Portraits des personnages à jour de leur entrée dans la campagne
Captain Challenger est le champion et l'un des fondateurs officiels de la Ligue de Justice. Son identité est bien connue: il s'agit de Trevor Gable, ancien joueur professionnel de l'équipe de baseball de Buckadillo City, les Blue Lions. Alors qu'il courrait pour rattraper une balle, Gable se saisit d'une météorite qui tombait du ciel sur le stade. Descendant avec une vitesse mortelle, l'objet céleste détruisit la main du joueur avant d'enfoncer son plexus solaire. Mais Challenger n'en mourut pas. Au contraire, il sortit de l'hôpital avec d'étranges pouvoirs (invocation d'un sabre de lumière, vol, invulnérabilité) et une main toute neuve qui allait attraper d'autres balles.
Challenger se posa rapidement en défenseur de la société civile, des personnes et des biens, notamment contre les exactions de super-vilains comme El Enfoiros, la sombre créature qui régnait alors sur les nuits de Buckadillo City. Ce combat l'amena à s'allier avec trois autres super-héros, aujourd'hui retraités, qui devaient créer avec lui la Ligue de Justice : le Faucon, the Blink et Astromax.
C'est dans un premier temps le Faucon qui endossa le rôle de leader de l'équipe et président de la Ligue. Mais, les années aidant, il finit par s'effacer devant Challenger qui était bien plus jeune et bien plus charismatique.
L'attitude du Faucon était en effet trop ambiguë pour s'attirer les faveurs de l'opinion publique.
Challenger, au contraire, gardait une ligne de conduite simple et facilement interprétable. Il se fit aimer pour son panache et ses conquêtes féminines, ses discours francs et directs, et sa condescendance bienveillante à l'égard de ceux qui y voyait du manichéisme. L'État de Californie et de nombreux riches donateurs subventionnèrent la Ligue de Justice sous sa présidence.
Cette organisation avait été formée en réaction à la structuration du Superground, nom qui servait à designer l'ensemble des super-vilains et particulièrement ceux affiliés à El Enfoiros. Le succès de la nouvelle Ligue fut inespéré, la criminalité chutant de 28% en dix ans (sous les deux présidences).
Cependant, alors qu'elle connaissait une croissance exponentielle, la Ligue se trouva confrontée à de nouveaux défis. Les actions des super-héros s'inscrivaient en effet dans un cadre juridique flou. Du point de vue de la procédure pénale, leur lutte contre la criminalité prenait souvent la forme de "l'arrestation citoyenne", c'est-à-dire de la possibilité légale, pour tout citoyen américain, d'appréhender un individu recherché par la police. Mais, tout comme les chasseurs de prime, les super-héros devaient parfois commettre des actions illégales pour être efficaces: violations de domicile, menaces, coups et blessures, voire pire. Les procès systématiques, soutenus par les juristes d'El Enfoiros, épuisèrent les fonds mal gérés de la Ligue.
La Ligue dut accepter un statut bâtard proposé par le gouvernement de Californie, qui n'entendait pas déléguer ses pouvoirs de police à des super-héros, à moins que ceux-ci ne soient totalement sous sa coupe. L'anonymat de ses membres s'en trouva menacé. Nombreux furent ceux qui quittèrent le giron de la Ligue pour reprendre une activité solo et la pègre profita du reflux des bonnes volontés.
Captain Challenger a aujourd'hui vieilli et ces difficultés prosaïques ont fini par l'user. Il demeure à la tête de la principale organisation super-héroïque des USA mais celle-ci n'est même plus capable de faire régner la paix à Buckadillo City. Les sociétés de super-héros privées qui prétendent prendre la relève ne visent qu'à la protection de leurs riches clients.
Challenger et ses compagnons représentent encore la première menace pour tous les malfrats du pays. Ceux-ci savent aussi que Challenger devra bientôt céder sa place. Ils redoutent de voir surgir un héros qui saura à nouveau fédérer des hommes de valeur a travers la Ligue, et peut-être régénérer la ferveur d'un Age d'or super-héroïque, que la population californienne appelle de ses voeux.
Le Faucon, de son vrai nom Alexander Browning, est l'un des quatre fondateurs de la Ligue de Justice. Il est même le plus éminent d'entre eux. C'est lui qui créa, en 1979, une association de rassemblement et de défense des mutants baptisée « Projet Argon ». L'intitulé lui venait du gaz argon, utilisé dans les soudures en métallurgie, et que le Faucon connaissait bien pour avoir été ingénieur dans cette industrie. L'argon symbolisait le lien à tisser entre les mutants.
A cette époque, le « phénomène mutants » était très récent. Astromax était rentré sur Terre à la fin de l'année 1977 et des vagues de mutations avaient répertoriées sur toute la planète dans les mois suivants. Le Faucon, l'un des premiers touchés, saisit aussitôt l'enjeu politique derrière le miracle.
C'est à partir du Projet Argon que se développa la Ligue de Justice en 1981. La structure fut reprise mais les ambitions étaient différentes. Contrairement au projet qui avait plutôt vocation à faire du lobbying pour la sauvegarde des intérêts de la jeune communauté, la Ligue visait à faire d'eux des justiciers. C'est Captain Challenger, paraît-il, qui avait donné cette impulsion. Les mutants trouvaient ainsi leur place dans la société, entre condescendance et responsabilité sociale - le débat était ouvert.
Si le Faucon avait fait une première concession de taille pour ménager l'influent Challenger, elle devait vite s'avérer insuffisante. Ce dernier, ancien capitaine d'une équipe de baseball à succès, ne supportait pas de partager l'autorité, et surtout pas avec un être qu'il jugeait ambigüe et trop pragmatique.
L'opposition se poursuivit malgré les intercessions répétées du Styx et d'Astromax.
En 1986, El Enfoiros s'introduisit dans la Tour de Justice en prenant l'apparence du Faucon. Il séduisit, sans doute en usant de magie, Daphné Mespensées son épouse, qui était enceinte à l'époque. Daphné ne découvrit que trop tard qui avait partagé sa couche. Le scandale se répandit. Le Faucon fut tourné en ridicule par les media et moqué jusque dans les couloirs de la Tour.
Il fit bonne figure pendant les trois années qui suivirent, car Daphné avait accouché d'un fils qui serait connu sous le nom de Sleepy Arrow.
Puis l'enfant grandit et s'avéra doué de facultés de préscience. Une nouvelle fois, le Faucon fut en proie à des commentaires narquois : on disait que son fils tenait plus de son défunt ami, le Styx, que de son père supposé. Cadeau posthume du voyageur dimensionnel ?
Ne pouvant affronter l'opprobre qui s'abattait sur lui tout en assurant ses fonctions de président de la Ligue, il finit par abdiquer en faveur de Captain Challenger, son rival de toujours.
Le Faucon se retira du monde public et, par la suite, on apprit son divorce d'avec Daphné Mespensées. A l'époque disparût aussi Kitty Tomono, une jeune mutante de 16 ans, inventrice géniale, que la Ligue avait recueillie. Kitty était follement amoureuse du Faucon malgré leur différence d'âge et, en l'honneur du Projet éponyme créé par son héros, elle voulait être surnommée Miss Argon.
La concomitance de leurs départs respectifs laissa penser qu'ils avaient pu partir ensemble.
Les pouvoirs du Faucon sont ses sens aiguisés, sa rapidité et sa dextérité en combat - qui lui donne un style inimitable -, son aptitude à planer (costume) et sa grande intelligence. Ses mains sont couvertes par des gantelets métalliques supportant un système de griffes, lequel rappelle les serres de son animal fétiche.
Astromax est l'un des membres fondateurs de la Ligue de Justice avec le Faucon, the Blink et Captain Challenger.
De nature plutôt discrète, c'est à l'origine un astronaute qui se trouvait en orbite autour de la Terre lorsque son vaisseau a été frappé par une vague de radiations en provenance du Soleil. Tous les autres membres de l'équipage moururent lors de l'incident. Astromax seul au milieu de l'espace, gravement brûlé, fut étrangement capable de ramener l'astronef sur Terre.
Son retour fut très médiatisé et son véritable nom, Edward Twinkle, faisait la Une des journaux longtemps encore après son atterrissage.
Le public du monde entier suivit sa convalescence dans l'hôpital Born Again de Buckadillo City et le passage d'un état morbide, qu'on jugeait irrémédiable, à une totale récupération et plus encore.
En effet, de l'intellectuel rachitique à en être caricatural, de sa peau blanchâtre et de ses traits disgracieux, l'irradiation n'avait rien laissé. Il avait muté en un éphèbe athlétique que toutes les starlettes allaient poursuivre de leurs désirs médiatiques.
La communauté scientifique internationale s'émerveilla de cette transformation. La religieuse y vit un dessein divin : qui, sinon un être supérieur, avait pu façonner cette silhouette musculeuse et ce visage bien fait ?
Mais, coup de théâtre, le visage s'avéra ne devoir rien, ni à Dieu, ni au hasard. C'était le visage d'un des médecins qui étaient à son chevet et qui n'était autre que. Jason Twinkle, son frère aîné !
La transformation d'Edward Twinkle fut la première d'une longue série et, à ce titre, elle devint un symbole.
Elle marquait l'apparition d'une étape supérieure dans l'évolution de l'espèce : toute une frange de la population, numériquement considérable même si elle était inférieure à 1 pour 100 000 individus, développa des pouvoirs extraordinaires. Les super-humains étaient nés !
Twinkle, cependant, n'était pas devenu un meneur d'hommes. Derrière sa carrure imposante se dissimulait toujours le petit scientifique, mal à l'aise en société, et intéressé uniquement par les victoires abstraites de la recherche fondamentale.
Il fallut attendre la révélation du Faucon pour que la jeune communauté super-héroïque, qui manquait désespérément d'unité, se trouve un leader pour la structurer. Astromax se montra actif dans le mouvement. Les intérêts politiques à défendre lui échappaient totalement, mais il voyait dans ce grand rassemblement une multitude de sujets à étudier.
Expliquer le « phénomène mutants » était devenu sa raison d'être. Il commença la publication d'hypothèses et de résultats d'expérience dans des revues scientifiques. Le gouvernement de l'époque ne tarda pas à réaliser le danger qu'il y avait à livrer de telles informations au public. En échange de subventions, il imposa sa censure. Equipes gouvernementales et super-humaines durent joindre leurs efforts.
La création de la Ligue eut lieu en 1981, en réaction à l'organisation du Superground conduite par El Enfoiros. Bien qu'elle prit à ce moment-là une forme juridique qu'elle a toujours, le concept était né des efforts du Faucon dans les années précédentes.
Astromax intégra le comité de direction à la demande du Faucon et de Challenger. Ceux-ci voulaient interposer entre eux un esprit froid et rationnel car, très vite, leurs relations s'étaient dégradées à un point qui mettait en danger le développement de la Ligue.
Outre des capacités physiques étonnantes (rapidité, force, résistance), Astromax peut déchaîner autour de lui une véritable tempête de feu. Les media voient en lui l'homme le plus fort du monde, devant même le célèbre Captain Challenger. Néanmoins, ce dernier a pour lui une intuition tactique et - quoi qu'on en dise - une certaine vision politique, qui lui ont toujours permis d'éclipser par sa présence le fils du soleil.
Le Styx est un des fondateurs de la Ligue de Justice. Pourtant, parmi les quatre membres originaux, il fait figure d'intrus. Il ne semble avoir ni personnalité ni ambition. Son pouvoir de téléportation lui vaut une réputation de héros fugueur et d'observateur inactif.
La réalité est tout autre. Le Styx apprécie le confort de l'ombre. Il conseille avec discrétion, mais puise sa prospective avisée dans ses voyages inter-dimensionnels. Il donne des ordres mystérieux et, sommer de se justifier par Challenger, il s'explique par des paraboles. Il a la confiance du Faucon, mais ne prend jamais partie. Dans la guerre que se livre les deux chefs, il joue plutôt le rôle d'un intermédiaire conciliateur.
En 1986, la place du Styx dans le monde des super-héros changea. Il venait de ressusciter Gabriel Wilmer, le porte-parole de la Ligue, simple être humain, mort pour avoir défié un mutant.
A l'époque, ses compagnons l'interrogèrent, car ce n'était pas la première perte que la Ligue déplorait :
« Pourquoi n'avoir ressuscité personne auparavant ? »
Ils sous-entendaient : « Pourquoi commencer par un homme ordinaire ? »
Le Styx répondit : « Parce que j'ignorais que j'avais ce pouvoir. »
L'Au-delà s'avéra n'être, pour lui, qu'une dimension parmi d'autres. Il pouvait s'y rendre à sa guise, et en ramener une personne avec lui, même si de nombreux pièges jonchaient le voyage de retour.
La réponse ne parût satisfaisante qu'à ceux qui ne voulaient pas vraiment savoir. En effet, comment un héros se faisant appeler « le Styx » avait pu ignorer son lien avec l'Au-delà ?
Par la suite, le Styx fut assassiné par El Enfoiros. C'était l'Age d'Or du Superground et une armée de super-vilains se battait pour réaliser ses caprices, alors que la Ligue naissante n'avait pas encore les moyens de sa mission. La tragédie était bien sûr liée au retour de Wilmer parce que, si le Styx avait un pouvoir sur les morts, il en avait un sur le vampire qu'était El Enfoiros. C'était une épée de Damoclès qui devait être jetée au sol. On n'a jamais su qui avait fait le coup, mais son commanditaire, même tacite, ne pouvait être qu'El Enfoiros.
L'assassinat se déroula dans une rue toute proche de la Tour de Justice. Le Styx était en patrouille avec Cragman. Ils entendirent des hurlements en provenance du toit d'un immeuble. Sans attendre son compagnon, le Styx se téléporta sur les lieux. C'était un piège, il n'eut apparemment pas le temps de se défendre et une lame lui ouvrit la gorge.
Lorsque Cragman, essoufflé, arriva en haut des escaliers, il n'y avait plus trace ni de la femme qui avait hurlé ni de son agresseur. Le Styx disait au sol, replié dans sa cape. Il ne pouvait plus parler parce que son sang l'étouffait. Du doigt, il traça dans la mare rouge le début d'une énigme. On crut qu'il voulait mourir comme il avait vécu.
Quelques jours plus tard, un autre événement étrange se produisit. Un super-héros se présenta à la Ligue et déclara être le Styx. Toutefois, il se faisait appeler « the Blink » et son apparence était distincte.
Certaines des choses qu'il dit jetèrent la confusion. Il fut décidé, afin de trancher ce dilemme, que les grands noms de la Ligue se réuniraient et qu'une audition serait menée en présence des media.
Captain Challenger, qui gardait son sang-froid et l'esprit pratique en toutes occasions, le questionna d'emblée :
« Si vous êtes doué des mêmes pouvoirs que le Styx, pourquoi ne pas vous rendre dans l'Au-delà et nous le ramener ? »
The Blink répondit : « C'est fait, vous l'avez devant vous ».
Le Hérisson, qui touchait sa bille en métaphysique, enchaîna :
« Vous dîtes être le Styx mais vous n'en avez ni l'aspect physique, ni le mental, et vous demandez à être appelé d'un autre nom. Dans ce cas, en quoi réside votre identité ? »
The Blink : « Nous jouons un rôle unique dans l'Univers ».
Le comité qui devait mettre un terme aux hésitations ne résolut rien. Comment aurait-il pu en être autrement ? The Blink n'avait que ses paroles sibyllines pour défendre une situation improbable, mais pas tout à fait impossible vu l'énergumène dont il se revendiquait.
La solution vint d'ailleurs. Le Styx avait épousé une femme ordinaire (c'est-à-dire qu'elle n'était pas dotée de super-pouvoirs) qui s'appelait Wynona Davis. Elle était passée par quelques heures de veuvage avant qu'on ne vienne lui parler d'un nouveau venu qui disait être son défunt mari.
Au début, elle avait refusé tout net de le voir. Puis la curiosité l'avait emporté et elle avait accepté un rendez-vous qui émanait de lui. A l'issue de cette rencontre, et contre toute attente, elle déclara à la presse : « C'est bien mon mari que j'ai près de moi ».
C'est cet événement qui avait fini par convaincre le camp des sceptiques. The Blink fut plus ou moins réintégré dans ses fonctions antérieures et justifia vite la confiance qu'on lui avait apportée.
Toutefois, il ne ramena jamais plus personne d'entre les morts. Gabriel Wilmer avait été la seule exception.
Dix ans passèrent où the Blink glissa d'un rôle d'action à un rôle de conseil, comme le Styx l'avait fait avant lui. On le devinait derrière toutes les grandes décisions mais ses apparitions personnelles étaient rares. Il parlait à travers la voix de Challenger ou d'Astromax. Le Faucon, lui, s'était retiré de la Ligue suite aux épisodes ténébreux qui l'avaient conduit à se séparer de sa femme.
Puis the Blink cessa d'être visible tout court. Personne ne saurait dire s'il est toujours dans notre dimension, s'il la visite parfois, ou si le cheminement de ses pensées l'a conduit ailleurs.
Gabriel Wilmer était un homme presque comme les autres avant de devenir, à trente-deux ans, le Séraphin.
Le fils d'Ultra Cop, un des super-héros originels, se désolait de n'avoir aucun des pouvoirs de son père. Pourquoi Dieu - car Wilmer venait d'une famille très croyante - n'avait-il pas jugé bon de lui accorder ses grâces ?
Révolté contre sa banalité mais aussi contre l'immoralité du monde qui l'entourait, il rejoignit la Ligue de Justice dès sa création en 1981. Wilmer avait des choses à dire. Il devint le porte-parole de la Ligue de Justice. Son statut d'homme ordinaire, fils d'un super-héros, lui permit de se faire accepter dans la communauté comme auprès du public.
La mission de Wilmer était plus qu'une vocation, c'était un sacerdoce. Il prêchait les foules avec une ferveur non feinte. Son cheval de bataille : l'intégration de la communauté super-héroïque dans la nation américaine et le devoir sacré de la première envers la seconde. Tous les hommes étaient des frères mais, si certains s'étaient vus doter de talents spéciaux par Dieu, alors ils devaient l'utiliser pour le bien collectif.
Cependant, au-delà de ses prônes médiatiques, Wilmer n'avait toujours pas accepté de n'être pas un élu et, le fait que son père l'ait été, faisait de lui un fils injustement déshérité. Il cherchait dans son comportement en quoi il avait pu mériter ce châtiment.
Lorsque Wilmer entendit parler d'une théorie élaborée par Astromax, selon laquelle chaque être humain recelait des pouvoirs latents, il décida de forcer son destin. Il s'offrit comme sujet d'expérience pour la décompression du potentiel super-héroïque.
Le rejet de sa proposition fut unanime dans le comité de direction, mais pour des raisons différentes :
Astromax jugeait qu'en l'état de l'avancement des recherches, il était prématuré d'envisager toute expérience humaine. Le risque était trop grand, le résultat trop incertain.
Captain Challenger estimait que de grands pouvoirs réclamaient une dignité particulière. Dans sa vision, le super-vilain incarnait le mutant indigne, un corps herculéen dominant une esprit immature. Si tous les américains se voyaient armés d'un fusil mitrailleur à la naissance, le monde serait à feu et à sang. La métaphore fut entendue.
Le Styx désapprouva également, sans expliquer sa décision.
Enfin, le Faucon, qui devait avoir le dernier mot en tant que président, aligna son point de vue sur celui de Challenger, tout en se faisant moins moraliste. La puissance devait rester sous contrôle. Cela excluait une diffusion démocratique de celle-ci.
Wilmer poursuivit son entreprise de lobbying. En 1986, quelques mois avant sa mort, il finit par convaincre Challenger et le Faucon. Astromax initia toute une série de tests dont le plan avait été avalisé par le gouvernement et se déroulait sous le contrôle de médecins militaires.
Aucun résultat positif n'avait été identifié lorsque l'intrusion d'El Enfoiros dans la Tour de Justice se produisit. Brisé par la trahison de son épouse, le Faucon démissionna. Son départ et sa succession furent annoncés par Challenger qui ne voulait pas laisser la Ligue sans direction même une journée. Cragman, alors Responsable de la Sécurité, était dans la tourmente.
C'est ce moment que choisit Wilmer pour affronter le Scolopendre. Ce mutant avait été l'ennemi juré de son père pendant des années. Wilmer avait repéré sa cache en ville et il s'y rendit sans soutien. Peut-être croyait-il, aveuglé par sa foi, que les expériences d'Astromax avait réalisé son potentiel ?
C'était sans espoir. Le Scolopendre, créature jouisseuse et brutale, lui offrit une défaite rapide mais une longue agonie.
La vie de cet homme mystique et complexé aurait du s'arrêter là, à l'aboutissement fatal de sa quête, lorsque son rêve se révélait tragiquement hors de portée.
Il n'en fut rien. Le Styx, cette conscience impénétrable, se rendit dans l'Au-delà et en ramena Gabriel Wilmer.
Si la résurrection était en soi une cause d'émerveillement - jamais rien de pareil ne s'était produit -, elle s'accompagna d'une transformation physique du ressuscité. Au cours des jours qui suivirent, Gabriel Wilmer développa les ailes d'un ange et l'énergie maîtrisée d'un guerrier saint.
Alors qu'il était alité et en pleine métamorphose, sa réapparition s'était payée du prix d'une autre vie. Le Styx, qui avait convoyé son âme à travers le monde souterrain, avait été assassiné à son tour.
Dans la communauté super-héroïque, l'auteur de ce crime ne faisait pas de doute : c'était le vampire El Enfoiros, qu'il ait agi lui-même ou à travers un de ses sbires. En se révélant un pouvoir sur les morts, le Styx s'était fait des ennemis de tous ceux qui avaient trompé la Faucheuse pour une damnation sur Terre.
L'événement fut connu jusqu'au niveau mondial et suscita des réactions diverses. Manipulations génétiques, supercherie américaine, volonté divine, tout y passa. Le lien entre le retour du Séraphin et la disparition du Styx ne pouvait toutefois être occulté : est-ce que toute vie sauvée contre l'ordre naturel des choses devait se payer d'une mort équivalente ?
La campagne Poker N'Est Pas Jouer ! démarre avec la seconde mort du Séraphin, lorsque son enveloppe charnelle, pourtant jugée invulnérable, est retrouvée brisée au pied d'un immeuble.
Diode est l'épouse de Captain Challenger. Comme lui, son identité n'est pas un mystère Alicia Verne-Gable ne craint toutefois pas les assauts du Superground, bien défendue qu'elle est dans son domicile de Brightstar, l'école qu'elle a créée pour la Ligue de Justice, et par ses dons de manipulation de l'électricité.
Ses pouvoirs l'entouraient déjà à sa naissance, probablement dus à un dérèglement de l'activité électrique du cerveau, et qui devaient causer le décès de sa mère quand celle-ci accoucherait de sa sour cadette. Cette tragédie a fait de Diode la protectrice des mères et des enfants. A ce titre, la championne sponsorise l'opération caritative du Train - Pièces Jaunes, qui se propose d'apporter du bonheur à tous les enfants hospitalisés. Le bruit courre aussi dans la pègre que Diode perçoit instinctivement toute agression d'une mère ou de ses enfants et peu sont ceux qui osent encore se livrer à de tels méfaits.
Tabatha Verne, la soeur cadette d'Alicia, plus connue sous le nom de Powder Woman, est devenue la honte de la famille depuis qu'elle fréquente Blattmann. Malgré le contraste entre cette midinette et le sulfureux vengeur, le couple semble jusqu'ici fonctionner.
Lors de la grande vague de mutations de 1979 qui suivit le retour d'Astromax sur Terre, une jeune fleuriste se découvrit le pouvoir de communiquer avec les plantes.
Ses nouvelles facultés l'inquiétèrent car elles semblaient hors de contrôle. Daphné entendait les végétaux se transmettre des informations, partout, tout le temps. Elle décida de consulter un psychiatre qui lui prescrivit un traitement contre la schizophrénie. A l'époque, le « phénomène mutant » n'était ni compris ni accepté.
Le remède aurait pu être seulement inefficace. Au lieu de cela, il aggrava l'état de la fleuriste qui se mit à percevoir les pensées humaines. Sa souffrance et son désarroi furent tels qu'on dut l'interner. On continuait cependant à lui prescrire le même médicament pour qui aggravait son mal.
A quelques kilomètres de l'asile où la jeune fleuriste désespérait de retrouver un peu de sérénité, un homme qui se faisait appeler « le Faucon » rêvait d'organiser la communauté des mutants et d'en faire une force politique. Il avait créé une association, « le Projet Argon ». Elle avait notamment pour objectif, dans les premiers mois de son existence, de faire libérer les mutants qui avaient été enfermés à tort, du fait de la méconnaissance qu'ils avaient de leurs capacités.
La jeune fleuriste bénéficia de ce secours anonyme et fut libérée de l'asile. Lorsqu'elle rencontra son sauveur pour le remercier, elle ne manqua pas de tomber amoureuse de lui.
C'était presque par reconnaissance qu'elle s'était attachée à lui. En réalité, et cela devait faire le malheur de celui-ci, la fleuriste était une femme aussi passionnée qu'inconstante. Elle avait l'habitude s'enticher des hommes qui la secouraient d'une manière ou d'une autre, l'influençaient ou simplement piquaient sa curiosité. Mais, dès qu'ils devenaient trop proches, trop humains, la tiédeur de leur intimité laissait le champ libre à d'autres perspectives.
Un second effet collatéral des pouvoirs de la fleuriste, c'est qu'ils lui laissaient cette impression d'inaccessibilité de moins en moins longtemps. A pouvoir lire dans leurs esprits, les grands hommes lui devenaient vite tout petits.
Mais pas le Faucon. Il y avait quelque chose en lui qui la déroutait et l'empêchait de tenir rien pour acquis. Elle l'épousa.
En 1981, la Ligue de Justice naquit des efforts conjugués du Faucon, de Captain Challenger, du Styx et d'Astromax. C'était toujours le Projet Argon, mais tourné vers un objectif plus universel. La fleuriste adopta le pseudonyme de Daphné Mespensées, en l'honneur de la nymphe Daphné et de ses fleurs. Elle rencontra alors le Styx qui lui fit forte impression.
Le Faucon, élu président de la Ligue, avait usé de ses pouvoirs pour tenir ces deux là éloignés pendant des mois. Il craignait que son épouse ne succombe au charme insaisissable de cet être inter-dimensionnel. Bien lui en avait pris.
Daphné tomba amoureuse du Styx à l'instant où elle capta ses premières pensées. Une amitié passionnelle naquit entre ces deux âmes torturées qui ne pouvaient être comprises d'aucunes autres.
Le Styx partagea-t-il la couche de Daphné ? La question fait encore débat. Les détracteurs du Faucon, eux, l'avaient tranché depuis longtemps et eurent matière à gloser lorsque, un enfant étant né de l'union légitime, on put lui trouver des ressemblances du côté des deux hommes.
Peter, l'enfant en question, montrait l'intelligence et l'adresse du mari de sa mère, mais la faculté qu'il avait de déplacer des objets dans d'autres dimensions, fusse le temps d'un clin d'oil, rappelait les pouvoirs éthérés du Styx.
Deux ans plus tard, un incident bien plus sérieux vint bientôt focaliser les critiques: profitant d'une faille dans la sécurité de la Tour de Justice, lors d'une soirée de gala mêlant journalistes et invités de marque, le pire ennemi du Faucon pénétra dans le saint des saints, la chambre à coucher du couple présidentiel.
Nul ne sait comment il échappa à la vigilance des gardes. Toujours est-il que, arrivé là, El Enfoiros trouva Daphné reposant dans les draps soyeux de son lit. A posteriori, on comprit qu'il l'avait suivie durant la soirée. Il l'avait regardée abuser des bienfaits du champagne. Il s'était tenu à distance, mais jamais trop loin, attendant son heure en se divertissant au détriment des Justiciers. Puis, la voyant s'éclipser pour se rafraichir, il l'avait accompagné jusqu'a l'étage à pas de loups. Là, il l'avait laissé s'endormir, avait enfilé un costume du Faucon trouvé dans la penderie, et pris place au côté de son épouse.
Daphné fut accusée de s'être laissée duper et prendre au piège de la séduction. Comment aurait-elle pu douter, elle qui savait lire dans les pensées, de l'identité de son amant ?
Cet événement unique et détourné, qui ressemblait moins à un viol qu'à un adultère, mit le couple plus à mal que ne l'avaient fait les rumeurs d'une liaison avec le Styx.
Daphné voulut retenir son mari, elle s'investit dans l'administration de la Ligue, fit bonne figure en l'accompagnant partout, mais le Faucon sombrait inéluctablement.
Il finit par abdiquer en faveur de Challenger. Afin de se ressaisir, il mit en pause sa carrière, et du même coup sa vie de famille pour entreprendre un voyage initiatique. Le tout était bien sûr fait sous couvert de mission diplomatique auprès d'une association de super-héros nouvellement fondée en Asie. Daphné obtint de Challenger qu'elle remplaça son mari au Conseil d'Administration pendant ce temps. Malgré tout, elle n'avait aucun talent pour diriger les autres, sauf par un jeu de séduction déplacé en politique.
Le Faucon ne revint jamais. Daphné s'en consola avec d'autres hommes et veilla de loin à la bonne éducation de son fils, Peter, qui grandissait en même temps que le renom de l'école de Bright Star où il fut scolarisé.
A tout prendre, Daphné n'a jamais été préoccupée que par elle-même et la tenue de ses jardins. La vie ne l'a jamais accroché que le temps de quelques lubies amoureuses.
Peut-être le Styx aurait-il pu la tirer vers une autre partie d'elle-même s'il n'avait, comme le Faucon, disparut de façon mystérieuse ?
Néanmoins, les hommes qui côtoient Daphné ont moins de chance qu'elle encore. Son fils, aujourd'hui connu sous le nom de Sleepy Arrow, pourrait en témoigner.
Daphné dispose toujours, à l'heure actuelle, d'une place honoraire au Conseil d'Administration de la Ligue. Son implication réelle dans la direction de celle-ci est bien sûr légère et épisodique, tout à son image.
Powder Woman, alias Tabatha Verne ou encore la Fille Explosive, est la sour de Diode, et à ce titre belle-sour de Captain Challenger.
De dix ans sa cadette, elle a rejoint Brightstar, le centre pour super-héros créé par sa sour, en tant qu'étudiante plutôt que professeur. Son statut de parente du couple médiatique rendait obligatoire une protection spéciale, rôle dans lequel se relayèrent plusieurs super-héros qui devinrent immanquablement les amants de Powder Woman.
Tabatha est une jeune femme perturbée et incapable de contrôler ses pouvoirs. Sa première victime fut sa mère, qui mourût électrocutée dans l'accouchement. La super-héroïne ne tient pas en place. Elle avait l'impression d'étouffer dans le cadre aseptisé de Brightstar, et fugua plusieurs fois du pensionnat. Elle n'a aujourd'hui plus l'âge de fuguer, mais un caractère volatile hérité des tragédies de sa vie l'invite à toutes les frasques.
Powder Woman vit depuis un an une histoire d'amour passionnel avec Blattmann, le super-héros aux méthodes de super-vilain. Les spéculations vont bon train dans les media pour savoir s'il s'agit d'une nouvelle excentricité ou si son amour est sincère. Depuis le début de cette liaison, Powder Woman est introuvable et ne fait que des apparitions sporadiques au côté de son chevalier noir.
Powder Woman semble tenir ses pouvoirs de la même anomalie biologique que sa sour mais ils se manifestent d'une façon bien moins structurée, d'où les explosions qui lui valurent son sobriquet.
Responsable de la Sécurité de la Tour de Justice, c'est pourtant par effraction que Tank Warrior pénétra pour la première fois dans les lieux.
Ayant laissé un petit mot dans les draps de Daphné Mespensées lors de sa visite nocturne, il reçut dès le lendemain un appel de Challenger dont la curiosité avait été piquée à vif.
En s'introduisant furtivement dans la Tour, c'est une crédibilité éclaire que recherchait Tank Warrior. Le lit de Daphné Mespensées n'avait pas été choisi au hasard : l'action rappelait l'intrusion d'El Enfoiros en 1986 qui avait scandalisé le public et mis à jour un véritable problème pour une structure qui se voulait le refuge des super-héros, et de leur identité secrète.
Convoqué, Tank Warrior démontra sans difficulté au Comité de Direction que les systèmes de défense de l'organisation étaient obsolètes. Cragman, qui était déjà le Responsable de la Sécurité en 1986, était une nouvelle fois humilié.
Tank Warrior intégra la Ligue en tant que simple membre. C'était en 2007. Il proposa de nombreuses améliorations à la sécurité mais Challenger le contraint à travailler sous la direction de Cragman, vieil ami qu'il ne voulait pas laisser tomber. En 2010, Cragman prit sa retraite. Il aurait pu rester quelques années de plus mais craignait sans doute de partir dans le déshonneur. Il avait choisi lui-même d'abdiquer, après s'être assuré que son remplaçant était digne de confiance.
Le départ de Cragman laissa à Tank Warrior le champ libre. Il conduisit tambour-battant des réformes complètes : remplacement de la société prestataire de gardiennage par des salariés formés, modernisation des technologies en place, accords avec le gouvernement pour la construction d'installations spéciales, comme des rampes lance-missiles sur le toit de la Tour.
Tank Warrior est un homme déterminé. Il a la confiance du Comité de Direction qui, s'il était un peu réticent à suivre ses idées et ouvrir son budget au début, lui laisse aujourd'hui beaucoup de liberté dans ses fonctions. Peut-être la liberté qui fit justement défaut au malheureux Cragman ?
L'aspect extérieur de Tank Warrior est celui d'une armure mécanique de plus de deux mètres de haut. Des propulseurs dans ses pieds et ses coudes lui permettent de se propulser dans les airs. Ce colosse ne laisse voir à personne le corps qui se dissimule sous l'exosquelette de métal noir, mais y en a-t-il seulement un ? Pour un membre de la Ligue régulièrement enregistré, toutes ces données doivent pourtant bien être quelque part.
Jason Twinkle, le frère d'Edward, n'avait pas vocation à devenir un super-héros.
D'apparence agréable, sportif, ayant réussi de brillantes études de médecine et une vie de famille sans nuage, il était l'opposé lumineux de son frère.
Ce dernier, chétif et absorbé par ses recherches obscures, semblait condamné à vivre perpétuellement dans l'ombre de son cadet.
Mais le Destin voulut les choses autrement. Lorsqu'Edward, irradié dans une station spatiale, parvint miraculeusement à se poser dans l'Atlantique, son frère Jason était là pour l'accueillir. Il le soigna dans l'hôpital Born Again où il officiait.
Au fil des mois, le corps d'Edward reprit forme progressivement. C'était comme si la chair reprenait de la force sous les coups de bistouri. Le métabolisme de l'astronaute régénérait sa coque faite d'os et de chair et l'améliorait. Edward devint un spécimen irréprochable de son espèce. La beauté n'ayant pas de visage, elle emprunta celui de son médecin et frère, Jason.
Puis Edward sortit de son lit d'hôpital. L'attraction autour des deux scientifiques changea de polarité.
Par une effet inverse, Jason devint aigri et solitaire. Il provoqua, par des persécutions répétées envers tous ceux qui l'approchaient, la dissolution de son cercle amical et de sa famille. Un soir qu'il rentrait dans sa grande villa désertée, alcoolisé au volant de sa voiture de sport, il percuta un conducteur qui venait en sens inverse.
Le drame était consommé.
Jason se réveilla dans les laboratoires de la Ligue de Justice. Ses nerfs lui transmettaient des assauts de douleur physique noyée dans un flux de drogues apaisantes.
Le premier visage qu'il vit, auréolé par les lumières aveuglantes des spots encastrés, fut le sien. Mais il était porté par son frère. Quant à lui, ses traits avaient été déformés par l'accident jusqu'à s'en déshumaniser.
Edward avait utilisé des éléments cybernétiques pour préserver les fonctions vitales de son frère. La convalescence fut longue et le monstre, paralysé sur son lit, passa ses journées à observer son propre regard, devenu étranger, lui sourire et le réconforter.
Dans l'habitacle de la voiture que Jason avait percuté se trouvait la famille Stevenson. La violence implacable du choc avait mêlé les cadavres des parents au métal froid du véhicule dans un amas compact. Seul l'enfant à l'arrière avait survécu ; il deviendrait, vingt-cinq ans plus tard, un journaliste tenace portant le nom d'Hero Killer.
L'accident hantait l'ancien médecin qui, seul et devenu incapable d'opérer, tournait dans son immense villa comme un fauve dans sa cage. Ses derniers amis, effrayés par son apparence monstrueuse, le laissaient face à lui-même.
Il réalisa bientôt qu'il était devenu la créature informe sur laquelle il avait rêvé de travailler : en chirurgien exercé et méthodique, il s'attela à modeler son propre corps pour en tirer un souffle nouveau, à mi-chemin entre l'homme et la machine.
Jason fait aujourd'hui partie des héros de la Ligue de Justice. Il possède son propre laboratoire dans les sous-sols de la Tour, où il remet en cause sans cesse la perfection de son corps. En mission, il est sous le contrôle de ses équipiers, qui ne l'acceptent que parce qu'il est le frère du grand Astromax.
Par une ultime raillerie du sort, plus cruelle encore que les événements racontés, ceux-ci en vinrent à le surnommer « Clone d'Acier » pour sa ressemblance troublante avec son frère. Et c'est ainsi que l'original est devenu une image pervertie, métallique et névrosée, de la copie.
Cragman est un ancien héros de la Ligue qui fut assez célèbre en son temps. Il fut, notamment, en charge de la sécurité de la Tour de Justice des origines jusqu'à très récemment.
Sa position fut ébranlée lors de l'intrusion d'El Enfoiros en 1986, qui aboutit à la démission du Faucon que son épouse, Daphné Mespensées, avait publiquement trompé avec le vampire.
Mais Cragman tint bon. Il avait le soutien de Challenger, le nouveau président, et nul ne douta qu'il fut irréprochable dans cette affaire.
Lorsqu'il prit finalement sa retraite, c'est Tank Warrior qui endossa ses responsabilités. Il réforma totalement un système de défense qu'il jugeait obsolète et obtint même du gouvernement américain l'autorisation d'installer quatre rampes de missiles sur le toit de la Tour. Ses mesures innovantes, menées avec une poigne énergique, jetèrent a posteriori un discrédit sur son jovial prédécesseur.
Cragman a toujours été une sorte de héros masqué, même si son identité n'était pas un mystère. Avant d'être membre de la Ligue, Matt Hozon était acteur américano-philippin de séries B. Devenu une star aux Philippines pour le personnage qu'il s'était créé, il intégra la WWF en tant que catcheur professionnel. Il y resta peu de temps. Repéré lors de shows télévisé, il lui fut proposé de participer à la série My Sweet Super-Hero. Son physique atypique, teint bleu, petite taille mais musculature impressionnante, lui offrit des seconds rôles récurrents de compagnon loyal et insouciant.
Mais la peau dure et bleuie du catcheur Cragman n'était pas un déguisement. C'était le résultat de dizaines d'années à prendre des anabolisants, qui avaient fini par le transformer en une sorte de mutant surdimensionné.
Même à la retraie, Cragman ne se sépare jamais son costume de catcheur blanc zébré d'éclairs bleu nuit.
Contrairement à ce que sa carrure laisse généralement penser, l'atout de Cragman ne réside ni dans sa force ni dans sa constitution. Il possède en revanche la capacité de résorber très rapidement ses blessures. Une telle action ne lui demande qu'un minimum de concentration. Une fois régénéré, Cragman diminue visiblement de volume. Il ne reprendra ses dimensions d'origine qu'après avoir pris suffisamment de repos.
Cragman n'a pas besoin de manger non plus, ni de dormir. Ses insomnies font de lui un chasseur nocturne, qui passe peu de temps à la tour. Une de ses sorties nocturnes pourrait-elle expliquer que Cragman n'ait pas disparu avec les autres habitants de la tour, au cours du terrible Noël du Poker ?
Le Hérisson est un super-héros de la Ligue de Justice. Il ne possède en fait de l'animal que le nom, sa particularité anatomique - des écailles blanchâtres recouvrant son corps et lui donnant la dureté du métal - le rapprochant plutôt du poisson. Il tiendrait d'ailleurs ses origines de ses plongées dans les profondeurs de l'océan, ou quelque chose dans les grands fonds aurait affecté son métabolisme.
Il peut à volonté sortir ou rétracter des lames d'acier de sa peau, apparemment sans douleur pour lui. Les lames se disposent comme une armure d'écailles, orientée vers le bas et couvrant tout le corps. En ce sens, elles sont surtout utiles à sa défense, totalement aplaties, bien qu'en attaque le Hérisson ait la possibilité de les dresser partiellement pour écharper ses adversaires.
Preuve de ses origines aquatiques, le Hérisson respire sous l'eau aussi bien que sur terre.
Enfin, le Hérisson doit être considéré comme un représentant atypique de la Ligue de Justice. Il se mêle assez peu des histoires du monde de la surface, préférant errer à sa guise dans les abysses, sa nature solitaire et discrète ayant contribué à son sobriquet. Seule une excellente raison peut le tirer des eaux froides où la lumière ne perce pas. Il est un piètre guerrier, peu entraîné et quasiment aveugle. Sa peau écailleuse est toutefois si solide qu'elle le rend virtuellement invincible.
Le Poker semble affectionner les océans pour dissimuler ses activités et il y rencontra plusieurs fois le placide Hérisson. Le Bouffon du Net usa de tous les stratagèmes pour se débarrasser de lui, et il créa notamment un robot-crabe gigantesque, dont la pince devait écraser le Hérisson sous ses écailles. Le résultat fut bien décevant pour le Poker : le Hérisson résista à la formidable pression sans ciller, elle était bien moindre que celle qu'il subissait dans les profondeurs. Mais, en retour, il n'avait rien d'autre à faire qu'encaisser les coups, n'ayant pour lui ni arme valable ni agressivité.
Le Hérisson est un des rares membres de la Ligue à ne pas avoir disparu lors du Noël du Poker.
Héroïne de la Ligue, Mariposa est une des jeunes étudiantes de Brightstar, l'école super-héroïque créée par Diode. Son potentiel semble important mais elle a encore beaucoup à faire pour le maîtriser.
Mariposa est une enfant éprouvette dont l'ADN s'est mélangé avec celui d'un papillon qui venait mourir par-là. Elle en possède les ailes. Elle a également la capacité des chenilles de tisser une soie acide qu'elle utilise comme arme autant que pour former des barrières naturelles. Il lui serait sans doute possible, en rendant la soie moins acide, de lui donner d'autre usage, mais cette modification reste pour le moment hors de sa portée.
Une des difficultés de la maîtrise de son pouvoir, est que Mariposa paraît acquérir plus de caractéristiques du papillon à chaque fois qu'elle l'utilise.
Mariposa est une des seules héroïnes de la Ligue à ne pas avoir disparu comme tous les habitants de la tour.
Sous ce pseudonyme se cachent en fait deux Justiciers de la Ligue : Fusion Man et Fusion Woman.
Tant qu'ils sont ensemble, ils sont invincibles. Toutefois, s'ils sont trop proches, ils fusionnent pour devenir une seule personne, a priori sans pouvoir. C'est donc un équilibre mystérieux que ce couple cherche à garder aux yeux de tous.
C'est bien sûr de l'Amour qu'ils tiennent leur solidité extraordinaire.
Une telle solidité n'a été constatée par les tests d'Astromax que dans les cas du Séraphin et du Hérisson. Toutefois, les complications liées à la problématique de distance empêchent de considérer ce couple comme faisant partie des plus puissants super-héros du monde.
Chaingun est un super-héros de la banlieue d'Anglewood, élevé dans la terreur des gangs et dans la misère du ghetto. Son enfance difficile lui donna un caractère farouche et indépendant, réfractaire à l'autorité de la Ligue de Justice à laquelle il ne s'affilia qu'à la demande de Challenger.
Son corps peut exercer une force magnétique, soit dans le sens d'une attraction soit dans celui d'une répulsion. Il possède un costume lui permettant de tirer partie de cette capacité : si le costume lui-même est en tissu synthétique renforcé avec des plaques de kevlar, ses bras sont entourés de chaînes qu'il peut animer, et ses poings recèlent des projectiles qu'il propulse comme des balles par une brusque inversion de polarité.
Chaingun fut vaincu par Ratatinor lors du Noël du Poker, puis achevé sur les ordres de ce dernier.
Blattmann est un peu aux super-héros ce qu'une maladie vénérienne est à un pensionnat de jeunes filles. Un masque de latex noir laisse voir ses yeux jaunâtres, et le bas livide de son visage que des cafards parcourent sans cesse. S'il joue de son apparence, ses actes controversés reflètent parfaitement la réputation qu'on lui fait.
Cet antihéros repoussant a toujours refusé d'intégrer la Ligue de Justice pour ne pas avoir à en respecter la charte d'éthique. En fait, c'est un super-héros qui a des méthodes de super-vilain, ce qui lui vaut les reproches (en demi-teinte) de la police et la mairie. Blattmann semble aussi avoir des contacts dans la pègre qui lui permettent d'être souvent au mauvais endroit au mauvais moment. Tous les malfrats craignent de le croiser un jour, car ils savent qu'il ne les enverra pas en prison, mais les expédiera directement en Enfer.
Récemment, un couple improbable s'est formé entre Blattmann, le paria, et Powder Woman, la sour cadette de Diode, elle-même épouse de Captain Challenger. Cela fait un an que les amoureux roucoulent, sous les yeux horrifiés des grands noms de la Ligue.
Honni par les puristes de la Ligue et par la police, Blattmann est devenu le héros d'une frange de la population excédée par petite délinquance et grande criminalité, et son nom est cité dans tous les diners mondains, qu'il s'agisse de le blâmer ou de le louer. Sa cote de popularité n'avait pas eu le temps de retomber qu'elle bénéficie déjà d'un second souffle, né de son histoire d'amour avec une midinette super-héroïque.
The Sagittarius apparut mystérieusement il y a environ six mois lorsque Nebular, le titan cosmique, menaça d'engloutir la Terre. Il était accompagné d'un autre super-héros au passé trouble, habitué à creuser son chemin dans la vie, et dont le nom était Super Mole. Super Mole, ou l'Homme-Taupe, n'avait jamais pu être classé dans une catégorie. Il ne rechignait pas à prêter son concours à des Justiciers de la Ligue mais s'était aussi rendu célèbre en perçant les murs de plusieurs banques et prisons. Il était notoire que, depuis quelques mois, il avait décidé de filer droit mais nul ne sait pourquoi il fit équipe avec Sagittarius.
Nebular, le titan venu ravager la Terre, semblait totalement invincible et le monde désespérait de voir se dresser des héros capables de le vaincre. L'apparition du Sagittarius fut aussi brève qu'elle avait été soudaine. Lorsque Nebular voulut plonger son bras dans l'écorce terrestre pour en extirper la brûlante moelle, le Sagittarius lança contre lui un prisme qui, en éclatant, absorba de ses bris toute la puissance du titan. Celui-ci se retrouva bientôt au sol, étourdi, et il fut appréhendé par la Ligue de Justice qui venait de rejoindre les lieux.
L'énigmatique héros et son acolyte, eux, avaient disparu. Dès le lendemain, les journaux du monde entier faisaient leurs gros titres sur "le Centaure et la Taupe". Les articles sur le sujet - bien qu'il y eut peu à dire - se maintinrent pendant près d'un mois à la une. Ils en vinrent même à dériver sur des conjectures totalement fantaisistes, comme une possible homosexualité du Sagittarius.
C'est ce moment que choisit the Sagittarius pour faire sa seconde et dernière apparition. Dans une interview fracassante, il révéla que son nom était "the Sagittarius" (et pas "le Centaure" comme le monde le surnommait alors) et balaya, d'un geste viril de la main, tout soupçon d'homosexualité.
Jacko la Trouille a l'apparence d'un homme grand et décharné, vêtu d'une salopette crottée de paysan, un potiron lumineux à la place de la tête et brandissant une faux ensanglantée à tout-va.
Son apparence extérieure ne trahit en rien le personnage qu'il est. Jacko n'a d'ailleurs pas d'identité secrète, ni de visage caché sous le légume creusé qui lui en fait office.
Jacko est l'esprit incarné de la Vengeance. Ses particularités physiques, ils les tirent des légendes d'Halloween. C'est pendant cette fête des revenants et des sorcières, par une soirée glaciale de 1973, que Jacko est apparu dans une banlieue résidentielle de Philadelphie.
Ce soir-là, un fantôme tourmenté et psychopathe s'incarna dans un marginal, puis égorgea cinq enfants qui s'étaient costumés en créatures de la nuit.
On ne sait pour quelle raison le fantôme agit ainsi. Toujours est-il que la règle d'Halloween avait été violée : pendant cette soirée de liberté, les fantômes devaient prétendre ne pas voir les enfants déguisés, et les épargner quelles que soient les raisons de leur colère.
Les remous magiques nés de cette tragédie donnèrent naissance à Jacko, qui n'existe que pour retrouver et châtier le spectre criminel.
Jacko débuta sa carrière en solitaire, écumant les fêtes gothiques de la côte Est, arpentant les cimetières la nuit et, dans les rues endormies, jaugeant de son regard acéré chaque ombre mouvante. Partout, il chercha son fantôme sans le trouver.
Malgré son indépendance forcenée, il travailla un temps avec les Revanchards de la Côte Est, la plus grande association super-héroïque après la Ligue de Justice, bien plus policée que sa grande sour.
Par la suite, les investigations de Jacko la Trouille le conduisirent à Buckadillo City, où le spectre - disait-on - s'était réfugié auprès d'El Enfoiros.
Jacko découvrit alors la Ligue de Justice. Il apprécia le discours clair et les manières brutales du Captain Challenger. Enfin, il avait trouvé des compagnons qui punissaient le crime en utilisant ses méthodes !
Il devint un affilié de la Ligue de Justice mais jamais membre, pour une question d'intégrité. En effet, acquérir le statut de membre se heurtait pour lui à une contradiction de nature métaphysique.
Adhérer pleinement à la Ligue aurait obligé Jacko à révéler son identité secrète ; le contrat d'adhésion le stipulait. Or, Jacko n'avait pas d'identité secrète. Ne pouvant se résoudre à détourner des règles de conduite qu'il s'escrimait à défendre, il se contenta d'un simple partenariat.
Jacko est sans doute le super-héros le plus intransigeant qu'il soit possible de rencontrer. Par nature, il ne connaît ni les compromis ni les demi-mesures.
Sleepy Arrow, ou Flèche Dort, est le fils du Faucon et de Daphné Mespensées. Son vrai nom est Peter Browning.
Il tient son surnom au fait que, s'entrainant au tir à l'arc parmi d'autres sports auxquels il s'adonnait, il découvrit qu'il visait mieux les yeux fermés. Par la suite, l'arc devint son arme fétiche et il ne se sépare jamais d'un arc léger, noir et fabriqué en fibres de carbone.
Sleepy Arrow possède des capacités étranges. Il peut voir à travers d'autres dimensions dans lesquelles se meuvent les êtres sans substance, tels les fantômes. Il peut également y faire passer de menus objets, comme des flèches, mais jamais y entrer lui-même.
Ces pouvoirs ont été rapprochés de ceux de sa mère mais, bien que Daphné ait des capacités mentales extraordinaires, elles sont liées à autrui, de l'animal au végétal. Peter, lui, peut voir à travers la matière inerte et sur d'autres plans qui ne sont compréhensibles que de lui. Cette capacité à voyager dans d'autres univers rappelle bien plus les prophéties du Styx, auquel certains prêtaient déjà une relation adultérine avec Daphné. De là à en conclure que Sleepy Arrow n'est pas le fils de son père, il n'y a qu'un pas que certains franchirent allègrement.
Ces allégations valurent à Sleepy Arrow une enfance dure et solitaire. Abandonné par son père qui s'était retiré du monde, délaissé par sa mère dont les amourettes accaparaient l'esprit, il dut se construire seul alors qu'il était considéré par tous comme le « fils de ».
Lorsqu'il eut l'âge de fuir cette ambiance étouffante, Sleepy Arrow partit pour New York, à l'autre bout du continent.
Il est maintenant une figure célèbre des Revanchards de la Côte Est. Il a donc fini par se faire un nom tout seul mais il demeure, là-bas, un simple primus inter pares. Sur la côte Ouest, en revanche, il dispose depuis peu d'une solide base de supporters. Des communautés de fan sur Internet sont à l'origine du mouvement qui pourrait bien faire de lui le futur président de la Ligue.
Challenger approchant de l'âge où il ne sera plus capable de diriger, les californiens parient sur le retour au pays de Sleepy Arrow. Le jeune « visionnaire » serait un successeur au Captain bien plus crédible que Blattmann, dont la personnalité est trop atypique et indépendante pour fédérer.
Contrairement à de nombreux super-vilains qui s'illustrèrent d'abord à la une des grands quotidiens, the Poker se fit connaitre par Internet. Génie de l'informatique, il occasionna de sérieux dégâts aux services automatisés de nombreuses banques et administrations américaines. En parallèle à ces coups de maitre, il joua des tours moins fins mais tout aussi pendables à certains internautes, tours que la presse spécialisée alla jusqu'à qualifier de "gamineries". Il fallut un certain temps aux media pour réaliser que celui que l'on surnommait "le Bouffon du Net" ou "the Poker" (parce qu'il avait créé un programme qui "pokait" régulièrement les gens sur Facebook) était le même individu qui s'attaquait aux systèmes informatiques les mieux défendus du monde.
Peu est connu sur le Poker et sur ses pouvoirs. A vrai dire, son titre de "super-vilain" lui fut plus attribué en raison du personnage qu'il avait créé à travers son blog qu'en raison de capacités surnaturelles réellement démontrées: costume rouge, jouant sur des contrastes foncés et clairs, cagoule et grelots, sourire féroce.
The Poker se définit lui même comme "un organisateur de désordre". Récemment, plusieurs élus municipaux furent victimes de "happy slappings", rossés à coups de verges par des hommes costumés en bouffons, et les vidéos des bastonnades furent téléchargeables peu après sur le blog du Poker. On attribua aussi au Poker une mystérieuse campagne d'affichage publicitaire dont - et cela apparut comme sa signature - toute logique semblait absente. Les affiches, placardées dans les avenues des plus grandes villes du pays lors de la même nuit, représentaient toutes le président Barack Oussama. Toutefois, le président était montré sous un jour inhabituel: habillé de rouge sous des chausses brunes à grelots, l'ovale de son visage fendu d'un grand sourire au milieu de sa tête encagoulée, il surplombait le message: "Yes, we spam".
Quel était le but du Poker en organisant cette colossale mascarade ? Nul ne le sait, mais le bouffon urbain semble avoir fait du nouveau président et de son administration, ses adversaires privilégiés. Son action n'est pas passé inaperçue, non plus, dans le Superground. Les pratiques insensées du Poker lui ont valu la crainte ou le respect de certains, alors que ses succès lui ont valu l'adhésion, au moins temporaire, de quelques vilains célèbres comme the Green Avenger ou Nebular.
Créature bizarre prétendument issue d'une nébuleuse, Nebular apparut il y a six mois dans l'orbite de la Terre. Il avait été meurtri par on-ne-sait-quel monstre cosmique, et retournait sa fureur contre la planète bleue. Il exigea de ses habitants un tribut de 12 térawatts par jour, ce qui équivalait à peu près à la consommation électrique mondiale pendant 7 ans. La requête parut déraisonnable et des négociateurs furent dépêchés dans l'espace ; les satellites traquent encore leur substance éparpillée. A défaut de paiement rapide, Nebular annonça qu'il bouloterait l'intérieur de la planète dont la chaleur lui fournirait une énergie bien suffisante à sa régénération. Bien qu'il fut déjà blessé, sa taille était à peu près celle d'une fois et demi la Lune, si bien que les gouvernements prirent très au sérieux cette menace. Alors que la situation semblait désespérée, un super-héros fit son apparition: the Sagittarius, accompagné de son disciple Super Mole. The Sagittarius utilisa une sorte de prisme mystique au bout d'une flèche pour réduire Nebular a une taille de seulement deux mètres de haut, et donc inoffensif à grande échelle.
Défait par la Ligue de Justice, Nebular fut enfermé dans une prison de haute sécurité. The Poker ne tarda pas à l'en faire sortir de façon spectaculaire, sans afficher d'autres intentions au premier abord.
Nebular ne réalisa pas qu'il était tombé de son piédestal et il se montra plutôt ingrat envers son sauveur. Il se mit toutefois à fréquenter des super-vilains. Certains tentèrent de le rosser au début car, après tout, il avait quand même voulu bouloter la Terre. Malheureusement pour eux, Nebular avait gardé de son état précédent une force surhumaine et la capacité d'absorber tout type d'énergie. Ces reliquats de ses anciens pouvoirs lui permirent de triompher temporairement de ses rivaux. Il réalisa pourtant bien vite que, s'il voulait se faire une place dans un univers dont il ignorait tout, une alliance avec le Poker lui serait des plus profitables.
Aujourd'hui, Nebular est donc l'un des lieutenants du nouveau maitre du Superground. Il vit dans l'obsession de redevenir un titan-croqueur-de-mondes et voue une haine tenace au Sagittarius et à Super Mole qui ont cause sa déchéance.
The Green Avenger symbolise la colère de la Nature face à l'industrialisation croissante. Au-delà du symbole, toutefois, existe un super-vilain qui dissimule sa cupidité derrière des valeurs écologiques.
Les origines des pouvoirs du Green Avenger sont mal connues. Certains prétendent qu'il s'agit d'un militant écologiste que la consommation de tofu mutant, de fruits trouvés dans des poubelles et de légumes cultivés en plein centre-ville aurait transformé. Cependant, ceux qui le connaissent bien savent que c'est un grand consommateur de viande et qu'il n'a pas le désintéressement d'un adepte des modes de vie alternatifs. Une autre rumeur tenace le lie à un zoologiste qui aurait disparu dans la forêt de Bornéo il y a des années, mais the Avenger semble plus doué d'esprit pratique que de connaissances scientifiques.
Toujours est-il que the Avenger prétend agir en accord avec ses convictions: racket d'un club de bourgeois se prenant pour des fregans, chantages exercés contre de grands industriels, libérations d'animaux en tout genre, vols de câbles électriques.
Les pouvoirs du Green Avenger consistent principalement en sa capacité à grimper sur des surfaces complètement lisses et à contrôler les forces de la Nature.
Il est aujourd'hui l'un des lieutenants du Poker, le nouveau maitre du Superground, et cette situation lui vaut assez d'argent et d'honneurs pour lui convenir un temps.
Sapho 1.5 est une machine élaborée par trois scientifiques de l'armée américaine. A l'origine de son invention se trouve le rejet, par l'autorité militaire, de trois candidatures pour la direction du projet Gamma. Ce projet top-secret avait pour but la création et le développement de robots androïdes de combat devant assurer, notamment, des missions de longue durée sur les théâtres d'opération du Moyen-Orient. Parmi tous les officiers habilités 'secret-défense' se trouvaient trois femmes, qui ne furent sans doute rejetées qu'en raison de leur sexe et des a-prioris de leur management.
Prêtes à tout pour se faire reconnaitre, ces femmes utilisèrent leurs connaissances et les moyens mis à leur disposition dans leur travail pour créer leur propre androïde. Cet androïde pris l'aspect d'une femme, qui fut baptisée Sapho 1.0. Les trois scientifiques cherchèrent à perfectionner l'intelligence et l'agilité du sujet, alors que l'équipe masculine, c'est-a-dire la direction officielle du projet Gamma, orienta ses efforts sur la résistance et la force physique.
L'un des enjeux de la programmation de Sapho fut de doter le robot d'une certaine capacité de jugement, l'aptitude à prendre une décision plutôt qu'une autre, en fonction de paramètres donnés. Ne pouvant anticiper tous les paramètres, les scientifiques donnèrent à Sapho 1.0 une forme de caractère. Ainsi, face à une situation inconnue, le critère de choix qui intervenait dans la prise de décision de Sapho devenait cette forme de tempérament, cette ligne directrice.
Les trois officiers féminins ne révélèrent la poursuite parallèle de leur projet qu'au dernier moment. Afin d'échapper à tout blocage par la hiérarchie, elles contactèrent directement le président Barack Oussama. Celui-ci, soucieux de préserver son image auprès de l'électorat féminin demanda à ce que les deux projets lui soient présentés et des deux il choisirait le meilleur. Sapho 1.0 fut donc opposée à Bobby 1.0, l'androïde réalisé par la direction officielle. Le combat eut lieu dans un ring spécialement aménagé dans la base secrète de la Zone 51, où les deux projets avaient vu le jour.
Sapho 1.0 utilisa son intelligence et Bobby 1.0 sa force brute, capacités qui représentaient respectivement leur atout principal. Malheureusement pour le robot féminin, l'intelligence n'est pas l'élément déterminant dans un ring ensablé, et il fut démembré en moins d'une minute. Le president se moqua gentiment des trois officiers féminins et déclara que Sapho 1.0 trouverait sans doute sa place dans des missions humanitaires, ou au sein de l'ONU. Les trois créatrices s'émurent d'un traitement qu'elles jugeaient discriminatoire et reposant sur des préjugés machistes.
L'affaire ne devait cependant pas en rester là. Le management militaire, irrité par l'attitude des trois officiers féminins, confisqua Sapho 1.0 et enclencha une procédure disciplinaire qui abouti à un blâme pour deux d'entre elles. La troisième n'y échappa qu'en raison de la relation adultérine qu'elle entretenait avec un général de brigade de l'Armée de l'Air.
Dans le secret le plus total, les trois scientifiques bâtirent une nouvelle Sapho, qu'elles baptisèrent 1.5. Sapho 1.5 retenait toute l'intelligence de Sapho 1.0, mais elle y joignait des plaques de téflon sous-épidermiques, des pistons hydrauliques pouvant la projeter à plusieurs mètres de haut, et un regard sinistre à cristaux liquides. Dans leur folie, elles instillèrent chez Sapho 1.5 la haine des hommes (et des robots masculins).
Lâchée dans la nature, Sapho 1.5 élimina tous les généraux responsables du blâme. Sa mission effectuée, elle ne tarda pas à rejoindre la bande du Poker, dont la folie haineuse lui plaisait. Elle a de fréquents conflits avec ses partenaires masculins.
Double Jeu possède la faculté de créer des copies de lui-même.
La légende raconte que, lorsqu'il était jeune, ses parents le gardaient enfermé dans une chambre. Fils adultérin du père de famille, il n'avait jamais trouvé sa place parmi ses demi-frères et demi-sours, et sa belle-mère acariâtre ne le supportait pas pour ce qu'il lui rappelait.
Solitaire par nécessité, Double Jeu développa une riche imagination. Il commença aussi à se parler à lui-même parce qu'il avait rarement d'autre compagnie. C'est en tout cas ce que ses parents croyaient jusqu'à ses seize ans.
La famille recevait des voisins le jour de son anniversaire et tout le monde était dans le salon, sauf Double Jeu, dont la seule évocation aurait rappelé le scandale. Nul ne sait pourquoi il choisit ce moment, mais l'adolescent descendit, s'arma d'un couteau, et poignarda sa mère devant l'assemblée ébahie. Si son père tenta de le raisonner, les autres voulurent s'enfuir: il était trop tard, des doubles du meurtrier bloquaient toutes les entrées de leurs visages identiques et déterminés. Huit personnes moururent ce jour-là.
On raconte que Double Jeu fut soupçonné par la police et placé en détention préventive. Mais, quelques jours plus tard, un témoin confirma l'avoir vu se promener dans la rue au moment des faits et acheter du pain dans une boulangerie.
Double Jeu semble avoir perdu tout équilibre mental depuis qu'il fréquente la bande du Poker. Son esprit est celui d'un gamin méchant et attardé. Il arbore un costume à tête de mort, symbole du t-shirt de Heavy Metal qu'il portait ce jour-la, et aime manier avec sadisme un large couteau de cuisine.
Le Scolopendre est un des super-vilains originels, c'est-à-dire qu'il était connu avant la vague de mutations qui suivit le retour d'Astromax sur Terre.
Son nom était souvent cité dans le milieu du grand banditisme mais la plupart des auditeurs refusaient de croire en l'existence de ses caractéristiques inhumaines. Pour certains le « monstre » savait entretenir une réputation terrifiante, pour d'autres le psychopathe était affligé d'un bec-de-lièvre.
La laideur est ce qui résume le mieux le Scolopendre, à commencer par son aspect physique, assis sur huit pattes en deux rangées parallèles, un dos long et perclus de bosses, des lèvres immenses et fissurées en leur milieu.
Sans doute cette laideur a-t-elle une prise sur l'âme sanguinaire du Scolopendre parce qu'il cherche à la compenser par un désir irrépressible de posséder toutes les jolies femmes qui passent à sa portée, mais sans l'être vraiment.
La lutte entre le Scolopendre et Ultra Cop, un justicier qui ne se satisfaisait plus de son uniforme de flic, fit un temps leur célébrité.
Puis vinrent Astromax, le Styx, Captain Challenger et le Faucon. Ces légendes d'un autre âge qu'étaient devenus le Scolopendre et Ultra Cop disparurent devant les nouveaux héros, jeunes, flamboyants dans leur style baroque et leur costume coloré.
Le Scolopendre tomba sous la coupe du vampire El Enfoiros. Il dut se contenter des miettes de l'influence qu'il avait autrefois. El Enfoiros lui fournit les femmes qu'il désirait, lui fit miroiter une gloire future en échange d'un asservissement présent, et le « monstre » s'endormit dans les draps de mépris où le vampire l'avait couché.
C'est quelques années plus tard que nous retrouvons le Scolopendre. Il triomphe sur le corps déchiré d'un homme tout à fait normal, Gabriel Wilmer.
Mais tout en n'étant pas doté de super-pouvoirs, Wilmer n'était pas quelqu'un d'ordinaire. Fils d'Ultra Cop, porte-parole passionné de la Ligue de Justice, c'était un symbole.
Quelle mouche avait piqué le Scolopendre ? El Enfoiros, lui-même, déplora son ineptie.
Captain Challenger déclara une vendetta et toute la Ligue fit bloc derrière lui.
C'est là que l'impossible se produisit : le Styx, un mystérieux voyageur dimensionnel, plongea dans les eaux sombres de l'Au-delà et en extirpa Wilmer qui, métamorphosé, devint le Séraphin.
Le Scolopendre n'avait pas attendu son reste. Il avait quitté la ville pendant toute cette agitation.
Il ne reviendra que vingt-cinq ans plus tard, vieux et aigri, pour se faire prendre au piège de la trahison. Ayant renié son ancien maître El Enfoiros, qui avait sans doute organisé sa fuite, il s'allie au Poker pour le casse mémorable de Clashington street qui lui vaudra d'être enfin capturé et enfermé dans la prison de Stellar Cellars.
Le « monstre » est maintenant en orbite autour de la Lune, avec pour seule compagnie son reflet difforme, grisonnant et furieux, dans le hublot de sa cellule.
Tout ce qu'il touche se transforme en or ou en argent. Voilà le paradoxe de cet arnaqueur à la petite semaine que ses talents semblaient destiner à une vie de sybarite prétentieux. Toutefois, le paradoxe n'est qu'apparent puisque la transformation est, à son grand dam, temporaire.
Combien de nigauds, dupés par son aplomb, ont-ils pris pour de l'or ce qui n'était que du plomb ?
La question mérite d'être posée. En effet, peu de gens acceptent aujourd'hui d'être payé en lingots d'or. Le charisme du consommateur n'y fait pas grand chose. De plus, le cours du plomb est monté si haut que la fraude est devenue à peine rentable.
C'est ainsi que la vie, qui semblait l'avoir gâté à la naissance, n'a pas vraiment épargné Brigandor. Outre la limite de ses pouvoirs, l'homme est affligé d'un derme de couleur doré qui le rend immédiatement reconnaissable. On imagine sa difficulté à devenir un as de l'escroquerie.
Il sait pourtant, comme les héros de BD, garder en toutes circonstances un air de crapule insouciante et aimable, un chapeau style « Prohibition » vissé sur la tête, un cigare en bouche, un imper' posé sur ses épaules de métal.
Faisant contre mauvaise fortune bon coeur, Brigandor prit l'habitude de louer ses services à plus brillant que lui, son don lui permettant de maîtriser les adversaires les plus coriaces.
L'origine de ses pouvoirs est inconnue mais semble génétique. Dès le berceau, il changeait ses hochets en or. A l'adolescence, il jouait dans des séries télé. Sa mère expliqua un jour le mystère de cette façon : Une nuit où elle était seule chez elle, elle entendit des cambrioleurs s'introduire dans la maison. Elle venait tout juste de visionner un reportage sur les passeurs de drogue qui avalaient des sachets hermétiques et les récupéraient en allant à la selle. Tout se mélangea dans sa tête : les cambrioleurs, les bagues et colliers en or qui lui venaient de sa mère, les passeurs. Ni une ni deux, elle commença à avaler tout le contenu de sa boîte à bijoux. Plus tard, elle devait tomber enceinte d'un enfant à la peau dorée.
Récemment, le sort s'est acharné sur Brigandor plus cruellement qu'à l'accoutumée. Il fût impliqué dans le casse de Clashington Street organisé par le Poker et qu'une bande de super-héros a déjoué.
Sa participation lui valut d'être enfermé pour quelques années dans les prisons en orbite de Stellar Cellars.
Il y est toujours, attendant sans doute que sa chance tourne et, peut-être, de se faire enfin des c... en or.
Terence Davon est depuis l'enfance un adepte des modes de vie alternatifs. Il pensait qu'en se nourrissant de steaks au soja, de yaourts au bifidus actif, et en faisant de la gymnastique suédoise, il deviendrait un homme.
Erreur ! Il est devenu un surhomme. Mais il a gardé l'apparence d'un adolescent fluet qui n'a jamais bénéficié de l'apport énergétique nécessaire à son épanouissement.
Son régime drastique lui ayant aussi donné des capacités extraordinaires, il rejoignit naïvement la Ligue de Justice. Les héros virils l'intégrèrent à ses débuts en tant qu'apprenti prometteur mais, alors que Bio Boy prenait de l'âge, son apparence ne se modifiait pas. Il était enfermé dans le rôle de l'éternel « sidekick ».
Son enthousiasme pour la défense des citoyens s'émoussa et il se fâcha avec les Justiciers qui étaient restés ses mentors des années durant. Le « petit Terence » fut vite surnommé « petite Carence » par certains de ses collègues, nom qu'il a toujours aujourd'hui en travers de la gorge.
Récemment, Bio Boy s'est lié d'amitié avec le Green Avenger. Même s'il ne tient pas d'autre place à ses côtés que celui du comparse fidèle, leur quête d'une vie plus saine valorise un Bio Boy qui avait perdu confiance en sa bonne étoile.
Bio Boy est redouté de ses amis comme de ses ennemis. Toute personne se trouvant à proximité de lui est frappée d'une fringale immédiate et doit se restaurer pour récupérer des forces. Cette aura est toujours active mais Bio Boy peut en faire varier l'intensité pour la faire passer du niveau « léger coup de barre » à « anémie » quand il se sent menacé.
Le Green Avenger ne semble pas affecté par ce phénomène, peut-être en raison du lien particulier qu'il entretient avec la Nature.
El Enfoiros est une créature de la nuit, trainant derrière lui une légende de vampire, qui immigra aux Etats-Unis après une sanglante carrière en Amérique Latine. Malgré cela, El Enfoiros est un truand à l'ancienne, presque une sorte de seigneur médiéval. Respectant un code d'honneur, gentleman cultivé romantique, on oppose souvent sa personnalité à la violence décérébrée qu'incarne le Poker et ses "happy slappings".
Arrivé aux Etats-Unis, El Enfoiros fonda une sorte organisation criminelle de super-vilains. Au centre, c'était une structure pyramidale et disciplinée, avec le patriarche et ses gardes du corps entouré de ses Barrio Boyz comme chef suprême. A la périphérie, un réseau d'affiliés, qui allaient des véritables vassaux aux simples informateurs.
La police de Buckadillo City nomma son territoire le Superground, par analogie avec le milieu "Underground" qui s'appliquait aux activités souterraines de la pègre ordinaire, de l'émigration illégale.
Le Superground se développa rapidement. Il grandit économiquement, numériquement, mais il se donna aussi une image pour l'opinion publique. Bientôt et sur un immense territoire, plus un braquage, plus une transaction louche ne se fit sans qu'El Enfoiros en soit au moins informé, sinon l'ait autorisé.
Les ennuis commencèrent avec la création de la Ligue de Justice, fondée en opposition à l'affirmation du Superground.
Les combats entre super-héros et super-vilains firent les unes de la presse nationale, mais sans jamais donner de vainqueur. La Ligue fut pourtant sérieusement touchée en 1986 et manqua de peu de s'effondrer malgré sa jeunesse. Une intrusion d'El Enfoiros dans la Tour de Justice avait semé la confusion. Portant le costume du Faucon, le vampire s'était introduit dans l'appartement de celui-ci et avait partagé la couche de sa femme, Daphné Mespensées. Le Faucon ne se remit jamais de l'estocade. Le vampire avait sans doute usé de magie pour s'attirer les faveurs de son épouse, mais le doute subsisterait toujours. On riait dans les couloirs du président de la Ligue devenu un conjoint bafoué.
El Enfoiros eut le triomphe modeste. Interrogé par un reporter du Buckadillo Tribune, il commenta : « Qu'importe le Faucon pour qu'on ait l'ivresse. »
Lorsque le Faucon, vaincu et désemparé, abdiqua, Challenger assura immédiatement les fonctions suprêmes. Il connaissait bien le terrain pour y avoir tenu longtemps un rôle de tacticien. Sous sa volonté de fer, de nombreuses opérations « coups de poing » furent menées et eurent un vif succès, aussi bien en termes d'arrestations que d'image dans l'opinion.
El Enfoiros comprit que son nouvel adversaire n'avait pas le sens politique de l'ancien. Il choisit alors d'attaquer la Ligue sur le plan juridique, qui se révéla être le défaut de la cuirasse : les super-héros avaient adopté des méthodes de cowboys avec un statut de citoyens ordinaires. La multiplication des procès, la tentative de contrôle des identités par le gouvernement, firent fuir les Justiciers qui ne se sentaient pas l'âme d'un simple flic.
C'est comme d'habitude au sein de la pègre elle-même, à travers des groupes rivaux, que l'empire d'El Enfoiros trouva ses pires ennemis. Le temps avait passé depuis l'arrivée d'El Enfoiros à Buckadillo City et les formes du crime avaient changé. Le modèle du patriarche autoritaire et du gangster respectable qu'avait porté El Enfoiros était mort. Il avait fait place à l'hyper-violence, aux instincts débridés et aux délires individualistes. Un nouvel idéal fait d'excitation artificielle et de désespoir rageur était né et personne, mieux que le Poker, ne savait l'incarner.
Antalgicus, souvent appelé "le Gladiateur Déjanté", était l'homme le plus fort de son temps. Il affronta et vainquit de nombreux adversaires dans l'arène pour le plaisir de l'empereur Septime Sévère.
La rumeur circulait dans Rome qu'Antalgicus était le fils d'un dieu et d'une magnifique esclave mortelle. Ses victoires étaient si nombreuses que la foule demandait sa libération afin qu'il prenne la tête de l'armée romaine et écarte la menace barbare qui se faisait chaque jour plus pressante. Mais l'empereur ne voulait pas d'un homme si puissant pour conduire ses légionnaires à la bataille. Les coups d'Etat des militaires avaient trop souvent livré à un général charismatique les attributs suprêmes. Septime Sévère décida alors de le faire assassiner.
Malheureusement pour lui, Antalgicus déjoua le piège et se libera de son joug. L'empereur ne chercha pas à lutter contre la foule en liesse qui l'avait recueilli. Au lieu de cela, il accusa le préfet du prétoire, maitre de la garde rapprochée de l'empereur, d'avoir ourdi un complot contre Antalgicus de peur que celui-ci lui fasse ombrage. Le préfet fut jeté du haut de la roche Tarpéienne et Antalgicus envoyé défendre le limes qui s'étendait le long du Danube. Antalgicus y affronta les barbares, les demi-trolls, et même un loup bicéphale qui cherchait sa queue. Mais aucun de ces adversaires n'était à sa hauteur et il s'en désespérait.
On raconte que c'est au cour d'une sombre forêt qu'il rencontra un étrange homme-arbre du nom d'Yggdrasil. Yggdrasil avait le pouvoir de téléporter les hommes où il le désirait, fusse à une autre époque ou dans une autre dimension. Antalgicus obtint d'Yggdrasil qu'il l'emmena jusqu'a une époque où il rencontrerait des ennemis à sa hauteur. C'était une grande faveur car l'homme-arbre perdait un de ses bras, qui se changeait en simple branche, chaque fois qu'il faisait appel à son pouvoir.
L'année exacte où Antalgicus fut déplacé n'est pas connue. Toutefois, on sait qu'Antalgicus est le plus vieux complice d'El Enfoiros, et qu'il était déjà avec lui lorsque celui-ci s'installa à Buckadillo City. Antalgicus vieillit, mais très lentement, sans doute parce que quelques gouttes de sang divin coulent dans ses veines.
Antalgicus est un rétiaire, c'est-à-dire un gladiateur combattant avec un trident et un filet. Seule une partie de son corps est recouverte d'une armure mais, avec le temps, l'armure semble s'être mêlée avec la peau et tout son corps résonne à présent comme le métal.
Lastico est le pseudonyme d'un contorsionniste qu'El Enfoiros arracha à son cirque pour en faire un véritable super-vilain. Lastico est l'une des plus jeunes recrues du Superground. Alors que le paysage criminel s'est morcelé, et qu'un nouveau pole semble se former autour du Poker, Lastico a préféré rejoindre l'ancienne organisation d'El Enfoiros, sans doute parce qu'il espérait y retrouver les valeurs traditionnelles de la pègre.
Comme l'origine espagnole de son nom ("elastico") le laisse supposer, Lastico possède la faculté d'étendre ses membres et de déformer son corps comme du chewing gum, ce qui est pratique autant pour se glisser entre les barreaux d'une cellule que pour encaisser des coups.
Friendly Fire est elle aussi l'une des nouvelles recrues d'El Enfoiros. Il s'agissait à l'origine d'une super-héroïne dont le corps passait selon sa volonté de l'état solide à l'état gazeux.
Ce pouvoir extraordinaire fut vite repéré par l'armée et la super-héroïne se laissa convaincre d'intégrer le corps des marines. Elle partit en tant que GI sur le front irakien. La malchance fit qu'elle disparut dès les premiers jours de son engagement dans la tourmente de flammes causées par des bombes larguées par l'aviation américaine. Ce genre d'erreur, qualifié populairement de "friendly fire", a créé celle qui a pris ironiquement le nom de ce qui aurait dû la tuer.
La tragédie de Friendly Fire est qu'elle utilisa son pouvoir d'évaporation pour se protéger des flammes mais que, lorsque se corps se solidifia, celles-ci intégrèrent son métabolisme. L'absence de dioxygène autour d'elle empêche les flammes de la bruler mais le corps de Friendly Fire est constamment porté à incandescence, la plongeant dans un abîme d'atroces souffrances.
Friendly Fire se réfugia d'abord à la Ligue de Justice mais elle en fut chassée par Diode qui la trouvait trop amicale avec Captain Challenger, un des seuls êtres qui pouvaient avoir un contact physique avec elle de part sa quasi-invulnérabilité. Le Poker mit dans un second temps la main sur cette jeune femme qui voulait se venger du monde entier et dont la raison était vacillante. Friendly Fire finit par rejeter l'existence vide de sens qu'il lui offrait. Elle se tourna vers El Enfoiros qui l'intégra à sa coterie.
Lorsque Friendly Fire vaporise son propre corps, la forme gazeuse qu'elle adopte garde le rouge incandescent qui illumine d'habitude sa peau. Elle ne peut toutefois conserver longtemps cette forme gazeuse, car le mélange du gaz au dioxygène, même en des quantités infimes, augmente la douleur qu'elle ressent.
Dirty Patie fut abandonnée, jeune enfant, dans les égouts de la ville de Buckadillo City. Elle y apprit à vivre, à parler le langage des vermines, et à se battre. Heureusement pour elle, le container d'uranium dans lequel les eaux nauséabondes conduisirent son berceau l'aida en lui prodiguant des mutations bien utiles.
En grandissant, Dirty Patie finit par se sentir capable d'affronter le monde extérieur. Elle sortit une nuit et découvrit le paysage urbain de la ville, avec ses dangers parfois plus périlleux qu'une nuée de rats ou un alligator jeté dans les WC.
Elle ne sortait que quelques heures par nuit, et retournait dans les égouts au plus tard au lever du soleil. Un groupe d'hindous qui tenait un restaurant dans le coin finit par tomber en adoration devant elle. Avec ses quatre bras, le boa autour de son cou et - pourquoi pas ? - sa demi-tête de crocodile en guise de coiffe, elle semblait un avatar de Shiva dans sa forme la plus destructrice.
Comme beaucoup de super-vilains l'auraient fait à sa place, Dirty Patie / Shiva décida de s'appuyer sur ses fideles pour conquérir le monde. Seulement, son manque de maitrise d'aucune langue humaine s'avéra un obstacle de taille. La menace fut un moment sérieuse pour la sécurité de Buckadillo City mais Dirty Patie fut vaincue par Captain Challenger avant que son armée ne puisse se répandre dans les rues du centre-ville.
De nombreux sectateurs furent aussi tués dans l'attaque, en grande partie dans des lynchages. Suite à cela, la communauté hindoue déserta la ville. Les quelques réfractaires furent bannis par un arrêté du maire. Cet arrêté, amené devant la Cour Suprême par une association de protection des Droits de l'Homme, fut au bout du compte déclaré conforme à la constitution, en vertu de l'historique de la ville, mais pour une durée limitée à 50 ans.
Dirty Patie est radioactive, ce qui peut suffire à raisonner n'importe quel adversaire voulant s'attaquer à elle. Elle a aussi des affinités particulières avec tous les types de reptiles.
Avec des griffes de 30 cm rétractiles, des os en plastacier et un épiderme auto-régénérant, Cervelle est un mutant qui ne fait pas dans les pouvoirs télépathiques.
Il est, semble-t-il, un être humain modifié par l'armée, suite à un accident qui aurait du avoir raison de lui. Il se distingue par sa témérité et son indépendance, telle celle d'un fauve qui rôde sur un vaste territoire de chasse. Cette indépendance est si marquée qu'il est difficile de classer Cervelle parmi les "super-vilains" ou les "super-héros". Les deux groupes concluent avec lui des alliances temporaires, et Cervelle ne se considère tenu qu'à suivre ses propres objectifs. Son surnom lui vient, comme on peut l'imaginer, de la soif de sang qui s'empare de lui au combat.
Hors de ces alliances, super-héros et super-vilains tendent à l'éviter en raison de son côté imprévisible. Le Poker l'a toutefois convaincu de travailler pour lui récemment. Cette collaboration fructueuse dura quelques mois jusqu'au casse de la banque Goodman & Saxe de Clashington street. Cervelle y participait, pour le compte du Poker, avec entre autres Super Mole et le Scolopendre. Le braquage tourna mal. Une intervention massive de la Ligue mis hors d'état de nuire le fauve et beaucoup de ses compagnons. Cervelle enrage et fait aujourd'hui ses griffes dans les prisons de Stellar Cellars, à quelques centaines de kilomètres au-dessus de la Lune. Nul ne sait s'il rêve de se venger de la Ligue, du Poker ou de tous à la fois.
Super Mole est un orphelin dont les débuts de vie difficiles ont fait un être perpétuellement torturé. S'il utilisa d'abord ses pouvoirs pour fuguer de l'orphelinat dans lequel il était enfermé, il comprit vite qu'il pourrait en faire un usage plus lucratif.
Sa carrière trouble le mena parfois au côté de criminels dont il appréciait l'indépendance par rapport aux contraintes sociales, et parfois au côté de super-héros car il voue une haine viscérale à toute forme d'injustice.
Récemment, il semblait avoir opté pour la légalité et avait rejoint the Sagittarius dans sa lutte contre Nebular, le géant cosmique qui voulait dévorer la Terre. Le succès de cette alliance semblait le promettre à un brillant avenir. Comme à son habitude, la presse se prit à rêver que ces deux-là remplaceraient un Captain Challenger vieillissant à la tête de la Ligue. Mais les choses tournèrent autrement.
The Sagittarius disparût aussi rapidement qu'il avait fait surface. Il semble que Super Mole, quant à lui, retourna une nouvelle fois sa veste en peau de taupe.
Un personnage du nom de Dark Mole commença à s'afficher au côté des alliés du Poker peut après les événements qui faillirent causer la destruction de la Terre. Avec le Scolopendre, Cervelle et d'autres cet homme fut mêlé au casse de la banque Goodman & Saxe de Clashington street. L'opération devait être la première d'envergure organisée par le Poker. En réalité, le complot avait été éventé. Une escouade de super-héros menée par Tank Warrior et Astromax tomba à bras raccourcis sur les super-criminels. Beaucoup de ces derniers croupissent à l'heure actuelle dans la prison de Stellar Cellars, en orbite autour de la Lune.
Les accusations, bien entendu, se portèrent sur Dark Mole. Celui qui s'était allié avec Sagittarius avant de marcher au côté du Poker n'avait-il pas joué un double jeu ?
Mais d'ailleurs, Super Mole et Dark Mole sont-ils bien la même personne ? La question reste entière.
Dark Mole s'évertue à le nier et plaide qu'il ne ressemble en rien à Super Mole. La ressemblance physique est toutefois troublante. Par ailleurs, depuis qu'est apparu Dark Mole, Super Mole est devenu introuvable.
Super Mole a des pouvoirs de change-forme. Il peut adopter l'apparence d'un animal, avec une prédilection pour celle du gorille. Par ailleurs, Super-Mole a une capacité remarquable à creuser des tunnels, dans toutes les matières, et qui le suit dans ses métamorphoses.
Ils se déversent par les portails inter-dimensionnels ouverts par le Poker et ses sbires. En attendant que leur heure sonne enfin, ils évoluent parmi les méduses et les poissons de la baie de Buckadillo City. Seule la nuit les voit sortir pour se remplir d'un air chaud qu'ils partagent déjà avec les californiens.
Mais qui sont donc ces mystérieux envahisseurs qui se disent arrivés de la planète Zorber, un pays de Cocagne, abondant et généreux, dirigés par de sages mutants ?
Voici les dignes représentants de cette race extra-terrestre qui fut, autrefois, cousine des terriens sous le règne de la Famille d'Hiver.
Comme tous les Zorbrians, le Surfeur d'Argon possède un corps humanoïde et blanchâtre parfaitement glabre. Les traits de son visage sont ceux d'un Homme dont le nez serait absent et dont la mâchoire formerait une bouche élargie, occupée par des rangées de dents parallèles comme chez les requins. Ses yeux, en revanche, ronds et sans paupière, sont d'un bleu profond qui évoque l'océan.
Le Surfeur d'Argon est le général de l'armée d'invasion de Zorber. Sa planche de surf sous le bras, la démarche d'une rock star, il n'a rien de la rigueur qu'on peut imaginer à un chef de corps d'armée.
Pour son plus grand plaisir, il se livre à des shows devant les caméras rassemblées par le Poker. Il fait sans relâche la promotion de Zorber, promettant d'étendre à la Terre le même règne des mutants, un pouvoir gouvernant en leur nom et pour leur bien. Si la révolution a été un succès sur sa planète d'origine, pourquoi n'en serait-elle pas un sur Terre ? Les Zorbrians sont là pour aider leurs cousins humains à dépasser leur mode de vie primitif et trop favorable aux Norms, les gens ordinaires.
Si le personnage est intrigant, son pseudonyme est à lui seul une énigme. Le sobriquet de « Surfer d'Argon » semble une référence obscure au Projet Argon, premier groupe de lobbying défenseur des intérêts mutants, que le Faucon avait créé en son temps. Et le rejeton direct du Projet Argon n'est autre que la Ligue de Justice, que les Zorbrians ont pourtant tout fait pour éliminer...
Arkavendark peut se traduire littéralement par « Garçon qui devient grand ». C'est le nom qui fut porté par le général de l'armée des mutants sécessionnistes, 80 ans avant la période explorée par la campagne.
Son histoire se déroula, loin, très loin de la Terre, sur la planète Zorber...
L'explosion en supernova de l'étoile ZR-843502, dite « Etoile Mutante », avait eu pour effet d'augmenter de manière drastique la proportion de mutants de la population zorbrianne, pour atteindre quasiment 27%. Il ne fallut pas plus d'un an pour que le conflit avec les « Norms », les gens ordinaires, ne dégénère en guerre civile.
Le mouvement de contestation violente naquit de manière spontanée. Arkavendark, un jeune officier zorbrian jusqu'ici inconnu, en prit la tête. D'ailleurs, ce bousculement des événements allait être à double tranchant.
A l'époque, le futur général - décidément visionnaire ! - confia à ses lieutenants que les mutants auraient à regretter un démarrage anticipé des hostilités : ils n'étaient pas prêts. Pour compenser ce manque de préparation, Arkavendark pensait que seule une extrême violence mènerait à la victoire. C'est dans cet état d'esprit qu'il lança les premiers assauts contre les Norms.
Sa méthode choqua de nombreux mutants au début. Un an, à peine, s'était écoulé depuis la vague de mutations, et ils n'avaient pas eu le temps de développer un sentiment d'extranéité par rapport aux Norms. Elle s'avéra en tout cas très efficace. Arkavendark et sa troupe mirent à feu et à sang le centre peu peuplé du continent d'Argositalantis. De nombreux mutants rejoignirent les rebelles mais, en parallèle, se forma une solide opposition de mutants pacifistes opposés au conflit.
Les succès décisifs et sanglants durèrent quelques mois. Ensuite, le mouvement s'essouffla aussi vite qu'il s'était emballé.
Arkavendark aurait voulu profiter plus à fond de l'avantage et assiéger les villes côtières du Sud, où se trouvait l'essentiel de la population des Norms (les Zorbrians, créatures amphibiennes, ne construisent densément que sur les littoraux). Seulement, il n'avait pas la base logistique pour assurer les ravitaillements, en nourriture et en carburant. Et son armée, agrandie mais composée à présent de beaucoup de femelles, d'enfants, de vieillards, n'avait plus la fougue belliqueuse des premiers temps.
De leur côté, les Norms s'organisèrent au-delà de ses attentes. Les nations s'unirent derrière un Federal Planetary Senate, sorte de conseil de guerre rassemblant les différents gouvernements, et qui devait perdurer. Par ailleurs, des rumeurs commencèrent à circuler. Les scientifiques travaillaient sur des armes permettant de neutraliser les pouvoirs des mutants.
Arkavendark, prenant son mal en patience, se résolut à consolider les frontières acquises. Au centre d'un immense territoire dévasté, il ordonna la construction d'Arkendram (« Ville grandissante »), une cité-Etat pour les mutants.
Deux ans passèrent.
Arkavendark envisagea à nouveau une invasion globale des territoires norms du littoral.
De l'autre côté des lignes, le FPS avait massé une armée de Norms entraînés à combattre les mutants.
Du côté des rebelles, les courants pacifistes alourdissaient plus encore les débats. Le FPS, pour montrer sa bonne volonté, avait offert les Archipels, un territoire d'îles balnéaires, aux mutants qui n'avaient pas pris part à la guerre civile. Un chef était né dans cette petite communauté, Priskanordark, le « Garçon-cheval-archer », alias Sagittarius. Ces îles étaient devenus la tête de pont du courant pacifiste.
L'effort d'entraînement des mutants rebelles se poursuivait en parallèle, mais il tenait essentiellement à la volonté de fer d'Arkavendark. Celui-ci avait de plus en plus de mal à imposer sa croisade à une population qui voulait reconstruire une nation.
Tout le monde, estimait Arkavendark, était le jouet des manoeuvres du FPS. Ce gouvernement militaire dissimulait son véritable objectif derrière des messages de paix et des actions symboliques, comme la création des Archipels.
Arkavendark brisa la trêve.
Secondé par trois mille soldats fidèles, il lança un assaut contre la ville de Brindram. Cet ultime affront devait révéler les actions secrètes du FPS qui, disaient les espions, cachait dans cette ville des armes de destruction massive. Elle devait aussi enrôler de force la population d'Arkendram qui se perdait en tergiversation, car la réplique du FPS mettrait un terme aux pourparlers.
Arkavendark ne se trompait ni tout à fait sur Brindram ni sur la réaction du FPS. L'assaut contre la ville fut un demi-succès, car une garnison impressionnante, avec un lourd appui aérien, arrêta les assaillants. Et, surtout, les Norms utilisaient des armes qui inhibaient les pouvoirs des mutants !
La rumeur disait donc vrai.
Ils avaient su produire des fusils neutralisants pour leur contre-attaque.
Sans surprise, le FPS profita de l'absence de son chef et de ses troupes d'élite volantes pour bombarder Arkendram.
La guerre entra dans sa phase terminale.
Les armes anti-pouvoirs menaçaient de faire tourner les affrontements en faveur du FPS. Arkavendark fit appel à toutes ses ressources pour annihiler les Norms du continent. Il invoqua une puissance intérieure qui n'était connue que de lui et de ses proches. Il pouvait, en sacrifiant son intelligence et toutes ses barrières morales, se transformer en un titan invulnérable.
Ayant pratiqué le rituel un soir loin de ses hommes, Arkavendark s'éleva dans les airs. Il monta jusqu'à la limite de la seconde strate de l'atmosphère, pour y effectuer sa métamorphose.
Ce qu'il ignorait, c'est que le FPS avait entretenu une seconde « arme secrète » : les mutants des Archipels. Ceux-ci, non contents de participer à une propagande anti-guerre très efficace parmi les mutants révoltés, avaient été convaincus d'éliminer Arkavendark. Des traîtres s'étaient vus intégrés sa garde personnelle. D'autres, parmi lesquels Priskanordark (Sagittarius), s'étaient infiltrés derrière les lignes. L'objectif était l'assassinat du monstrueux leader et de ses généraux, pour ceux qui n'avaient pas été retournés.
Sagittarius était seul en charge d'exécuter le leader. Bien que l'on vante sa bravoure dans cette mission, il attendit qu'Arkavendark ait confectionné sa chrysalide et qu'il commençât à muter. L'assassin darda alors plusieurs flèches d'argent sur la masse mouvante, la transformant en pelote d'épingles, et jusqu'à ce qu'elle se désagrège, laissant échapper le corps boursouflé et flasque du demi-titan.
On aperçut Arkavendark, quelques décennies terriennes plus tard, flottant autour de la planète bleue. Il semble que, de son errance spatiale, le titan soit entré dans un portail dimensionnel qui était réservé aux vaisseaux-cargo des Puissances. Les humains baptisèront ce demi-titan, despotique, obtus et affamé, « Nébular ».
Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page: une affiche des Etats-Unis promouvant les Liberty Bonds et réalisé par Winsor McCay en 1918 ; un poster de propagande soviétique Freedom, American style réalisé en 1950 par Nikolay Dolgorukov et Boris Efimov ; une affiche de propagande soviétique de 1939 Fascisme, ennemi de la culture (pour le gorille inclut dans le texte).