LES DOCUMENTS


Les documents que l'on retrouve dans cette section sont des éléments d'information remis en jeu aux personnages incarnés par les joueurs. Ils servent d'indices ou contribuent simplement à l'ambiance.

OBJETS MAGIQUES RENCONTRES DANS LA CAMPAGNE


Les Anneaux de Pouvoir ne sont pas mentionnés dans cette rubrique.

PRESENTS DE MENEBRETH

La Flûte aux Notes de Marbre :
Cette flûte enchantée paralyse ceux qui l'entendent, à l'exception des créatures féériques qui y sont immunisées. Toutefois, la flûte ne peut pas immobiliser, à un moment donné, plus de personnages qu'elle ne possède de notes, c'est-à-dire huit.
La flûte est un bien familial appartenant à Menebreth.
Il lui a été rendu après avoir servi lors de la première incursion dans la Tour d'Ubiquité.

L'Amulette de Sauvegarde de l'Avenir Proche :
Cette amulette permet à son porteur de se projeter jusqu'à deux heures dans le futur afin d'en anticiper les moindres de détails. En termes de jeu, le porteur déclare qu'il active l'amulette quand il le désire. Il continue alors à vivre les deux heures qui suivent normalement. Si, au bout de ce laps de temps, il n'a pas formulé de retour en arrière, alors il a vécu les événements qui viennent de se passer. Si, au contraire, il décide qu'il ne s'agissait que d'une vision, alors il revient au moment où il a activé l'amulette.
L'amulette ne possédait que deux charges restantes lorsqu'elle a été remise à Ligerdas.
C'est un bien transmis dans la famille de Menebreth.
Il lui a été rendu après avoir servi lors de la première incursion dans la Tour d'Ubiquité.

PRIS DANS LA TOUR D'UBIQUITE

La Masse des Tourments :
Cette masse, en plus des dégâts normaux qu'elles occasionnent, entraînent un gain équivalent de points d'Ombre.
C'est un objet considéré maléfique.
Il a été enterré par Eberulf pour ne plus jamais servir.

Le Coupeur d'Os :
Ce marteau d'armes doté d'un très long manche est appelé « Bec de Corbin ». En termes de jeu, il blesse dès qu'il touche, c'est-à-dire qu'il est toujours considéré avoir atteint sa Taille et on ne peut lui opposer aucun jet de Protection.
C'est un objet considéré maléfique.
Il a été enterré par Eberulf pour ne plus jamais servir.

Le Bâton de Gémellité Nocturne :
Ce bâton entouré de lierres est un objet elfique dont le roi Thranduil avait fait cadeau au roi Sigilbert lorsque leurs relations étaient encore cordiales. Il ne fonctionne qu'entre le coucher et le lever du soleil. Le bâton permet au porteur, une fois par nuit, de se dédoubler. Le double généré ne peut exister que deux heures avant de se dissiper. En apparence, il est en tout point fidèle au porteur mais n'a pas son équipement magique.
Cet objet a été rendu à Thranduil.

La Dague de Fureur :
Lorsque le porteur est en colère, cette dague se met à luire d'un éclat bleuté. Elle lui permet d'ignorer l'état Fatigué et lui confère un Bonus aux Dégâts de +2. Le pouvoir disparaît alors que l'émotion se dissipe.
Cet objet est porté par Eberulf.

La Cape de Sérénité :
Le porteur gagne 5 points d'Endurance lorsqu'il revêt cette cape et les conserve tant qu'elle ne le quitte pas. Ce sont toujours les derniers points qu'il perd s'il subit des dommages.
Un porteur avec 0 points d'Endurance serait à -5 sans la cape. Il meurt si on la lui retire.
Cet objet est porté par Eberulf.

PRESENTS DE SAROUMANE

Le Bâton du Voyageur :
Il dirige son porteur vers toute personne dont celui-ci dit le nom en lui indiquant la direction ; il ne fonctionne pas avec autre chose que des personnes et n'a pas de notion de distance.
Cet objet est porté par Haldir.

Le Père Voleur :
C'est un sac qui, lorsqu'on y plonge un objet, permet de dire s'il a de la valeur. Il précise :
S'il est magique (le fond du sac s'illumine de rouge).
S'il est fait d'une matière précieuse (le fond du sac s'illumine de vert).
Si le propriétaire légitime de l'objet est mort (le fond du sac s'illumine de blanc).
Cet objet est porté par Fhadrhahil.

L'Oeil d'Orthanc :
Le porteur de ce pendentif est invisible aux spectres.
Il peut les reconnaître, quelle que soit leur apparence et les connaît par leur vrai nom.
Cet objet est porté par Amras.

Le Marteau d'Aulë :
Aulë est le Vala forgeron, mentor de Sauron et de Saroumane. Comme tout objet magique, ce marteau permet d'atteindre les créatures intangibles. Il donne aussi +2 aux dégâts contre le mal. Il brise sur un « Gandalf » une arme maléfique
Cet objet est porté par Eberulf.

Le Casque Brillant de Duel : son porteur ne peut être attaqué par plus d'une créature à la fois et brille au combat pour aveugler les autres adversaires (seuls eux sont affectés) ; il permet de ne pas ressentir la peur
Cet objet est porté par Arendhel.

Le Jaseran d'Aulë:
Le porteur de ce jaseran est immunisé aux flammes et à la chaleur en général.
Cet objet a été laissé à Saroumane.

La Besace de Survie :
Elle génère 500 grammes de de nourriture par jour, mets aux choix.
Cet objet a été laissé à Saroumane.

Le Cor de Fraternité :
Seuls les amis/alliés du porteur peuvent entendre le son du cor lorsqu'il en sonne.
Cet objet a été laissé à Saroumane.

La Corde Habile :
Elle va s'attacher elle-même au point qu'on lui indique ; sa détente est lente et elle ne peut être utilisée dans une attaque.
Cet objet a été laissé à Saroumane.

PORTES PAR DES PERSONNAGES-NON-JOUEUR

La Hache de Dhruengar:
Cette hache permet de fendre la roche, quelle que soit sa dureté, comme s'il s'agissait de bois léger.
Le porteur en est le prince Menegroïn, héritier lointain du roi Dhruengar.

DOCUMENT DE L'EPISODE 9 DU LIVRE II: Souvenirs de la Tour Sombre


Face à sa deuxième apparition, nos héros se rappellent la configuration à l'intérieur de la Tour Sombre:

DOCUMENT DE L'EPISODE 2 DU LIVRE I: Récit de la Bataille de l'Honneur


L'anneau qu'il portait avait une influence néfaste sur la conduite du roi Sigilbert, inversement proportionnelle à l'ascendant positif qu'il exerçait sur son entourage. Aucun homme de valeur, paladins, chevaliers ou prêtres ne pouvaient échapper à son emprise. Ils s'y soumettaient de bonne grâce. Ils retiraient de leur loyal service une satisfaction euphorisante. Même les ennemis du royaume, vassaux félons ou voisins turbulents, finissaient par se rallier à sa volonté impérieuse.

Des neuf anneaux de pouvoir qui avaient échu aux Hommes, l'Anneau d'Alliance était le plus puissant, Nazg-Fidei. Et il était entre les mains du plus faible des rois, Sigilbert, le fils de Carloman.

Le soulèvement vint du côté des Elfes, car ces êtres qui étaient habitués à côtoyer les forces surnaturelles, avaient développé une résistance à leur sujétion.

Dans un courrier laconique, le roi Thranduil accusa Sigilbert d'avoir usé de suggestion magique lors de plusieurs de leurs rencontres. Par la même missive, il reniait sa parole et remettait en cause l'acquis d'anciennes négociations.
Sigilbert offensé, répondit tout aussi brièvement et défia Thranduil en combat singulier. Le seigneur elfique avait le choix du lieu et de la date. Thranduil ignora ce défi, pensant que les rancoeurs se calmeraient avec le temps, mais l'honneur était bafoué et Sigilbert persévérait dans sa folie.
Trois mois plus tard, ils se retrouvèrent près d'un grand chêne dans Vert-Bois-le-Grand. Ils étaient accompagnés chacun d'une centaine de leurs partisans.

Thranduil plaida une nouvelle fois pour une solution pacifique : la science elfique pouvait guérir Sigilbert d'une dépendance dont il ne réalisait pas le danger.

Affichant sa parfaite maîtrise, Sigilbert leva la main droite devant ceux qui étaient assemblés là. De l'autre, il en ôta l'anneau. Puis il se retourna et le confia aux bons soins de Vendesal, son paladin le plus aimé. Il déclara solennellement qu'il combattrait comme il avait régné, c'est-à-dire sans mésuser de son pouvoir.

Le duel commença, Sigilbert et Thranduil se tournant autour, feintant, puis frappant violemment avec leur épée qui trouvait toujours le bouclier de l'adversaire. Cette danse et ces chocs sonores se prolongèrent sur une vingtaine de minutes. Les combattants étaient indemnes, mais fatigués et étourdis. Exploitant une inattention, Thranduil glissa son épée sous la garde du bouclier de Sigilbert. Le coup d'estoc se prit dans la maille au niveau du cou. Le roi toussa bruyamment et se plia en deux. Les spectateurs n'avaient vu qu'un éclair et Sigilbert qui se convulsait.
On cria à la sorcellerie. Des voix s'élevèrent pour accuser le roi elfique d'user de maléfices, là où leur roi s'était dépouillé de ses défenses. Certains chevaliers s'avancèrent, menaçants. D'autres se jetèrent sur le premier rang adverse et la mêlée fut générale, chacun courant au secours d'un autre.

Lorsque les mouvements cessèrent, ils ne restaient que quelques dizaines de combattants debouts, pantelants et hébétés. Sigilbert, gravement blessé, avait été ôté à la fureur des coups par ses fidèles. Vendesal avait été tué. Thranduil se tenait stoïque au milieu d'une garde d'élite qui le protégeait. Il dit qu'assez de sang avait été versé. En reculant, sous le couvert de leurs arcs tendus, les Elfes disparurent dans les bois.
Après leur départ, les hommes pansèrent les blessés et cherchèrent l'anneau dans les mains recroquevillées de Vendesal. Ils ne l'y trouvèrent pas. Il commença à se murmurer qu'un Elfe l'avait dérobé pendant la bataille mais, cette fois, ce fut l'épuisement qui éteignit l'étincelle du conflit.

Ayant rassemblé leurs morts et leurs blessés, les hommes se retirèrent sous leurs tentes. Le campement des Elfes, bien qu'invisible, demeurait présent à une centaine de mètres, discernable par la fumée de ses foyers.
Sigilbert tomba cette nuit-là dans un profond coma, suite des blessures qui lui avaient été infligées. Son fils, Donetran, voulait empêcher la vendetta de se propager. Il fit savoir par messager au roi Thranduil que Sigilbert, son père, était à l'agonie. Il priait Thranduil d'envoyer un sage qui pourrait le sauver. Mais le messager revint avec la nouvelle que les Elfes étaient partis.

Le Bataille de l'Honneur n'avait pas fait beaucoup de morts mais elle avait fait germer les graines de la sédition. Dans le camp des Hommes, les paladins se rejetaient mutuellement la faute. La famille de Vendesal, pourtant mort en protégeant son roi, faisait l'objet d'une suspicion tenace. On accusait le mort de négligence, si ce n'était de vol.

C'est ainsi que l'Anneau d'Alliance fut perdu dans Vert-Bois-le-Grand.

Quant à Sigilbert, un an plus tard, il sortit brutalement de sa torpeur. Son visage livide était méconnaissable. Il avait survécu sans eau ni alimentation tout ce temps. Son voyage dans le monde des rêves l'avait transformé et on disait que, pendant son inconscience, il avait été l'hôte du Seigneur des Ténèbres dans sa noire demeure. Depuis son réveil, il ne s'exprimait que par grognements et était pris de colères subites. Trois jours plus tard, il disparût, comme son anneau un an plus tôt.
On prétend qu'il chercha en vain son précieux trésor dans Vert-Bois-le-Grand, retournant chacune des pierres de la forêt puis que, ayant échoué dans son entreprise, il partit faire allégeance aux Seigneurs des Ténèbres. Il se présentait sans le cadeau que son maître attendait, et devint Nazg-Arid, le Sans-Anneau, encore appelé le Valet des Ténèbres, servile et faible parmi les neuf Nazgûl.






Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page:
En haut de page, le troll et le petit garçon sont de John Bauer, tirés de l'illustration Nej, sicken liten puttefnasker ! ropade trollet qui accompagne un récit d'Alfred Smedbergs, The boy who never was afraid, dans l'anthologie Among pixies and trolls (1912). Les deux arbres ont la même provenance et décrivent une autre scène: Här ska du fa en bit av en trollhört, som ingen mer än jag kan letta rätt pa (Voici un peu d'herbe troll que personne sinon moi ne pourrait trouver). Concluant la première section de texte, on trouve une représentation de la Tour de Babel par Lucas van Valckenborch (1594).
Les sections de texte sont encadrées par un sol caillouteux qui est tiré d'une autre illustration de John Bauer réalisée pour la même oeuvre: Regardez-les, dit la mère troll. Regardez mes fils ! Vous ne trouverez pas de plus beaux trolls de ce côté-ci de la lune.
Les simili-chauve-souris sont des créatures dessinées par Arthur Rackham pour Pandora's Box, illustrant The Wonder Book.
Le tableau Hünengrab im Schnee (Tombeau hun sous la neige), peint vers 1807 par Caspar David Friedrich, sert de fond au menu.
Le sol bosselé qui ferme la page est celui d'une illustration de John Bauer Prinsessan och Troll (La Princesse et les Trolls) publiée en 1913 dans une anthologie de contes de féés dénommée Bland tomtar och troll.