verroterie et d'autres présents forgés dans l'acier pour les autochtones
Surtout, la cale est chargée de nombreuses provisions, puisque la durée du voyage est incertaine.

Le Bourdon passe par les Clarides, où ils s'approvisionnent en eau fraîche mais aussi en morue séchée auprès de pêcheurs en transit. Sur leurs indications, il continue vers le nord-ouest où il contourne un second archipel, étendu mais semé de petits îlots secs, surnommé « petites Clarides » puis il s'oriente plein ouest. Angélique a perçu tout le danger qu'il y avait à rester dans les environs, un royaume de Sahuagins, à moitié immergé.

Malgré sa réputation, Philippe d'Espignac s'avère un piètre navigateur. Il fait tant de circonvolutions que le stock de nourriture, pourtant bien garni, s'épuise. Après une longue traversée, l'Île Grise est en vue mais il reste pour seulement deux semaines de rations.
Philippe rate aussi son accostage et, surpris par des haut-fonds (une sorte de plateau continental qui s'ouvrait avec les « petites Clarides »), il échoue le brigantin sur un rivage de magma refroidi. Erwen pense l'en dégager en invoquant un esprit côtier mais la situation dégénère, glissant de Charybde en Scylla, et la coque est endommagée. Le Bourdon prend l'eau ! Face à l'inondation, nos héros n'ont plus de choix que l'abandonner à sort. Ils s'échinent à vider la soute et déposent tout leur matériel sur la plage de sable gris, qui poursuit le rivage vers l'intérieur.

Cette nuit-là, les voyageurs sont maussades. Ils allument un grand brasier pour se tenir chauds. Au milieu de la nuit, des indigènes se présentent au campement. Ils sont quatre, leur approche apparaît bienveillante. A la lueur dansante des flammes, leurs visages se révèlent elfiques, encombrés de grands tatouages circulaires. Ils sont habillés de peaux et s'appuient sur de grandes lances rudimentaires ; parmi eux, deux adultes et deux jeunes guerriers.


CHAPITRE 2: UN FAMILIER TROP ENCOMBRANT


EPISODE 2.6: LE DIABLE DANS LA BOÎTE

Dimanche 17 janvier 2021, de 14h20 à 16h20. Aventuriers intrépides : les Nains Bram Thornhammer l'arpenteur de tunnels, Brondor l'apprenti magicien et Thalgus Colosse-de-Bronze ; les Elfes Keafir et son garde du corps Orchaldir.

Nos héros se concertent quant à la meilleure façon de conclure cette affaire, c'est-à-dire de capturer le diablotin qui a subjugué les appartements royaux. Hungi,le chef des gardes, pourrait les conduire jusque là, mais une audience non solicitée éveillerait les soupçons.
Il est donc arrêté que le rendez-vous reposera sur un prétexte. Celui-ci est vite trouvé : puisque Thalgus endosse le paternité des statues jumelles de malachite, les rois devraient l'en féliciter.
Il importe que cette cérémonie n'intervienne pas trop tôt. Nos héros ont confié la seconde boîte de Micre Noire, cousue par la femme d'Hungi, à l'Université de Magie pour qu'elle l'enchante. L'opération prendra une semaine.

Deux jours plus tard, Hungi débarque hors d'haleine dans l'atelier de Thalgus. Les rois ont appris son retour en ville et souhaitent s'entretenir avec lui. Le plan est rafistolé pour l'occasion : tout le groupe se présentera devant les rois séance tenante. Les Elfes porteront la boîte enchantée alors que les Nains se chargeront de celle qui ne l'a pas encore été. Bram s'enrôlera dans l'armée opportunément.

Le lendemain matin, cette troupe bigarrée traverse la ville. Il y a parmi eux : Hungi le capitaine des gardes, Bram la jeune recrue, Thalgus l'honorable, Brondor l'apprenti magicien, les Elfes Keafir et son garde du corps Orchaldir.
Le palais s'étend à travers de vastes cavernes taillées dans la montagne, là où démarrait autrefois l'ancienne cité naine, à l'époque où elle était parfaitement enfouie. Pénétrer dans celui-ci n'est pas un problème sous la houlette d'Hungi. Par contre, les appartements royaux sont autrement surveillés. A peine entrés, un serviteur s'empare de leurs armes. Bram et Hungi seuls peuvent les conserver. Face à nos héros s'élèvent deux trônes de pierre. Les quatre gardes qui supervisent les lieux fixent le vide de leurs yeux vitreux. Les rois sont annoncés par le chambellan Duclin. Ils prennent place et la cérémonie se déroule en quelques minutes. Thalgus se voit remettre un coffret de pièces d'or où luisent deux gros rubis. Duclin l'autorise à se retirer.
Le groupe hésite mais c'est Keafir qui prend l'initiative en invoquant un sombre brouillard qui s'échappe de ses mains par deux tourbillons. Profitant de la confusion le groupe s'élance. Une porte dans la salle mène vers les appartements royaux. Mais où se cache le diablotin ?

Nos héros parviennent dans une sorte d'antichambre qui distribue vers trois autres portes. Leur première action est de s'y barricader en faisant tomber une lourde armoire là où ils sont passés.
Y ayant décelé de la magie, ils ouvrent la porte à droite pour commencer. Quelle n'est pas leur surprise d'y découvrir six squelettes tout à leur besogne ! Ce sont des tailleurs de pierre mais l'un d'eux manie un rouet de ses doigts osseux et tisse un remarquable fil d'or.
La porte centrale donne sur une petite salle à manger. Elle peut servir aussi de cuisine. Sur une table modeste, une assiette a été laissée fumante.
Enfin, celle de gauche révèle un couloir qui déroule d'autres pièces. Nos héros s'y enfoncent et parviennent, en visitant la première, devant un grand lit de bois orné qui peut être résercé aux rois. A ce moment, la porte claque derrière eux et se verrouille. Keafir invoque un sort qui relève le loquet. Thalgus se jette contre le panneau mais reçoit une brusque décharge électrique. Pas décontenancé, il réitère en abaissant la poignée. De l'autre côté, le diablotin apparaît dans toute sa laideur. C'est une créature malingre, à la gueule pleine de dents aiguisés, dont les ailes noires forme toute l'envergure Keafir profère une malédiction qui lui tord la langue. Brondor le paralyse d'une formule bien placée. Thalgus, brandissant la boîte de Micre Noire, y enferme le petit démon.
L'armoire qui obstruait le chemin depuis la salle du trône vient de céder. Les quatre gardes déboulent en brandissant leurs hallebardes, ils paraissent toujours hypnotisés. Brondor réussit un contresort magistral qui libère les deux premiers de leur joug. Il ne leur reste plus alors qu'à se tourner contre leurs camarades qui sont facilement maîtrisés. A l'entrée des appartements royaux, nos héros retrouvent les rois immobiles. Ils n'ont pas cillé depuis le début de la course-poursuite, leur volonté anéantie par celle du diablotin, un filet de bave glissant sur leurs barbes pour le prouver. Une odeur nauséabonde flotte dans l'air autour d'eux.

Dix jours plus tard, Orak-Dûm a retrouvé sa chatoyance des temps heureux. La ville a remporté le trophée inter-cités et Thalgus en reçoit les louanges. Le chambellan Duclin n'a pas reparu. Il semble que le diablotin l'ait choisi de préférence à l'étudiant Floppi pour être son relais dans cet univers mortel. Etait-il seulement envouté ? Rien n'est moins sûr.
Le malheureux Floppi n'est plus. Attiré par la puissante aura de la Micre Noire, l'étudiant avait déterré la première cage du diablotin. Son extrême sensibilité à la magie aura été payée de sa vie. De même les aubergistes Grungi et Fungi, disparus près du lac aux Ossements, ont versé un tribut fatal à leur amour de la gastronomie. Les décès sont toutefois rares en comparaison du péril encouru. Certains Nains se drapent encore dans leur dignité, après avoir été engourdis par cette étrange musique qui semblait jouée d'une flûte.
La participation de nos héros à ce miracle restera secrète, mais l'Université de Magie et les deux rois sont de la confidence. Une autre personne s'entoure de l'ombre la plus opaque, c'est Lothar, le moine de Gorak-Sholtar et nécromant repenti. Son existence n'est connue que des aventuriers et de Morguiv, un petit être maléfique, aux ailes repliées, qui enrage dans sa prison de cuir et de métal.


EPISODE 2.5: REPOSE EN PAIX

Dimanche 13 décembre 2020, de 14h à 18h. Aventuriers intrépides : les Nains Bram Thornhammer l'arpenteur de tunnels, Brondor l'apprenti magicien et Thalgus Colosse-de-Bronze ; les Elfes Keafir et son garde du corps Orchaldir.

Malgré ce triomphe tactique, nos héros n'en sont pas plus raffermis dans leurs intentions. C'est même le contraire et le doute les gagne. Il est clair que la grotte sera semée de squelettes malveillants, et d'autant plus qu'ils s'approcheront de l'ancienne nécropole.
Bram consulte ses cartes et débusque un couloir étroit qui serpente jusqu'au cimetière. Dans cette ancienne coulée de lave, les parois lisses et courbes sont anxieusement proches. Il y a un petit risque d'y être bloqué mais il évite les rencontres aléatoires d'une plaine ouverte. Par bonheur, Bram a été chanceux, la traversée a été paisible et les voici juste devant le cimetière !

Celui-ci reprend, dans la typologie, le concept de l'étendue jonchée de morts-vivants. Il est d'ailleurs bien plus dense en la matière ! Nos héros se lancent dans une course d'endurance qui les conduit à zigzaguer entre les groupes d'ennemis. Orchaldir, qui tient bien la distance, tentent d'en neutraliser certains avant l'arrivée de ses compagnons. Il est bientôt secondé par Bram puis Thalgus, tout rouge et soufflant, qui fait tourner son marteau.

Nos héros parviennent au milieu du cimetière. Une lutte âpre et sanglante s'engage au-dessus de la tombe de Lodni Karatak. Les squelettes affrontés sont issus de l'ancienne caste guerrière. A quelques pas des combattants, Keafir récite le contre-sort. Brondor, de son côté, use de magie pour renforcer leur défense. Des murailles magiques s'élèvent de tout côté. A un moment, Keafir entonne plus fort sa litanie puis une tornade explose autour d'eux et balaye toute la caverne. Les squelettes, à une demi-lieue à la ronde, s'effondre dans un craquement sinistre. Pendant la mêlée, nos héros ont mis les mains sur un sachet contenant de minuscules ossements : c'est le répéteur nécromantique.

Il n'y a qu'un seul incident à rapporter sur le chemin du retour. Nos héros arpentent une étendue immobile et silencieuse. Le cimetière a retrouvé son calme morose, à ceci près que les cadavres gisent à côté des tombes.
Cet unique événement est interne au groupe. Dans la ville d'Orak-Dûm, la rumeur courrait que Thalgus avait gagné la partie interne du concours. Il ne l'avait jamais démenti... ni confirmé. Peut-être par jeu, il laisse entendre, à demi-mots, que c'est d'un partenariat avec le diablotin qu'il tirerait sa victoire. Or, cette supposition ne fait pas rire ceux qui viennent d'échapper aux mains osseuses !
Sur les ordres de Brondor, il est pétrifié puis déshabillé et saucissonné. La fouille et l'interrogatoire ne donnent rien, l'artisan s'y prête d'ailleurs sans trop de plaintes. Cette scène se déroule près des portes closes d'Orak-Dûm.
Afin de conclure cette dernière étape, les compagnons heurtent le bronze et appellent à l'aide. Ils finissent par ameuter les gardes qui s'étonnent de les trouver dans la zone confinée. Sommés de s'expliquer sur leur présence illicite, ils détournent l'attention vers Thalgus, le « vrai » coupable d'après eux. Ils sont aussitôt - et tous ensemble - arrêtés. Leur conduite devant le chef des gardes, plus tard au palais, provoque un effet inattendu. Celui-ci innoncente Thalgus. Hungi a une bonne raison de le faire : il pense tenir le (ou les) commanditaire(s)... et déclare que ses soupçons le dirigent vers les rois !
Ceux-ci ont depuis quelques semaines un comportement troublant. Après quelques sorties nocturnes, ils se sont enfermés dans leur appartement. La mélopée d'une flûte s'en échappe mais personne jamais n'en joue. Ils ont fait livrer des quantités de malachite et prétendent qu'un artiste travaille en secret auprès d'eux. Hungi soupçonne que le diablotin ait pris le contrôle sur les souverains et leur entourage (domestiques, gardes). Il a acquis toute la Micre Noire disponible et sa femme a cousu une nouvelle boîte !

Ayant fait promesse de ne pas dévoiler ses soupçons, nos héros se rendent à l'Université. Ils y sont accueillis en sauveurs et reçoivent leur rétribution : 48 pièces d'or chacun. Ils présentent aussi une jarre énigmatique, gravée de runes et flottant dans les airs, rapportée du cimetière. Les sages leur enseignent que ce genre d'objet remonte aux Guerres Gobelines, voire au temps légendaire où les Nains bataillaient contre les Elfes Sombres (s'il a existé). La jarre recèle un sort qu'elle a capturé et qui la fait léviter. Ce sort peut être n'importe lequel mais, si son bouchon est déscellé, il sera libéré. Seul indice : l'objet fut extrait de la tombe d'un certain Kori, du clan Malego, qui lui-même n'y était pas.


EPISODE 2.4: L'UNIVERSITE DE MAGIE

Dimanche 29 novembre 2020, de 14h à 18h. Aventuriers intrépides : les Nains Bram Thornhammer l'arpenteur de tunnels et Thalgus Colosse-de-Bronze ; les Elfes Keafir et son garde du corps Orchaldir.

La pénurie de Micre Noire ne désespère pas nos héros qui s'équipent chaudement et partent en chercher ailleurs. Suivant le chemin balisé des commerçants, ils marchent jusqu'à Orak-Ghida. La deuxième cité naine est juchée plus haut dans la montagne. Malgré l'aménagement du terrain, la montée est rude, les pierres dévalent sous les jambes fourbues. Heureusement, ils finissent par rejoindre une caravane et entretiennent bonne compagnie jusqu'à destination.

Orak-Ghida est plus réduite et moins belle que la monumentale Orak-Dûm. Son marché n'en ait pas moins fourni. Dans une échoppe exotique, un reliquat de Micre Noire est découvert. Ce sera assez pour couvrir la boîte. En revanche, nos héros n'anticipaient pas cette dépense ; ils doivent la compléter avec du troc.

Trois jours plus tard, nos héros sont revenus à Orak-Dûm. Assis dans une taverne, ils dégustent un dîner roboratif qui les rétablit dans leurs habitudes. Les rumeurs vont bon train. Ils se laissent justement dire que les squelettes sont aux portes de la ville souterraine. Trois ligues de mineurs sont en grève illimitée. La corporation entière pourrait basculer. Le gouvernement hésite à prononcer un confinement, qui maintiendrait les Nains à l'extérieur, les privant de recettes économiques, mais aussi d'une source d'alimentation, car la Forêt de Fungus serait inaccessible. Plus étrange, un autre on-dit rapporte que c'est Thalgus Colosse-de-Bronze qui aurait fabriqué les statues siamoises en malachite.
Après avoir fait honneur à leur repas, nos héros visitent le temple de Gorak-Sholtar. Il est tard mais ils y retrouvent Lothar, le nécromant repenti. Ce dernier partage son inquiétude sur le sort de la ville en cas de confinement prolongé. Nos héros lui révèlent qu'ils ont suffisamment de Micre Noire pour capturer le diablotin. Lothar les invite chez lui. Il se dit incapable de restaurer la boîte car la quantité de cuir est à peine suffisante ; il faudrait un couturier au faîte de son art. Concernant l'enchantement, il inscrit sur un parchemin quelques mots, en runes naniques, à inclure dans la formule. Il insiste sur la nécessité de transmettre ces indications à l'Université de Magie en omettant leur origine.

Le lendemain, nos héros se rendent auprès des professeurs avec lesquels ils ont pris rendez-vous. Ils s'étonnent de voir les quatorze sages réunis dans une salle ovale, richement décorée, et plus ancienne qu'eux. Parmi ces vieillards chenus, le doyen prend la parole. Il annonce l'intention de l'Université de freiner l'irruption des squelettes. Après de multiples recours auprès des rois, ses représentants n'ont même pas été reçus. L'affaire est grave. Dès lors, nos héros sont engagés pour une mission très spéciale. Armés d'un parchemin de contre-sort, ils devront se tenir au-dessus de la tombe de Lodni Karatak et prononcer les paroles rituelles. Il leur faudra aussi vérifier qu'aucun objet magique, sous leurs pieds, n'agit comme un répéteur de la magie nécromantique. Pour rétribution de leur concours, l'Université s'engage à verser 48 pièces d'or à chaque participant.
De leur côté, nos héros sont fiers de présenter leur acquistion de Micre Noire. Il y en a juste assez pour confectionner un nouveau coffre. La tâche est transférée aux bons soins de l'Université, qui réalisera aussi l'enchantement.
Keafir empoche le parchemin de contre-sort qu'il range tout contre les directives de Lothar, dont personne ne se rappelle l'existence.

Dans la rue, les crieurs publics décrêtent le confinement. Les escaliers royaux sont coupés mais Bram connaît plus d'une entrée naturelle au sous-sol.
Il dirige les compères à l'extérieur de la ville. Là, ils doivent longer le flanc de la montagne pendant une bonne demi-heure. Keafir, qui n'est pas à son aise sur cette voie pentue, glisse et atterrit quelques mètres plus bas.

Eventrant la roche, plus loin, un conduit est en vue. Délaissé depuis des siècles, il est obstrué par d'épaisses toiles d'araignée. Apparemment, nos héros ne sont pas les seuls à s'y être rués. Au plus profond de celui-ci, ils surprennent les voix de leurs congénères. Ils finissent par rattraper trois Nains dans la caverne, au moment où ceux-ci vont être agressés par deux lézards géants. Nos héros les soulagent de ce péril sans trop de peine. Les braconniers, reconnaissants, proposent de faire expédition commune mais Thalgus préfère décliner. Il rappelle que l'opération se déroule sous le sceau du secret.

C'est Bram qui ouvre la marche et se repère malgré le trajet inhabituel. Les voyageurs ne peuvent éviter une large étendue de végétation dense et humide qui tapisse le fond de la caverne. Pour une raison que seule la Nature peut expliquer, il y a ici quantité de mousse et de buissons à spores, recouvrant une eau huileuse, de telle sorte qu'il est pénible d'y progresser. Thalgus s'effondre sur un buisson à spores et manque d'être asphyxié. Bram le tire de ce mauvais pas alors que les deux Elfes, bien intentionnés, dérapent, s'empoisonnent à leur tour et se plient en quintes de toux.

Au bout de quelques heures, Bram reconnaît les environs du cimetière. Il tombe nez-à-nez avec un groupe de six squelettes. Lorsqu'il veut s'enfuir, la moitié d'un septième, étalée près de lui, saisit sa jambe. Bram s'arrache à cette étreinte. Nos héros peuvent distancer leurs adversaires mais Orchaldir craint qu'ils ne cessent jamais leur poursuite. Ils se laissent donc rattraper et, alors qu'ils sont déjà au sommet d'une petite butte encerclée de stalagmites, engage le combat. Cette position avantageuse leur permet de l'emporter sans trop de risque.


EPISODE 2.3: LE PROPRIETAIRE SE DENONCE !

Dimanche 15 novembre 2020, de 14h à 18h. Aventuriers intrépides : les Nains Bram Thornhammer l'arpenteur de tunnels, Brondor l'apprenti magicien, Thalgus Colosse-de-Bronze ; les Elfes Keafir et son garde du corps Orchaldir.

Alors que nos héros s'acheminent vers la surface, ils sont helés par des mineurs revenant du travail. Suite à leur dernière altercation, les premiers entraînent un squelette au bout d'une corde, qu'ils ont baptisé « Jean-Paul ». Cela suffirait à les rendre insupportables mais Bram, pour sa part, est couturé de plaies sanglantes.
Les mineurs se montrent curieux autant qu'effrayés. Ils insistent sur le fait que les deux rois, Viznibar et son fils Matmenibar, ont rappelé l'interdiction des terres hors de la cité nouvelle.

Nos héros se rendent au palais, qui est creusé dans la montagne au niveau supérieur des tunnels. Ils y rencontrent Hungi, capitaine de la garde, qui incarcère de mauvais gré le susnommé Jean-Paul. Devant la menace d'une invasion de mort-vivants, il promet d'alerter la monarchie.

Une visite à l'Université de Magie permet de transmettre l'information aux professeurs, cette fois-ci avec force détails.
Après cela, le jour décline et nos héros profitent d'un réconfortant dîner à l'auberge du Pied-à-Terre. Bien sûr, Fungi et Grungi n'ont pas reparu. Leur serveuse, Gounba, révèle qu'un moine a embarqué les effets du regretté Floppi.
Le lendemain, cet homme est interrogé sur les marches conduisant au monastère de Gorak-Sholtar. Il s'agit d'un être humain, portant barbe courte, crâne rasé, et qui flotte à quelques centimètres au-dessus du sol : un novice donc, malgré son allure de quarantenaire.
Il a expédié les affaires du défunt à sa famille, alors que l'enquête suivait son cours. Il était bien chargé des rites funéraires, mais sur son initiviative et contre la coutume qui veut qu'un Nain soit désigné. A tout cela, il ne donne pas d'explication suffisante. Plus tard, il retrouve nos héros et reconnaît un subterfuge. Il se confesse mais contre serment que son aveu ne sera pas rendu public.

Lothar, de son prénom, est un nécromant ayant renoncé à son art pour embrasser la voie du clergé régulier. Il s'était attaché un familier dangereux, un diablotin nommé Morguiv. Ayant gardé sa conversion secrète, Lothar l'a relégué dans un coffre magique pendant plusieurs années. Le diablotin pourrait en avoir conçu un grief. Toutefois, le lien de familier n'est pas rompu. Conçu de gré à gré, à la manière d'un partenariat, il les maintient tous deux dans des obligations réciproques et magiques. Notamment, aucun ne peut s'éloigner de plus d'une lieue de l'autre.

Forts de cette révélation, nos héros retournent à l'université. Ils y rencontrent le professeur Bagadeîn, titulaire de la chaire d'Imprégnation Magique. Pour lui, la coffre a trop été endommagé pour resservir. Il se compose d'une armature d'acier enrobée de cuir. C'est ce dernier qui est difficilement reproduisible car il est issu d'un animal fouisseur, la Micre Noire, qu'on ne croise que dans le Désert Oriental.
Bagadeîn fournit le nom d'un importateur qui aura peut-être accès à cette matière première. Visité, celui-ci regrette de répondre par la négative. Le marché local est à court mais, surtout, il a vendu tout son stock a des représentants du palais.

Le lendemain, tambours et trompettes envahissent la ville de leurs sons triomphants. Un cortège charrie l'oeuvre artisanale qui représentera la production d'Orak-Dûm au concours inter-cités. Dans une châsse transparente, des porteurs exhibent cet objet magnifique. Il s'agit de deux statuettes siamoises, recouvertes de malachite, figurant les deux rois. Leurs couronnes réalistes, tous comme leurs yeux gravés, s'ornent de véritables pierres précieuses.
Cette magnificence étonne tous les badauds, mais surtout Thalgus Colosse-de-Bronze, qui croie y reconnaître la touche personnelle de Lodni Karatak. D'ailleurs, les soupçons de nos héros se tournent vers le palais depuis l'affaire de la Micre Noire. Keafir et Orchaldir, qui hantent les environs, y surprennent une étrange mélopée de flûte. Pour le magicien, pas de doute, elle s'accompagne d'une radiation magique.


EPISODE 2.2: DEFUNTS CONTRE PEAUX-VERTES

Dimanche 1er novembre 2020, de 15h à 18h. Aventuriers intrépides : les Nains Bram Thornhammer l'arpenteur de tunnels et Thalgus Colosse-de-Bronze, les Elfes Keafir et son garde du corps Orchaldir.

La charrette est vide, à l'exception d'un crabe recroquevillé sur le dos, immobile, et de matériel léger d'expédition. Nos héros admettent toutefois qu'elle appartient à Grungi et Fungi.

Des traces de pas sont discernables sur le pourtour du lac. Une dizaine de personnes l'a emprunté, il y a peu de temps. Conduits par Bram, nos héros remontent cette piste et finissent pas laisser le lac loin derrière eux. Le territoire inexploré d'une nouvelle caverne s'ouvrent sous leurs yeux. Bram ne l'a jamais fréquentée, mais il la connaît de réputation : devant eux s'égrènent les stèles de la Nécropole d'Orak-Dûm, des milliers de tombes qui s'étalaient autrefois dans les environs de la cité.

Sur une intuition, Thalgus cherche la sépulture de Lodni Karatak. Son attention en est détournée par l'impression que la terre a été retournée autour delui. De fait, il surprend des mouvements qui secouent le sol : une main osseuse, blanchâtre, s'en extirpe brutalement. Plus loin, c'est un véritable squelette dressé, qui fouille la terre à la recherche de son casque. Nos héros viennent sans peine à bout du revenant qui tâtonne. Plus loin encore, ils constatent que la tombe de Lodni Karatak a été consciencieusement mise à jour. Une pelle moderne a été oubliée sur son rebord.

Quant aux pas mystérieux, la piste n'est pas froide mais sa continuité est douteuse. De dix, les promeneurs sont devenus cinquante et leurs traces s'éloignent du cimetière par l'autre côté. Sont-ce d'ailleurs les mêmes ?
Derrière un champignon géant, nos héros tombent sur le cadavre d'un Gark qui a été la victime des morts-vivants. Il semble avoir ingurgité le bras de l'un de ses adversaires qui s'agite dans son estomac. Malheur aux curieux ! Réveillé par le bruit, le monstre les attaque avant de rendre l'âme sous une réaction conjointe.

Nos héros s'aventurent plus profondément dans les tunnels, notant que la déclivité est ici très sensible. Ils débouchent en surplomb d'une ville faite de huttes et grouillant de Gobelins. Des Garks, parmi eux, portent de lourdes charges.
Postés en hauteur, nos héros scrutent les mouvements. Keafir, faisant appel à un sort de Vision d'Aigle, peut même les épier dans les moindres détails. Il comprend que les morts-vivants ont agressé ces viles créatures et probablement été anéantis dans la charge. Ils ont néanmoins causés d'importants dommages. Les chamans gobelins s'évertuent à soustraire les cadavres frais à leurs congénères, pour éviter qu'ils ne les dévorent. Des Garks transportent les fagots d'un bûcher. A l'autre bout, des squelettes aux orbites insondables patientent dans des cages en bois.

Nos héros n'espèrent pas aller plus loin. Ils abandonnent le disparu - qu'il soit Fungi ou Grungi - et entament leur retour. Celui-ci est marqué par la rencontre d'une araignée géante mais, surtout, alors qu'ils campent, par l'irruption de cinq squelettes nains.
Keafir, qui était de garde, les aperçoit au dernier moment. Il sonne l'alarme et érige une muraille magique devant les assaillants. Mais, dans sa spontanéité, il n'a pas vu que les Nains étaient du mauvais côté. Seuls les deux Elfes sont à couvert ! Malgré tout, nos héros viennent à bout de leurs adversaires. Bram souffre de sérieuses blessures. Au cimetière, Keafir a remarqué que les échos d'une puissante magie irradiait encore depuis la tombe de Lodni Karatak. D'autres morts vont se lever et il y en a des milliers.

Après avoir trouvé un endroit paisible pour rattraper leur sommeil, nos héros reprennent la route. Cinq heures plus tard, ils entendent les rythmes familiers de l'activité naine : coups de pioche, sifflements, chants. Les voilà revenus sous cette bonne vieille Orak-Dûm.


EPISODE 2.1: UN ELEVE STUDIEUX

Dimanche 18 octobre 2020, de 15h à 18h. Aventuriers intrépides : les Nains Bram Thornhammer l'arpenteur de tunnels, Brondor l'apprenti magicien, Thalgus Colosse-de-Bronze, ainsi que l'Elfe Orchaldir.

Orak-Dûm, à l'instar des cités-soeurs, Orak-Ghida et Orak-ad-Gorak sont nichées dans les Monts de la Lyre et abritent l'ancienne race des Nains. En ce hiver grelottant, elles bruissent des festivités proches d'une fin de concours. Le dernier défi qu'elles se sont lancés portent sur la production du plus bel objet artisanal, forgé ou sculpté, dont le vainqueur sera révélé dans quelques semaines.

Malheureusement, une triste procession vient endeuiller les préparatifs. Sur une civière, deux jeunes Nains introduisent dans la ville la dépouillé gelée de l'un des leurs. Au premier coup d'oeil, on voit qu'il a passé du temps dans la glace. La découverte a eu lieu dans un endroit peu accessible, sur les flancs de la montagne. Sa peau est comme rétrécie, plaquée sur son squelette, et elle a pris une bizarre teinte rougeâtre. Quelle surprise que de reconnaître en lui Floppi, l'étudiant pauvre qui n'a disparu que depuis deux semaines !
Brondor, qui était son camarade à l'Université de Magie, se voit attaché au service de la garde. On soupçonne que l'affaire relève de la sorcellerie. Il a lui-même constaté une probable « absorption de la vie » pratiquée par une créature qui en étant capable ou un magicien. Quelques jours plus tard, on découvre le promontoire de sa chute, à la sortie de la ville. Enfouie dans le sol creusé, il recèle une boîte de dimension 60 x 30 x 30 cm qui est restée ouverte. Un sort la maintenait scellée pour l'intérieur et y neutralisait toute utilisation subséquente de la magie. La boîte, de facture humaine, est présentée au Conseil de l'Université, qui d'après ses dimensions et les traces de griffure laissée dans son intérieur de cuir estime qu'un diablotin y était emprisonné. Ce rejeton des Plans Inférieurs est immortel, équipé d'ailes noires, et se délecte de la corruption des êtres pensants. Il est fourbe mais pas agressif physiquement, et sa connaissance des arcanes est souvent profonde. Floppi aurait-il succombé à l'attrait de la magie facile en s'en faisant un familier ?

En parallèle, Grungi et Fungi, les propriétaires de l'auberge du « Pied-à-Terre » sont portés disparus. Il s'agit de l'établissement dans lequel logeait Floppi mais également le séjour d'élection de l'Elfe Orchaldir, ami de Brondor (prononcez « Nefle » en dialecte). Rien ne semble relier les deux cas hormis un contrat de location. Les tenanciers avaient l'habitude de se rendre en personne dans les souterrains interdits qui jouxtent la partie enterrée de la ville. Ils y prélevaient les délicieux « crabes de vase ».

Dirigés par Bram, dont c'est la spécialité, une expédition composée de Brondor, Thalgus et Orchaldir s'équipe. Le voyage commence par emprunter des lieux communs aux mineurs et à ceux qui s'adonnent à la myciculture. Il s'éloigne cependant du brouhaha des tunnels fréquentés pour faire découvrir à nos héros les vestiges de l'ancienne cité, à l'époque où Orak-Dûm était profondément assise sous le sol. De splendides monuments oubliés s'offrent à leurs yeux ; ils sont tous gravés des initiales « L.K. » pour « Lodni Baratak », le célèbre architecte, lui-même artiste, sous le règne de Fragnar IV.
Plus loin encore, dans des cavernes éclairées par les champignons bioluminescents, nos héros perdent le contact avec la civilisation. Ils croisent des mille-pattes géants et évitent des buissons à spores. Enfin, le lac aux Ossements se dessine dans la semi-pénombre. C'est là que Grungi et Fungi venaient prendre leurs crustacés. Sur la berge, des mouvements interpellent. Un amoncellement de ces derniers grouillent sur un cadavre humanoïde. Qui que ce soit, son visage jovial a été écrasé par la puissance d'un marteau de guerre. Est-ce Fungi ou bien Grungi ? Nos héros lui improvisent un tertre avec des mues de crabes. Ce faisant, ils remarquent, plus loin, la charrette qui devait retenir ses prises.


CHAPITRE 1: LE ROI [BLANC]


EPISODE 1.7: LA REGENTE

Samedi 20 juin 2020, de 14h15 à 16h30. Au nom du Roi: Angélique d'Alenfort, Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen et Eudes le Fauconnier.

C'est dans un village non loin de Château Paillard qu'Angélique et ses hommes ont trouvé refuge, afin d'échapper à la vigilance des Corbeaux.
Au petit matin, une animation extraordinaire appelle nos héros hors de chez eux. Les badauds rassemblés s'esclaffent, murmurent, se lamentent devant la tragédie qui s'abat sur eux. Surtout, leur regard est invariablement tourné vers le ciel. En le suivant, on aperçoit une gigantesque vouivre tirée par ses ailes membraneuses, escortée d'une nuée de volatiles. Elle se dirige, sans aucun doute, vers le château qui domine la région du haut de sa colline.

Angélique sait qu'il est trop tard pour sauver Girart. Le seigneur son oncle devra affronter le monstre avec le soutien de ses gardes. Elle voit au contraire dans cette attaque une opportunité : tous les alliés surnaturels du régent, ou presque, ont quitté Avontry.
La princesse suggère à Erwen de se changer en vouivre lui-même. Il prend aussitôt cette apparence et elle grimpe sur lui, bientôt rejointe par nos héros qui s'accumulent sur le dos serpentin.
La vouivre simulée décolle. Elle survole tout le pays de Grandsvents, ses plaines et ses rivières, et ne mets qu'une demi-heure à rejoindre la capitale.

Où Faune a-t-il caché ses appartements ? Le donjon est une possibilité. Il s'agit en tout cas du point le plus élevé et la vouivre y serre sans risque inutile un point d'ancrage. De fait, la garnison peut la confondre avec l'originale. Puisqu'il faut tout de même s'infiltrer, elle abat de sa queue une partie du toit. Antoine, secondé d'Erwen, dévalent les escaliers. Ils tombent nez-à-nez avec des archers. Antoine porte les habits d'un Chevalier Mesnier. Il veut se justifier mais, devant son hésitation, Erwen prend la forme d'un ours et se met à gronder. Les archers ont tort de résister. Ils provoquent le combat et sont abattus.
Pendant ce temps, les Chevaliers Mesniers se pressent en bas de la tour. Angélique rend invisible son fidèle fauconnier. Elle lui confie le Sac des Vents. Conduits par Richard, les défenseurs entrent dans le donjon. Angélique n'oppose aucune résistance. Elle pose seulement cette question : « De quel côté êtes-vous ? ». Richard lui rétorque qu'il est pour celui de la famille royale, ce en quoi il sert le régent. Mais Angélique ne se laisse pas démonter : « C'est à sa demande que je suis présente, il a envoyé sa vouivre me quérir ». L'histoire est crédible tant que les sentinelles massacrées ne sont pas découvertes.

Richard prie Angélique de l'accompagner jusqu'au régent. Eudes, gêné par le nombre de personnes qui envahissent la pièce, se cale dans un coin et prend du retard.
A l'étage, Antoine et Erwen comprennent qu'ils sont perdus. Après avoir reçu l'assurance de son ami qu'il se débrouillerait, le druide devient souris. Antoine gravit les marches quatre à quatre. Acculé au dernier étage, il escalade le mur pour se jucher sur le toit lui-même, à demi-effondré. Mais son armure est trop lourde, elle retient ses mouvements, elle le fait basculer. Antoine chute jusque sur le sol de la cour !
Dans la salle réservée aux doléances, Angélique trouve le régent en compagnie d'illustres inconnus. Faune a invité les grands dignitaires de la Monturie pour obtenir leur aval. Il repère la princesse et demeure indécis. Elle cherche à gagner du temps, se présente aux visiteurs, devine sous des atours ordinaires le roi Achard et son fils Cloud.
C'est juste assez de minutes gagnées pour que surgisse Eudes ! Il est toujours invisible. Il se glisse dans la salle, longeant le mur pour éviter les rencontres. Faune ne peut le voir, son attention est d'ailleurs captée par le babil d'Angélique. Le duo de panthères magiques, lui, le scrute.
Eudes libère les trois Fées Tempestaires emprisonnées dans le sac.
« Mes soeurs ! Enfin le grand air ! On respire ! »
« Foin du confinement ! »
Leurs éclats de rire enfantins interrompent l'assistance. Le Fauconnier leur indique le magicien, celui qu'il faut livrer à la Reine Tum.
Invisibles elles aussi, Ala, Val et Gal s'élancent vers leur adversaire. Un souffle est tout ce qu'elles laissent à leurs témoins. Le régent est soulevé, trituré dans tous les sens. Ses panthères battent l'air de leurs doigts griffus. Soudain : il disparaît.
Obéissant à leurs ordres magiques, les deux panthères s'orientent vers Eudes. Elles bondissent vers lui, qu'aucun sort ne pourrait dissimuler à leurs yeux vert émeraude. Richard s'interpose et engage l'une d'elle. L'autre renverse le Fauconnier et commence à déchirer sa jambe parce qu'elle ne peut saisir son cou. Angélique décoche des traits magiques pour rompre le contact. Erwen se métamorphose en crocodile et happe de sa mâchoire la panthère déchaînée. A ce moment, la situation bascule par l'entrée en lice des Grands de Monturie. Les deux panthères sont découpées par les lames qui pleuvent puis disparaissent magiquement.

Angélique a terrassé Faune le Docte et l'affrontant sur son propre terrain : la magie. Elle revêt la couronne de l'ancienne dynastie.

L'après-midi même, Marmonius, le Juriste Royal, se met à son service et appuie ses revendications à la régence. Le roi Achard, qui s'était déplacé pour honorer un voisin, salue les pouvoirs des alliés d'Angélique. Gil-Findrel, enfin, indique que le Carliège soutiendra la future régente si les lois du Royaume ne s'y opposent pas.
C'est quelques jours plus tard que paraît Lormeau Petits-Bras. Il est accompagné de Busard le Balafré, mais sans qu'on ait passé les fers à ce dernier. Busard, pragmatique, se veut un loyaliste dissimulé. Il fait livrer Margot les Mains Froides (dite aussi l'Empoisonneuse) qui apporte confirmation que la vie du Roi Léon a été écourtée. C'est la preuve qu'Angélique désirait. Assassin régicide, Faune le Docte ne peut bénéficier des volontés testamentaires.

Le champ est libre à la princesse pour s'octroyer la régence. Elle est soutenue par Roussel de Bargalle puis, un peu tardivement, par son oncle Raoul qui se voyait bien à sa place.




EPISODE 1.6: LES VASSAUX DE GRANDSVENTS

Samedi 6 juin 2020, de 14h à 17h30. Au nom du Roi: Angélique d'Alenfort, Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen et Lormeau Petits-Bras.

A Château Paillard, les conspirateurs échangent à bâtons rompus. La princesse veut persuader Lormeau que la déchéance de Busard, maître de la Guilde des Voleurs, est une condition sine qua non à la réussite de leur plan. Celui-ci s'est déjà ouvertement affilié au régent, dont il recherche encore les faveurs. Angélique préconise pas moins que son assassinat. L'Antiquaire qui est pragmatique comme tout bon receleur, temporise et propose de trouver à Busard un remplaçant.
Erwen apprend par Girart la présence d'une druidesse dans les environs. Il lui rend visite et rencontre une vieille femme apeurée, sous le couvert de sa porte. Elle craint le passage des Corbeaux, les espions du régent. On prétend qu'ils ont le don d'ubiquité, car ils sont vus à plusieurs endroits du comté à la fois. Les connaissances d'Erell s'avèrent précieuses. D'abord, elle confirme la formule Faune = Sinistro = Apsolinus, l'hiérophante qui a brisé l'unité du Cercle de Guildors. Ensuite, elle évoque un pacte avec la Reine Tum, à qui son âme est promise, le sortilège universel, puis la perte de ses pouvoirs. Amoindri, Faune s'est transformé en collectionneur d'objets magiques. Il détient un redoutable talisman appelé « Perle Ophidienne ».

Sur le chemin du retour, transformé en volatile, Erwen scrute de haut les manoeuvres de deux suspects. Se prétendant discrets mais revêtus d'un costume noir rehaussé de lisérés d'or, le cou alourdi par une chaîne du même métal, ces hommes ont l'air d'évaluer le château. Erwen se pose dans une meurtrière et donne l'alerte. Avant la sortie des gardes, les étrangers ont disparu. D'après les arbalétriers en poste sur la muraille, ils se sont changés en oiseau, puis envolés à tire-d'aile.

Angélique annonce un départ pour le lendemain. Nos héros retourneront dans les Monts Souscayets, à la recherche du trésor d'Ala, Val et Gal. Avec lui, la princesse compte bien s'offrir une armée.

Une première difficulté les surprend dans la montée vers Hameau-les-Tempêtes. Se croyant aguerris par un récent voyage, nos héros sous-estiment la rudesse de cette pente. Le cheval de Lormeau glisse et ses jambes s'emmêlent. Immédiatement derrière, paniquée par l'autre qui perd son équilibre, la monture d'Antoine se cabre. Elle envoie une ruade vers Lormeau, dont le roncin s'affaisse complètement. Toujours en selle, mais à présent au sol, écrasé sous le poids de la bête, le Halfelin hurle de douleur. Antoine met pied à terre. De quelques coups d'épée il achève la malheureuse devenue infirme. Surtout, il retire son ami de la carcasse.

Le soir, nos héros parviennent au petit village. Ils sont accueillis en triomphe par les habitants, qu'ils ont jadis défendu dans une querelle théologique avec des moines. Erwen, qui ne les connaissait pas, s'intéresse à leur pensée animiste et syncrétique. Pour eux, Ala, Val et Gal sont filles de Wulf.
Le lendemain matin, nos héros reprennent leur ascension. Ils savent, pour l'avoir expérimentée, comme elle est périlleuse. Erwen se change en oiseau pour épargner sa peine. Bientôt, une voix féminine se fait entendre au-dessus d'eux :
« Oh oh, ma soeur, n'est-ce pas le Nain avec lequel nous jouions la dernière fois ? »
« Pour sûr, il lui ressemble ! Ou alors, si c'est le même, il veut nous défier ! »
C'est ainsi qu'une colonne d'air s'élève, emportant Lormeau, qui pleure qu'on lui arrachera les mains si l'on tire plus sur ses poignets.
Seul Erwen est en capacité de le suivre. Il vole jusqu'au repaire des sours et voit son ami disparaître dans une cavité.
A l'intérieur, ses cris affolés permettent heureusement de le suivre. L'oiseau s'infiltre dans les couloirs naturels qui ont la forme de toboggans.
Erwen se retrouve tout en bas, dans la grande salle où stalactites et stalagmites se rejoignent en des colonnes qui supportent le haut plafond. Quelques trous percés dans la roche laissent passer un filet de soleil ; il dévoile au sol une étendue d'eau parcourue d'ondes. Les soeurs rient. Elles jouent dans cet environnement aquatique, s'éclaboussent à coups de pieds, se jetant Lormeau comme un paquet.
Le druide intervient :
« Veuillez déposer mon ami, s'il vous plaît. Vous ne voulez pas abîmer votre jouet, n'est-ce pas ? »
Erwen veut faire preuve d'autorité, en révélant sa véritable nature. Mais les soeurs ne se souviennent plus si, autrefois, elles avaient peur des druides ou non.
« Oh oh ! Voilà un drôle qui se prétend druide ! Alors comme ça, il en existe encore ? »
« Mes soeurs, un sujet rare ! »
Erwen échoue à les raisonner mais ces blagues enfantines, cette rhétorique qui défie la raison, les tornades et le tonnerre, il les a reconnues : « Vous êtes des fées tempestaires ! ».
Ala, Val et Gal, bien qu'invisibles, restent suspendues à ses lèvres.
« Voilà bien longtemps qu'on ne nous a plus nommés ainsi, commente l'une d'elle, maussade. »
« Oh oh ! »
Le druide décèle une certaine amertume et obtient que les soeurs racontent leur histoire :
Il y a bien longtemps, elles vivaient heureuses au Royaume du Crépuscule, c'est-à-dire en compagnie d'autres fées. Mais - et leur « mère » les avait prévenues - leur goût pour l'or, immodéré, incontrôlable, devait causer leur perte. Découvrant un jour la cache d'un trésor, elles le pillèrent sans vergogne. Elles savaient, pourtant, qu'il était la propriété de Tum. La reine le sut et les bannit. Depuis, exilées dans le monde des Hommes, elles amassent ce qu'elles peuvent pour se faire pardonner.
C'est à ce moment qu'Angélique et Antoine, que ce dernier a dû hisser avec une corde jusqu'en haut de la montagne, finissent par arriver dans les souterrains. La princesse saisit l'opportunité au vol. Elle glisse à l'oreille d'Erwen que, si les sours veulent rentrer en grâce, il y a mieux que les pierreries, il y a un magicien qui a vendu son âme à Tum.
Les soeurs se laissent convaincre. En un tournemain, les trois géantes disparaissent dans la petite besace du druide. Angélique, bien évidemment, a promis de les conduire jusqu'à cette personne.

La nuit s'avère pleine d'insomnies, malgré le confort relatif d'Hameau-les-Tempêtes. Les trois fées ne montrent aucun respect pour leurs hôtes. Quand cela leur plaît, elle se lance une discussion complètement vaine entre elles, leurs voix montant depuis le sac de cuir. Seul Antoine, rôdé à la vie de caserne, trouve le sommeil.

Le lendemain, nos héros dévalent les flancs abrupts des Monts Souscayets, portés par leur enthousiasme. Un jour après, les voilà de retour à Château Paillard.
Girart les informe que les vassaux sont prêts à être levés. Ils n'attendent qu'un signal de la princesse, mais s'il faudra plusieurs jours pour se grouper et atteindre la capitale.
Angélique ordonne le rassemblement de tous les soldats disponibles. C'est une armée qui marchera sur Avontry.
Avant cela, il lui reste à écrire ses dernières lettres.
Les deux premières vont respectivement à Raoul et Roussel. Elle les avertit de l'attaque et les prie d'assaillir la ville à revers. Une version édulcorée en sera transmise à Mayeul et Amaury.
La princesse s'adresse également, pour la première fois, à Richard, le Premier Capitaine des Chevaliers Mesniers. Elle le somme, dans les hostilités qui vont démarrer, de se ranger de son côté ou du moins de rester neutre.

Antoine connaît bien Richard et voudrait qu'Angélique lui donne plus de détails pour s'attacher sa loyauté, par exemple sur l'identité de Faune ou la créature dont il tient ses pouvoirs.
Au contraire, le druide recommande d'être avare de tels secrets. C'est ce dernier que suivra Angélique, elle qui est admirative depuis toujours de sa sagesse : « Nous possédons les moyens de vaincre le régent ».




DEUXIEME INTERLUDE

Après avoir dépêché des coursiers à destination des camps de Raoul, Roussel, et du château de Ragon, qu'elle espère se rallier en leur faisant des concessions, Angélique prend le large.
L'ambassadeur Gil-Findrel l'a prévenue que des espions à la solde de Faune le Docte écumaient la ville. Ils sont en quête de commérages mais, surtout, de la moindre trace de sédition.
La princesse a fait voeu de soulever contre le magicien les petits vassaux de son père. En effet, si Léon détenait la couronne d'Alenfort, et exerçait un pouvoir théorique à travers les comtes, il régnait en suzerain sur le comté de Grandsvents. Les autochtones, partageant souvent avec lui des liens familiaux, ou une connivence de terroir, y sont particulièrement bien disposés envers l'ancien roi. Angélique en profite et se présente, toujours, le front ceint de la Couronne de Justice : nommons-la ainsi car, à chaque fois, elle inspire à ceux qui l'observent, le besoin de s'en remettre au jugement du porteur. C'est une relique de l'ancien temps, son nom véritable s'est égaré avec le souvenir de la première dynastie.
Le soir, Angélique fait travailler sa plume. Elle rédige des pamphlets contre le régent, dépeint en fâcheuse posture entre ses deux panthères.

Un mois s'écoule, pendant lequel la noblesse de Grandsvents est fédérée et, derrière elle, l'arrière ban.
A la fin du Deuxième Interlude, Angélique et ses compagnons s'offrent du répit à Château Paillard. C'est la demeure familiale du côté maternel et son oncle, Girart Courtevue, l'y a recueillie. En fait, il l'a même secondé dans quelques visites effectuées au voisinage, afin d'appuyer ses prétentions de son crédit personnel.
La princesse n'en a pas fini avec Grandsvents : son projet la conduira plus au nord. Elle compte faire son retour aux Monts Souscayets, en bordure de la Carliège, et contacter « les Filles de Wulf ». Ala, Val et Gal sont officiellement, pour le clergé, des esprits de l'air, mais les habitants de cette zone arriérée les croient issues du grand Wulf lui-même. Quoi qu'il en soit, elles ont amassé, avec le temps, un formidable trésor.




EPISODE 1.5: ANGELIQUE SE REBIFFE !

Samedi 23 mai 2020, de 14h à 18h. Au nom du Roi: Angélique d'Alenfort, Castor le fils de Ragon le Fruste, Antoine Michel de la Morvaunay, Lormeau Petits-Bras et Eudes le Fauconnier.

Une auberge commune, ultime étape conduisant à Avontry, permet à nos héros de remettre toutes les hypothèses sur la table. De nombreuses cartes sont à jouer : l'alliance avec Raoul, un éventuel ralliement de Roussel, une intervention des Elfes, une requête auprès des « filles de Wulf » (Ala, Val et Gal) dont on imagine qu'elles ont la mémoire longue et le trésor généreux, etc.
Finalement, nos héros décident qu'ils n'en savent pas assez et s'engagent à actionner leurs contacts locaux. Eudes se présentera devant Raoul ; Antoine rejoindra les Chevaliers Mesniers ; Lormeau s'introduira dans la Guilde des Voleurs ; Angélique, Castor et Erwen pénétreront en secret dans le château.

La nuit est bien avancée lorsqu'Angélique propose aux autres une expérience nouvelle. Elle a appris, dans un traité de magie, comment invoquer les esprits depuis l'Au-delà. Assise sous un grand chêne, elle invite ses compagnons à former un cercle et récite la formule.
Le premier fantôme est celui du Roi [BLANC], mais pas celui déjà connu, c'est le fondateur de la lignée ! Courroucé d'avoir été dérangé, il se jette sur l'incantatrice mais Antoine fait barrage de son corps. Angélique parvient à le raisonner en ceignant la couronne. L'ancien monarque tressaille au nom de Sinistro. Ce mage de cour a causé la perte de sa dynastie. Il se réjouit de savoir que son âme est promise aux Enfers. Comment le sait-il ? Tout le monde en parle dans l'Au-delà.
Le second n'est autre que Flec le Grand, l'ancêtre d'Angélique. L'apparition est diffuse, le sortilège n'a pas fonctionné correctement. La princesse comprend néanmoins que Sinistro/Faune était devenu une menace après son avènement. Il fallait toujours lui concéder plus pour apaiser sa colère.

Le lendemain, nos héros reprennent la route.

Une agitation peu ordinaire règne autour de la capitale. Les marchands se pressent autour des remparts, les coupe-goussets se collent à eux, les mendiants tirent les jambes, le peuple en général est en effervescence.

Nos héros, sous l'anonymat de leurs vêtements usés, tentent de se faire une place. Ils aperçoivent derrière une rangée de tête les deux campements déployés. Côté Ouest, on reconnaît les armoiries de La Curie, d'azur à lion d'or (bleu avec un lion jaune), accolées à celles du Haut-Radigue, parties d'azur et d'or (bleu et jaune) : bref, les comtes Raoul et Mayeul. Côté Est, les couleurs annoncent les celles de Bargalle, écartelées de gueules et d'argent à cour de sable (coupé en quatre parties, rouges et blanches, avec un cour noir au centre), associées au Bas-Radigue, parties de sinoples et d'argent (vert et blanc). Ici, on devine l'alliance qui s'est formée entre les comtes Roussel et Amaury.
Les seules à faire défaut sont bien sûr celles de l'Ermesan (comté de Faune le Docte), et celles du Lonnesan (celui de Ragon le Fruste).
Mais ce n'est pas ce rassemblement guerrier qui attire l'attention. Voilà déjà plus d'un mois qu'il persiste. Non, la grande nouveauté, c'est un serpent gigantesque, à la peau écailleuse, d'un vert tirant sur le jaunâtre, qui s'enroule paresseusement autour du donjon. Une vouivre ! Ce monstre ailé (sans bras, de taille plus raisonnable qu'un dragon) n'avait plus été repéré à Grandsvents depuis des décennies. On le disait retiré jusqu'au Monts Souscayets puis éteint. Quelqu'un, ou quelque chose, semble l'avoir réveillé.
Les chevaliers sont tous sortis de leur tente, certains sans prendre le temps d'enfiler leur armure. Ils lèvent le nez vers le serpent qui les ignore, roucoulant comme un oiseau sur (ou autour de) son arbre. Nos héros jouent des pieds et des coudes. Leurs oreilles captent quelques remarques improvisées :
« C'est Faune qui se fâche ! » dit un plaisantin.
« Qu'on lui laisse occuper le trône, s'il n'augmente pas la tonlieue ! » rouspète un commerçant.
« La mort est sur nous ! Wulf, protège-nous ou nous serons roussis sous peu ! » s'exclame une vieille matrone superstitieuse.

Nos héros se dispersent suivant le plan.

En premier lieu, nous suivrons Eudes le Fauconnier.
Il traverse le brouhaha sans se faire remarquer, marche jusqu'aux tentes occupées par les partisans de Raoul et de Mayeul puis s'arrête. Les comtes sont en grande discussion. Eudes s'aperçoit alors qu'un passant l'a soulagé de sa bourse. Inquiet, il fouille les environs du regard : aucun suspect qui prenne la fuite. C'est très dommage car - mais le voleur ne le sait pas - celle-ci n'a rien d'ordinaire : elle contient le Sou du Dormeur, qui se multiplie sous l'oreiller. Tant pis ! Eudes se concentre sur la conversation.
« Il faut oublier toute solution militaire, avertit Raoul, la vouivre nous réduirait en cendres. Faune en a fait son moyen de dissuasion. Il a frappé fort ! Mais, ce faisant, il s'est aussi aliéné la populace. Je doute même que Richard [NB : le Premier Capitaine] accepte plus longtemps de servir le fou qui a lâché un tel fléau sur la ville. »
Eudes se manifeste. Mayeul s'apprête à bastonner le coquin qui intervient dans l'échange entre deux seigneurs mais Raoul, d'un geste rapide, intercepte sa main.
« Toi, tu es Eudes le Fauconnier ! Je t'ai offert à ma fillotte il y a 3 ans ! »
Le messager s'explique mais il aurait dû deviner que la voix d'un serf compterait peu face à l'impatience de Raoul. Celui-ci exige de voir sa nièce, pour assurer sa protection. Eudes bredouille quelque chose à propos de l'auberge du Singe Mordillant. Ce qu'il y gagne, c'est que deux chevaliers l'y accompagneront. Comme Eudes proteste qu'il est un simple piéton, Raoul s'énerve et désarçonne un sergent qui passait : « Maraud, te voilà enchevalé ! » .

Lormeau se rend, comme convenu, à la Guilde des Voleurs. Il doit patienter un peu car Busard le Balafré est enfermé dans ses appartements avec un mauvais payeur. Le semi-homme en profite pour glaner quelques informations. Les malfrats se réjouissent du chaos actuel ; cependant, seul Busard à une vision d'ensemble.
Cela tombe bien car la porte s'ouvre à ce moment. Busard découvre un sourire carnassier en apercevant son compère. Il fait entrer celui qui est dorénavant « bien en cour » auprès de la princesse et qui règle ses dettes avec des pierreries.
Busard confesse que la Guilde a été rémunérée par Faune le Docte pour quelques menus services. Mathilde, la cuisinière infiltrée au château, a accompli sa mission et s'est faite volontairement renvoyer (en critiquant le régent !). Depuis la prise de pouvoir, Faune ne communique plus. Busard entend poursuivre cette collaboration qu'il perçoit comme un « contrat-cadre » pour l'avenir. Afin de susciter l'intérêt de son commanditaire, il voudrait lui livrer la princesse.

De leur côté, Antoine, Angélique, Castor et Erwen avancent séparés par quelques mètres. C'est une sage précaution car le Chevalier Mesnier est reconnu par l'un de ses pairs, sauf que l'homme en question est au service d'Amaury. Il est suivi de trois soldats mais n'entreprend aucune action périlleuse. Peut-être le sort d'Antoine aurait-il été différent dans un lieu désert ? Le chevalier du Bas-
Radigue se montre insistant mais sans rien obtenir. Il se contente de transmettre un message : « Dis à la princesse qu'Amaury et Roussel désirent la voir. C'est très urgent. ».
Antoine se doute qu'il va être suivi et cela ne manque pas de se faire ! Talonné par une gueuse, il la promène toute la journée à travers la ville.

Le soir étend son emprise sur Avontry.
Hormis le Fauconnier et le Chevalier, nos héros se retrouvent chez une vieille connaissance d'Angélique, une maison cossue proche du château, appartenant à un riche drapier qui fournit celui-ci.
Angélique connaît un moyen d'y entrer sans se faire surprendre. A la faveur de la nuit, il doit être possible de passer d'un toit à une muraille, puis d'escalader la partie haute de celle-ci grâce à des aspérités. C'est Lormeau qui est choisi pour cette opération clandestine.
Arrivé sur place, il constate comme la tâche est ardue ; une mauvaise prise, et il est probable qu'il se rompra le cou ! Il réussit néanmoins, au prix d'une vilaine coupure en travers de la paume.
Dans les couloirs endormis, ses pas feutrés ne produisent aucun son. Le voilà devant la porte de l'ambassadeur Gil-Findrel. Lormeau frappe doucement.
« Entrez ! » dit celui-ci.
« Mais, je vous reconnais ! Vous êtes Lormeau Petits-Bras, l'Halfelin qui s'est liée d'amitié avec la princesse Angélique. »
Cette dernière a eu l'intuition juste. Elle pensait que Gil-Findrel ne lui avait pas tout révélé dans sa lettre. Il craignait en effet d'être lu et, à l'heure actuelle, ne veut pas sortir sous peine d'être filé par un espion du régent.
L'ambassadeur se confie alors.

« Comme vous le supposiez, Faune le Docte ne fait qu'une personne avec Sinistro. Celui-ci a jeté sur Alenfort un sortilège puissant, si démesuré qu'il a brisé les forces de son auteur. Faune est devenu un simple mortel.
Le Carliège a été épargné par l'enchantement. Nous avons assisté au changement de dynastie. La neutralité est depuis des siècles notre politique. Les Hommes meurent, les Elfes vivent et gardent leur distance, voilà tout.
Faune le Docte aussi va mourir. Il y aura alors un autre roi, sans doute Aloys.
Il existe une seconde raison pour laquelle nous ne nous immiscerons pas dans vos affaires: Faune était autrefois un Druide ; il fut apprécié de notre roi, et convié à la cour des Elfes. Il a abusé de notre hospitalité en se liant avec la Reine des Fées, Tum, qui a partagé avec lui sa connaissance des arcanes. »

Gil-Findrel conclut : « J'ai passé assez de temps auprès des Hommes pour savoir lire dans leur coeur. Faune n'est pas un mauvais bougre. Bien sûr, il a du sang sur les mains, mais quel seigneur en est exempt ? Il ne représente un danger que pour ceux qui s'opposent à ses desseins. Je pense sincèrement que la famille d'Angélique sera bien traitée, tant qu'elle demeurera obéissante. »

Avant qu'ils se séparent, l'ambassadeur guérit la main blessée de Lormeau Petits-Bras. Il enchante aussi le bout de ses doigts, afin qu'ils s'agrippent à la paroi comme les pattes d'une mouche.

Lormeau retourne auprès d'Angélique et lui fait le récit de cette entrevue.
Deux jours plus tard, Eudes et Antoine se rendent également chez le drapier, débarrassés de leurs poursuivants.




INTERLUDE D'UN MOIS

Il ressort du séjour sur l'île de Mort-en-Pierre qu'il n'existe pas de souverain légitime au royaume d'Alenfort.
Flec le Grand, lui-même, n'était autre que l'usurpateur originel. Premier Capitaine chez les Chevaliers Mesniers, il dut son pouvoir à la trahison ultime (la rupture du lien vassalique ou « félonie ») et au soutien d'un mage de cour, nommé Sinistro. Ce dernier, invoquant un enchantement à la puissance extrême a effacé tout souvenir de la famille royale, des mémoires individuelles jusqu'aux moindres piécettes ; il a infesté de vase et de crocodiles toute la région Sud du pays ; avant, quelques décennies plus tard, de disparaître mystérieusement.

Installée dans une auberge à la frontière de Grandsvents, dont elle changera d'ailleurs plusieurs fois, la princesse Angélique réfléchit. Sa pensée s'évade vers des temps révolus, sa main caresse sans le vouloir la couronne arrachée aux souterrains.
Elle pourrait laisser tomber et s'enfuir. Mais qu'adviendra-t-il de sa famille ? Quel sera le destin de son pays ? Celui qui s'est emparé du pouvoir, sous couvert de régence, c'est Faune le Docte. On le prétend fils de Sinistro mais on ne connaît au premier aucun goût pour les femmes, et au second aucune enfance : il semble sorti tout adulte du château paternel.

Angélique pourrait abandonner, mais elle ne s'y résout pas. Elle réfléchissait, voilà qu'elle complote ! Depuis son asile provincial, elle écrit au régent, puis à son ami l'ambassadeur Gil-Findrel. Faune se dit tout prêt à accueillir à ses côtés la fille prodigue. L'elfe, au contraire, la dissuade de se présenter car elle aurait à choisir un camp.
Mais la princesse, justement, veut prendre parti pour son oncle Raoul, le Lion Véritable. Elle marche vers Avontry, avec ses fidèles compagnons Antoine et Eudes, pour le faire savoir. Les accompagnent, curieux ou réticents, l'antiquaire Lormeau, Castor le fils de Ragon, et le druide Erwen...




EPISODE 1.4: CUBE CONTRE CUBE DANS LES SOUTERRAINS

Samedi 9 mai 2020, de 14h à 18h. Au nom du Roi: Angélique d'Alenfort, Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen, Lormeau Petits-Bras et Eudes le Fauconnier.

Plutôt que de se risquer dans les souterrains, nos héros préfèrent engager le cube gélatineux sur un terrain qu'ils maîtrisent. Ils passent la journée à transporter des gravats, des tronçons de colonnades, à décrocher des tapisseries et briser des meubles en bois. En l'adossant aux escaliers, ils construisent un véritable piège à la mesure de leur ennemi. L'objectif est de le faire entrer dans un espace clos sur 3 côtés puis de l'y figer par une barrière de flammes.

La nuit venue, la procession des Sahuagins recommence. Il faut seulement espérer que le son de leurs tambourins et de leurs fifres couvrira la fureur du combat. De toute façon, celui-ci se déroule en huis clos et il y a peu de chance que le bruit ne traverse les murs épais.
Le druide Erwen se métamorphose en boeuf bien gras pour servir d'appât. A son heure habituelle, le cube effectue une sortie. Il remarque le bovin et tout son être frémit d'une fringale longtemps contenue. La réaction est si vive que sa victime est rattrapée, mais heureusement elle a pu le conduire dans le piège. Erwen se change en souris puis, pour se glisser entre les dalles du sol, en ver de terre.
Eudes le Fauconnier les a suivis. Il met le feu à tout le combustible étalé pour fermer le quadrilatère. Le cube se jette en tous sens comme un étalon qu'on voudrait dompter. Ses contorsions sont si impressionnantes que nul n'ose s'approcher pour le piquer. La princesse utilise une tringle à rideau pour fouiller son corps depuis l'étage supérieur. La couronne est bien visible dans sa masse transparente et molle mais elle parvient difficilement à la faire bouger. Le chevalier Antoine s'y essaie avec son épée retournée, avec moins de succès. Aplati sur le balcon, Lormeau veille à ce que les Sahuagins ne montrent pas d'intérêt pour la scène intérieure.

Finalement, Eudes et Erwen, qui sont restés en bas, sont les plus exposés. La barrière de feu a fini par se dissiper, le Fauconnier peine à raviver ses cendres. Pendant qu'il se débattait, Erwen a pu s'imprégner de l'allure du cube. Il utilise sa faculté pour se changer en un congénère beaucoup plus imposant. Mais le cube originel a eu son compte. Se voyant déjà rôtir, il a atteint le summum de la terreur et, le quatrième mur évanouit, se rue hors du piège pour disparaître dans le souterrain.

Cette fois, il faut bien l'y suivre et c'est Erwen qui prend les devants. Sa forme imposante ne lui permet pas de se glisser à travers tous les passages, ce qui fait qu'il doit souvent changer de taille. Ses amis l'y accompagnent.
Nos héros traversent la cave à vin rempli de futs brisés puis le garde-manger. Un petit couloir semble mener vers le niveau de la mer. Erwen parvient à y coincer le cube. Cette fois, c'est un affrontement cube contre cube qui se prépare car le druide a pris sa forme empruntée. Il est quasiment impossible de lui venir en aide, les deux monstres occupent l'essentiel du couloir. Eudes parvient tout de même à tirer, en demi-cloche, quelques flèches qui apportent un avantage à son camp. Finalement, c'est Erwen qui l'emporte au prix de nombreuses blessures. Le cube originel, réduit à son centre, détale et est épargné. Il laisse derrière lui les objets qu'il n'avait pu digérer : la couronne, une épée à la poignée ouvragée, des brassards sertis de grenats, des pièces dont l'une s'avérera magique : le Sou d'Argent du Dormeur.
A l'extérieur, les Sahuagins sont retournés à la mer, laissant l'esplanade déserte. Le fantôme du Roi [BLANC] est introuvable.

Le lendemain, nos héros prennent le chemin du retour. Erwen parvient à dissuader les crocodiles de menacer leur départ, en leur jurant à nouveau de mettre un terme à la malédiction. Antoine parvient à libérer la barque qui s'était prise sur un haut-fond au péril de sa vie.
En remontant la plage, nos héros parviennent jusqu'au phare où il rende la barque à son propriétaire, Thibert. Celui-ci leur offre le gîte pour la nuit. Abusant de cette hospitalité (mais que valent les manières d'un non-libre ?) Eudes se met à contester le fait que le phare soit maintenu éteint. Pendant que le maître des lieux est endormi, il le rallume avec l'assentiment d'Angélique. Au matin, Thibert se rend compte de l'outrage. L'incident est sans gravité pour les autres mais son honneur familial est blessé. Le gardien exige réparation auprès d'Eudes (plus exactement, qu'on fouette le serf !). Comme il poursuit le groupe au sortir du phare, la princesse finit, exaspérée, par le compenser de quelques pièces.

Cet incident n'est pas isolé, il se reproduit d'autres façons alors que nos héros ont pris une barge pour naviguer le Radigue. A chaque fois, des inconnus prennent la princesse à témoin et lui demandent de trancher sur leurs chamailleries. Coïncidence étrange, ces procès se déroulent toujours lorsque la princesse ceint la couronne de l'ancien roi, même dissimulée sous une capuche.

Plus grave, les nouvelles de la capitale ne sont pas bonnes. Le roi Léon a « défeni ». Il aurait transmis le pouvoir à son fils bâtard Aloys, qui n'a que 3 ans, charge à Faune le Docte de le précéder comme régent jusqu'à sa majorité, soit à ses 15 ans.
Les deux autres prétendants n'acceptent pas ce testament qu'ils jugent falsifié. L'ennui est qu'ils ne s'entendent pas entre eux.
Raoul le Lion Véritable (frère du roi) et Roussel de Bargalle (son chevalier favori) campent chacun de son côté autour d'Avontry. Les autres vassaux demeurent indécis. On ne peut pas encore parler de siège de la capitale, bien que des affrontements de rue aient déjà éclaté. Si guerre civile il y a, dans un premier temps, elle sera limitée car les prétendants n'ont auprès d'eux que leur escorte qui aurait fort à faire si elle voulait déloger les Chevaliers Mesniers retranchés dans leur château.




EPISODE 1.3: "JE SUIS LE ROI [BLANC]"

Samedi 23 février 2020, de 14h à 18h20. Au nom du Roi: Angélique d'Alenfort, Castor le fils de Ragon le Fruste et Eudes le Fauconnier.

C'est en pleine concertation que nos héros sont interpellés par un inconnu.
« Angélique ? »
L'homme possède une silhouette musculeuse, il porte un chevreuil mort négligemment jeté au travers de ses épaules. Sa peau est tannée et son regard dur.
« Angélique, c'est bien toi ? »
Cette dernière, qui voyageait incognito, est effarée.
« Lorsque vous vous adressez à la princesse, veuillez dire 'Sa Majesté' », corrige Antoine.

Le chasseur s'appelle Castor, le fils de Ragon le Fruste, lui-même comte du Lonnesan. Il est donc de sang comtal, et malgré ses manières rustiques, ne peut être ignoré.
Lorsqu'il apprend que nos héros cherchent à se rendre sur l'île de Mort-en-Terre, il offre ses services en tant que vassal, puis demande à être financièrement dédommagé en tant que mercenaire !

Le lendemain, nos héros se rendent au phare où ils retrouvent Thibert. La barque du gardien paraît la seule en état de naviguer dans la région. En effet, malgré la présence du phare, les hautfonds rendent le rivage impraticable pour les navires. Thibert recommande une extrême prudence. Lui-même ne l'a jamais utilisée que pour de petits trajets côtiers. Au large, un crocodile plus gros que les autres pourraient la renverser.
Monter à bord de celle-ci puis l'arracher à la vase est en soi un défi. Thibert finit par la pousser tout en s'enfonçant dans l'eau jusqu'à ce que sa tête y disparaisse. Par bonheur, nos héros le voient ressurgir, alors que leur esquif s'éloigne.

Pendant les 2 heures et demi que durent la traversée, ils s'inquiètent des mouvements de crocodiles qui les suivent comme une traînée de petits canards. Il faut dire que le chevreuil abattu se trouve dans un sac entre les passagers. Un mélange de graisse et de sang s'est répandu sous leurs pieds.

L'île de Mort-en-Terre est tout proche, ses abords rocheux se découpant comme une menace dans le ciel de midi. Nos héros la contournent à la recherche d'un point d'accostage. Ils trouvent une véritable jetée de pierre, taillée pour de grands vaisseaux, sur laquelle ils doivent se hisser.
L'ensemble du port est aussi étonnant, fait d'un sol pavé sur lequel sont juchés des bâtiments en calcaire. Il est visible qu'un incendie a ravagé la ville, effaçant les petites maisons en bois, mais laissant quasiment intactes certaines constructions publiques.

La grande avenue est remontée jusqu'à un ensemble palatial, qui se trouve à 20 minutes du port, ceint d'un mur haut et protecteur. Les magnifiques portes en sont ouvertes, l'un des battants s'est effondré. L'intérieur se répartit en quatre palais : le Palais des Réceptions, le Palais Militaire, le Palais de la Maison Royale et un autre non identifié.
Le Palais des Réceptions, où le roi et ses ministres écoutaient les demandes populaires, semble avoir le plus souffert. Rongé par un incendie, sa porte massive est également obstruée par un amas de colonnes, de piédestal et autre mobilier urbain.
Nos héros commencent par visiter les autres. Le Palais Militaire s'avère déstabilisant. Il a peu souffert. Surtout, les couleurs des Chevaliers Mesniers y sont affichées. Une statue en pied orne la pièce principale. Cette effigie porte un nom : « Flec de Bors, 1102 » ! Le roi d'Alenfort, grand-père d'Angélique, est bien reconnaissable. Mais quelle est cette terre de Bors ? Le roi n'est pas revêtu des insignes royaux, il est accoutré en Premier Capitaine.
Les cadavres tombés dans les autres bâtiments laissent supposer que les Chevaliers Mesniers étaient les agresseurs.

La nuit tombe et nos héros ont été prévenus contre elle. Elle voit arriver la cohorte des Sahuagins. Le Palais des Réceptions va servir de repli, mais nos héros comprennent pourquoi tant de poids ont été empilés devant lui. Une créature dévastatrice hante les souterrains. Elle a rongé de la bave sur laquelle elle se propulse tous les tapis au sol. Le rez-de-chaussée est son domaine, l'étage semble épargné.
Des bruits de tambour au dehors signalent l'approche des hommes-requins. Postés à la fenêtre, Angélique et ses compagnons observent leur sarabande. Ils sont peut-être 200 ou 300 à tourner autour des quatre palais. Leur chef les harangue depuis un balcon du Palais Militaire. En criant, il agite un vieux document.
Erwen peut traduire approximativement : « Cette île nous a été laissée en fief. Nous devons respecter les règles de l'octroi !... Cet accord fut scellé par magie. » .

De l'autre côté, un fantôme se repait du spectacle. Il se tient dans une loggia du Palais de la Maison Royale, présence lumineuse qu'on imagine répétée chaque soir.
Les terrifiants Sahuagins ont accompli leur rituel. Ils se retirent en dansant.

Une fois le calme revenu, nos héros pointent leur nez à l'extérieur et se rendent auprès du fantôme. Ce dernier se nomme le roi [BLANC]. Il est très pointilleux sur l'étiquette et utilise ses pouvoirs pour en obtenir un strict respect.
Il raconte à ses hôtes comment le Premier Capitaine des Chevaliers Mesniers, Flec de Bors, a usurpé son pouvoir et comment Sinistro, qui était son mage de cours, lui a apporté son soutien pour effacer jusqu'à la mémoire de son règne, jusqu'à son nom.
Escortée par Antoine, lui-même Chevalier Mesnier, et par le fils de Ragon le Fruste, Angélique dévoile son identité. Le fantôme montre surtout de l'amertume. Quiconque le délivrera de son statut spectral, en détruisant son assassin, aura mérité sa couronne, Angélique comprise.

La nuit se termine au Palais des Réceptions. Pendant les tours de garde, la créature du cellier fait une irruption au rez-de-chaussée. Il s'agit d'un cube gélatineux, d'environ 3 mètres sur 3. La couronne est toujours emprisonnée dans sa masse, de même qu'une épée.
Le monstre tente de se lancer à travers les escaliers, mais Eudes le repousse avec une torche. Il la jette ensuite à côté de lui, le faisant fuir et disparaître dans le noir à mesure qu'elle s'éteint sur les dalles froides.
Les escaliers jouxtent le mur principal mais, sur l'autre côté, il n'y a que le vide sans protection. La créature aura du mal à monter, attendu qu'elle se déplace en comprimant son corps. Pour la vaincre, il faudra descendre la trouver.




EPISODE 1.2: LES RIVES DU LONNESAN

Samedi 19 octobre 2019, de 14h à 18h15. Au nom du Roi: Angélique d'Alenfort, Antoine Michel de la Morvaunay, le druide Erwen et Lormeau Petits-Bras.

Dans les égouts sombres et clapoteux d'Avontry, une haie de flambeaux trace la voie jusqu'à la Guilde des Voleurs. C'est un repaire à demi-secret, que les voisins feignent d'ignorer, où les gardes royaux n'osent descendre, car ici siège l'innombrable cohorte des mendiants, des monte-en-l'air, des coupe-jarrets de la capitale.
Lormeau, surnommé « l'Antiquaire » y converse avec Busard, dit « le Balafré » dans l'intimité d'un petit salon. Pour une fois, il est question d'intrigue politique. Un successible a approché Busard afin d'anticiper sur un coup d'Etat, si jamais le sort venait à le priver de ses droits. Lormeau s'investit dans l'affaire. Il travaillera avec une certaine Mathilde, déjà en place, cuisinière et espionne.

Quelques minutes après qu'ils se soient séparés, Lormeau réintègre la surface par une bouche d'égout. Son apparition est surprise par Erwen le Druide qui, transformé en chat, défie le couvre-feu à la recherche de son disciple, Eudes le Fauconnier. Par chance, le semi-homme a ses entrées au palais. Le chat se glisse derrière lui.

Le lendemain matin, Angélique convoque ses fidèles pour leur annoncer le début d'un nouveau voyage. Eudes n'est pas seul, il est accompagné d'un chat noir qui s'enroule autour de ses jambes. Avec la permission de la princesse, il va lui présenter son mentor. Le félin se dresse alors et se déploie à hauteur d'homme en reprenant l'apparence du druide. Si Angélique est surprise, elle connaît Erwen de réputation et pense qu'il sera un atout dans son périple.
Après avoir rassemblé les provisions, les compagnons se hâtent hors de la ville, dans le plus complet anonymat. Ils croisent chemin faisant un cortège jouant du fifre et du tambourin. L'étendard de sable aux deux léopards d'or signale la présence de Faune le Docte. C'est le premier vassal à se rendre au chevet du roi ; le premier mais pas le plus proche.

Au cours d'un voyage qui s'étale sur une bonne semaine, Angélique et ses aides traversent le Haut-Radigue, le Bas-Radigue pour arriver dans le Lonnesan. Le Radigue est un fleuve majestueux, dont une partie du cours est navigable.
Ici en revanche, il ne l'est plus. L'estuaire noie une partie de la forêt de Lonne. Il se confond avec la mer en rejoignant la côte. Angélique reste fidèle à son principe de discrétion ; elle évite le château de Ragon le Fruste qui domine les arbres pour suivre le rivage.

Alors que l'île de Mort-en-Terre n'est plus qu'à quelques lieues, un phare de pierre attire son attention. Sis au milieu d'un territoire sauvage, il semble inutile et désaffecté. Les eaux qu'ils bordent sont dangereuses, soulevées par des hautfonds qui forment des pièges mortels pour les grands navires.
La plage n'est pas, non plus, amicale au visiteur. Des crocodiles y pullulent, la plupart de petite taille mais visiblement tenaillés par la faim.
Erwen tient le phare à distance et se risque dans la forêt qui lui paraît moins périlleuse qu'une tour de vingt mètres taillée dans la pierre. Il échange avec les oiseaux puis avec un petit crocodile. Une malédiction plane sur les lieux. Les reptiles sont tous de sexe masculin et apparaissent spontanément sur la plage. Seuls les plus forts prennent un peu d'âge, avant d'être renversés par plus nombreux qu'eux. Les oiseaux ont transmis le souvenir de grands incendies et d'arbres mis à terre pour servir dans la guerre entre les hommes.
C'est Thibert qui est le gardien du phare. Ce cinquantenaire n'a qu'une obsession : maintenir le fanal éteint et trouver celui qui lui succédera dans cette tâche. Le monument porte une étrange inscription gravée : « Phare d'Eauxbelles, érigé en 1068 » .

Nos héros poursuivent vers le sud et découvrent le nouveau village de Riscault. Dernier des habitats humains adossés à la côte, il a dû être déplacé pour échapper à l'invasion des crocodiles. Personne ne se souvient quand, mais ce grand chambardement a laissé des traces. Au milieu du village, une statue équestre rattache son existence a un lointain passé : « [espace blanc], bataille de Crolet, 853 ».
Une grande magie a été à l'oeuvre ici. Le cavalier correspond à la face représentée sur une pièce trouvée dans la caverne des Filles de Wulf. Il date du « Regnum IX ».

L'île de Mort-en-Terre n'est plus très loin mais les environs recèlent des périls extrêmes. Les autochtones soupçonnent qu'une colonie de Sahuagins a pris possession de l'île. Sous la forme d'un goéland, Erwen confirme cette hypothèse en échangeant avec les grands crocodiles qui la peuplent. Les Sahuagins émergeraient d'un souterrain pour vénérer ces animaux, mais seulement la nuit. Ils se tiennent d'habitude à distance des humains, alors que la compétition avec les crocodiles doit amoindrir la quantité de proies disponibles. Un roi les gouverne, un certain Frdngr.

Il n'y aucune embarcation qui soit en bon état à Riscault. La barque détenue par le gardien du phare serait la seule adéquate. La princesse Angélique se montre réticente à aller plus loin. Il faut toute la force de suggestion d'un Lormeau pour la convaincre. La curiosité des autres a également été piquée, mais il faut un plan sans faille.




EPISODE 1.1: LES FILLES DE WULF

Samedi 5 octobre 2019, de 14h à 18h30. Au nom du Roi: Angélique d'Alenfort, Antoine Michel de la Morvaunay, Eudes le Fauconnier et Lormeau Petits-Bras.

Angélique princesse d'Alenfort, fille du roi Léon, a obtenu un laisser-passer pour le royaume elfique de Carliège. C'est un privilège pour une Humaine que de s'y introduire sans mission officielle, seulement à des fins de promenade. Il n'est dû qu'à la bonne relation qu'elle entretient avec Gil-Findrel, l'ambassadeur.

Elle y traîne Antoine Michel de la Morvaunay, son protecteur, Eudes le Fauconnier, son éclaireur, et un Halfelin dont elle s'est depuis peu entichée : Lormeau, antiquaire de profession.
Avant Carliège, s'interpose une barrière rocheuse au Nord, les Monts Souscayets. D'après la légende, les dragons auraient aimé s'y frotter et y auraient perdu des écailles.

A quelques lieues de là, ce ne sont pas des dragons, mais une procession de moines. Leur supérieur, Tudon, salut nos néros. La cage recouverte d'or qu'ils convoient dans un palanquin abrite le tibia de Saint Culbert. Tous les trois ans, elle est escortée dans un sanctuaire dédié à Wulf, qui se trouve au-dessus du village dit Hameau-les-Tempêtes. Par lui passeront aussi nos héros, qui recherchent la Passe du Souffle, mais ils se désolidarisent des moines qui ont fait voeu de silence.

Grâce à leurs coursiers, ils arrivent à Hameau-les-Tempêtes juste avant la nuit. Les habitants en sont touchés par une conviction proche de l'animisme. Dans la salle communale, ils égrainent à la veillée toutes les manifestations de la Nature, qui est l'incarnation omniprésente du dieu Wulf, dont ils ont fait l'expérience. Les animaux y sont accueillis comme des théophores.
Au dehors, Lormeau, l'étrange brocanteur, entend du brouhaha provenant d'une cheminée suivi par une expulsion de suie. Des rires se font entendre. Ouvrant la porte de la maisonnette, Lormeau est renversé par une bourrasque en même temps qu'il est saisi par les bras. Il se débat bien sûr mais, lorsqu'il est près d'échapper à cette étreinte, il est déjà à 10 mètres du sol.
_ Oh il est mignon !
_ On dirait un enfant, mais avec de la moustache
Ce sont des voix féminines qui murmurent ainsi gaiement.
Lormeau finit par être lâché par la créature qui le retenait puis rattrapé par une autre juste avant de percuter sur le sol.
_ Tu n'as pas soin de tes jouets, ma soeur ! Il aurait pu se briser

Lormeau se rend aussitôt dans la salle communale et, devant l'assistance ébahie par les portes qui claquent, il hurle :
« J'ai volé ! Je viens de voler ! »
Dans l'atmosphère de confession publique où elle était plongée, Angélique cherche à minimiser. Lormeau précise alors qu'il a été attrapé sous les bras et porté dans les airs par des bourrasques de vent auquel la crasse donnait une apparence féminine. Contrairement à ses amis, les villageois n'ont pas de mal à le croire :
« Tu es béni, étranger ! Et cela prouve que Wulf reçoit tout le monde auprès de lui. Tu as rencontré ses filles : Ala, Val et Gal. »

Après cet incident, nos héros, ainsi que leurs chevaux, prennent place pour se reposer dans la salle communale. Leur nuit devait être courte.
Vers les quatre heures du matin, les portes s'ouvrent à nouveau sur un cri retentissant :
« On nous a volé ! »
Ce sont les moines qui ont terminé nuitamment leur marche, après avoir été attaqué par les « Filles de Wulf ». La relique a disparu et, plus grave, Tudon qui s'était saisi d'une branche du palanquin, a été emporté avec elle.
Les religieux réclament une aide que les villageois se refusent à apporter. Pour ces derniers, la volonté de Wulf a été accomplie et la relique est maintenant mieux gardée qu'elle ne l'a jamais été. Les moines ne révèrent pas Ala, Val et Gal. Ce sont pour eux des esprits du Vent qui n'ont aucun rapport de filiation avec le dieu.
La princesse doit trancher. Elle tergiverse et décide finalement qu'elle se rendra au sanctuaire avec les moines. Les villageois, piqués au vif, veulent y aller aussi.

Après quelques heures de marche sur un sentier escarpé mais bien entretenu, tout ce petit monde parvient à une caverne naturelle dans laquelle serpente un ruisseau. Un autel gigantesque, taillé dans la roche, marque le caractère sacré du lieu. Aucune trace, cependant, du reliquaire, de la relique ou du moine Tudon. En son sommet, la grotte se replie en volutes mais ne cesse pas d'offrir un plafond creux.
Pour la plupart des gens, l'aventure s'arrête là. La princesse se détermine. En fait, ce sont plutôt ses compagnons qui l'y invitent. Eudes relève le défi de l'escalade. Antoine espère sincèrement sauver le moine perdu. Lormeau, ayant appris le goût d'Ala, Val et Gal pour le clinquant, rêve de mettre la main sur le fruit de leurs rapines.

Suivre le conduit vertical de l'extérieur s'avère bien plus complexe que d'atteindre le sanctuaire. Il n'y a pas de chemin à proprement parler. Il faut suivre la paroi, s'adosser à gauche ou à droite, voir se cramponner là où on ne peut se tenir debout.
Sur un palier, alors qu'ils se reposent, le chant d'Angélique attire les Filles de Wulf. Elles se montrent espiègles mais le groupe s'en tire sans dégât. A l'exception de Lormeau toutefois, tous ses membres rechignent à monter plus haut.
Le Halfelin se hisse jusqu'au sommet de la gigantesque cheminée géologique, aujourd'hui éteinte. Des trous béants dans la roche permettent d'accéder à l'intérieur mais il n'existe aucun plancher visible. Là, c'est Lormeau qui se décourage. Il revient et réussit, malgré lui, par ses paroles réveiller l'intérêt d'Eudes et d'Antoine.
L'ascension reprend pour ces deux-là. Parvenus à la voûte percée, ils font tout pour découvrir un support intérieur : crachats, jets de pièce, et puis une torche lancée à travers l'ouverture. La torche se fige cinq mètres plus. Il existe bien des circonvolutions de la roche permettant d'y poser le pied. Avec corde et grappin, ils s'aménagent une entrée.

A présent dans la partie supérieure du boyau vertical, ils découvrent un conduit parallèle, plus petit, torsadant autour du principal et dont la déclivité est plus ou moins praticable. Suivant la pente, ils révèlent à la torche une cavité qui sert de chambre au trésor. S'y trouvent entassés des vases en or, des coffrets de pièces, des armes ouvragées et même un mythique char doré. Surtout, dans un coin, se niche le reliquaire de Saint Culbert. Antoine ausculte les pièces et constate qu'elles n'indiquent aucun nom de règne, bien qu'elles en donnent la numérotation : « Regnum IX », « Regnum XI », « Regnum XII ». Un espace blanc suspect les précède.
Emerveillé par tant de richesses, Eudes est encore là lorsque la princesse Angélique et Lormeau finalement le rejoignent. Le preux Antoine a poursuivi sa descente. Se remplissant les poches de valeurs légères, le reliquaire arraché à son palanquin, les autres partent à sa recherche.

Les bruits mêlés de l'eau qui vole et des rires cristallins de Filles de Wulf leur signalent qu'ils sont arrivés. Dans une immense caverne naturelle, reposant sur des stalactites et des stalagmites accolées, ils assistent à une guerre aquatique entre enfants invisibles de quatre mètres de haut. Leur présence interrompt la scène.
_ Que faites-vous là ? interpelle une voix.
_ Ma soeur, ils sont venus nous voler ! répond une autre en désignant d'une trombe d'eau le reliquaire.
Eudes est aussitôt renversé par un coup de vent. Lormeau se glisse dans l'ombre. Déséquilibrée aussi, la princesse chute et ne se relève volontairement pas.
Eudes, sonné, se dresse à nouveau sur ses jambes. Il est alors saisi par les pieds et jeté vers une lucarne qui éclaire la caverne, bien trop petite pour lui. Il y reste suspendu malgré la douleur.
« Dehors les voleurs ! »
Le fracas du métal contre le métal retentit. Antoine frappe épée contre bouclier en hurlant aux meurtrières. Les chauves-souris, affolées par ce vacarme, volètent dans tous les sens, semblant former une aura de colère autour de ce juge des profondeurs.
_ Qui traites-tu de meurtrières ? s'exclame une voix courroucée.
_ C'est toi que j'appelle ainsi. Qu'as-tu fait du moine Tudon ?
_ Le moine ! Pauvre moine ! C'est l'homme qui s'est tenu à la boîte dorée, n'est-ce pas ?
Aussi faciles à désarçonner que des enfants qu'on gourmande, les Filles de Wulf se mettent à pleurer et offrent de réparer leurs erreurs.

Nos héros profitent de la confusion pour s'enfuir, avec le reliquaire sous le bras. Seul Antoine, qui a dominé les furies par sa volonté farouche, se permet de marcher derrière elles en songeant au moine Tudon qu'on ne reverra peut-être plus.
Enfin, la lumière du dehors !
Il est temps de revenir au village. Sur le chemin du retour, ils aperçoivent un Messager Royal qui les attend patiemment. Le Roi requiert sa fille auprès de lui, et aussi prestement que possible.

Le lendemain dès potron-minet, Angélique et ses compagnons prennent la direction opposée à leurs intentions d'origine. Ils laissent derrière eux les Monts Souscayets, les Filles de Wulf et surtout la Carliège mystérieuse.
A cheval mais sans relais, il leur faut trois jours pour atteindre Avontry, la capitale du royaume. Une lune blafarde éclaire ses murailles silencieuses. Les portes de la ville, closes à la tombée de la nuit, sont déliées pour la princesse. Les Chevaliers Mesniers qui forment la garde personnelle du souverain reçoivent Angélique avec tous les honneurs. Ils ont pour ordre de la mener aussitôt devant le Roi Léon.
Eudes et Antoine la suivent encore jusque-là. Ils passeront la nuit au château.

Lormeau prend un peu de distance, ayant des affaires aussi tardives que pressantes à démêler. Il accepte d'abord l'escorte d'un chevalier dans les rues désertes puis le congédie d'un salut amical.
Dans une rue parallèle, un guetteur lui soulève la dalle qui conduit aux égouts, là où se terre la Guilde des Voleurs, et son habile despote, Busard le Balafré.


L'aristocratie des malfrats joue aux cartes et se gorge de bière dans une salle de banquet improvisée sous des arcades de pierre sobre. Le Balafré se vautre dans des coussins colorés. Il commence par moquer l'irruption du « Nabot » mais le Halfelin, pas décontenancé, fait rouler deux gros rubis sur une table de bois en lâchant :
« Voilà le solde de mon compte, avec les intérêts »

Angélique trouve son père allongé dans un grand lit, seul, enseveli sous des couvertures superposées. Il réclame qu'on ajoute du bois au feu. Son visage s'illumine quelques instants à la vue de sa fille, puis replonge dans une inexpressivité pâle et éthérée. Elle s'agenouille, il réagit. Prenant sa main fine entre ses vieux doigts, osseux et bagués, il lui annonce sa fin prochaine et son souhait de voir un mystère éclairci, avant qu'il ne soit trop tard : celui de Mort-en-Terre.









Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page:
En début de page: une Maison isolée sur un étang (1495), une oeuvre d'Albrech Dürer ; elle est encadrée par deux personnages: à gauche, un cosaque issu d'un tableau d'Ilya Repine:Les cosaques zaporogues écrivant une lettre au sultan de Turquie (1880-91) et à droite, une jeune femme représentée par Ivan Bilibin pour Vasilisa la Belle (1899).
En fond de la première section de texte: un tableau de Victor Vasnetsov, Le Champ de la bataille entre Igor Sviatoslavitch et les Polovtses (1889).
Les sections de texte sont séparées soit: par un traîneau extrait et adapté d'un tableau de Boris Kustodiev, Mardi de Maslenitsa (1916) ; par des casques d'armure complète, tirés de Trois Etudes de Heaumes, des aquarelles réalisées par Albrecht Dürer en 1514 ; par un paysage gourmand, Nature morte au jambon d'Anne Vallayer-Coster (1767) ; par un renard tiré de La Chasse au renard de Winslow Homer (1893).