Geste Sindarine est une campagne de jeu de rôle. Ce terme de "campagne", d'origine militaire, s'utilise pour désigner l'ensemble des scénarios qui, s'imbriquant les uns dans les autres, construiront un récit plus vaste respectant les mêmes codes (notamment les étapes Introduction, Développement, Conclusion) à son échelle. Il est l'équivalent du concept de "saison" pour nos séries télé.
S'agissant d'un jeu, il y a aussi des règles. Celles que nous utilisons sont celles de The One Ring éditées par Cubicle 7 dans le jeu éponyme, traduit en français par Edge Entertainment.
Cette rubrique du site Balivernes et Sorcellerie a pour objet de retranscrire la campagne que nous jouons, et de donner aux joueurs des détails sur les références faites en jeu.
Le site pourra aussi attirer des curieux, qu'ils soient issus du milieu du jeu de rôle ou bien d'ailleurs.
Il est rédigé avec à l'esprit, le souci de ne pas parler un langage d'initiés et d'intégrer qui le souhaite dans nos aventures imaginaires.
Au début de la campagne, après la création des fiches des Personnages-Joueurs, les joueurs imaginent des « backgrounds » pour leurs alter egos. Un background est à la fois l'historique (événementiel) et le profil psychologique d'un personnage.
Voici quels devraient être ses cinq objectifs :
1.1 Donner au personnage un passé
1.2 Donner au personnage un entourage / un contexte d'évolution
1.3 Donner au personnage des traits caractéristiques
1.4 Intégrer le personnage au reste de l'équipe, composée par les autres Personnages-Joueurs
1.5 Assurer la compatibilité du personnage aux prérequis de la campagne
Ci-dessous, voici quelques conseils pour atteindre ces objectifs.
Il s'agit de donner matière au Maître de Jeu de rattacher son scénario à un événement de la vie passée du personnage. Cela permet de l'impliquer plus fortement dans les aventures qu'il va vivre.
Par exemple, un personnage s'est fait un ennemi dans le passé. Pendant la campagne, cet ennemi ressurgit dans la vie du personnage sous la forme d'un allié potentiel. Le joueur doit alors décider de la réaction de son personnage. Parviendra-t-il à lever les anciens antagonismes ? Sacrifiera-t-il ses projets d'avenir aux réminiscences d'une colère passée ? Et s'il choisit l'apaisement, ses alliés d'autrefois lui reprocheront-ils ce revirement ?
Evidemment, tous les historiques ne sont pas utilisables par le Maître de Jeu.
Un bon historique comporte deux qualités :
- D'abord, il est toujours d'actualité. Par exemple, l'ennemi ne doit pas être décédé pour constituer une menace future, mais il peut avoir été en partie vaincu.
- Ensuite, il présente un enjeu. Il est des passés qui sont insipides, communs, et quel intérêt y aurait-il à les faire revivre ?
Aucun personnage n'existe dans une totale indépendance du monde. Il a, au moins, eu des parents. Il peut avoir un frère, une épouse, un cousin dispendieux, un patron exigeant.
Les aventuriers développent moins d'attaches que les autres, parce qu'ils sont sans cesse sur la route, mais ce sont pourtant ces attaches qui font le sel de l'aventure.
Les personnages devraient tous se voir placer au centre d'un de ces « décors » qui, au fil des épisodes, peut s'animer et constituer des bases de scénarii.
A nouveau, c'est le Maître de Jeu qui tirera le profit d'un développement dans ce domaine.
La création numérique du personnage - répartition de points, tirage de dés, choix de compétences,. - est insuffisante pour donner vie au personnage. Elle doit être interprétée.
Par exemple, comment traduire un faible score en Force ? Personnage peu sportif, chétif de nature, blessé.
Ensuite, il y a des particularités physiques ou psychologiques qui ne se fondent sur aucune valeur numérique et ne découlent d'aucune règle du jeu. Par exemple, le personnage peut être rancunier ou solitaire sans que cela ne provienne d'un Défaut prévu par les règles. Si ce Défaut existe dans les règles (et fait l'objet d'une compensation), cela sous-entend que le personnage est gravement handicapé par cette particularité.
C'est le joueur qui a le plus a gagné au développement de cette différentiation parce qu'elle lui permettra de mieux jouer son personnage. Mais le Maître de Jeu gagnera aussi à mieux connaître celui-ci pour anticiper ou provoquer ses réactions.
Les Points d'Expérience sont également donnés en fonction de l'interprétation. Afin de juger de celle-ci, le personnage doit être clairement défini.
A noter que, pour toute cette partie, il est fortement conseillé de s'entendre avec les autres joueurs.
Même si cette concertation réclame des efforts de communication, des personnages trop différents engendreront un climat de mésentente qui se paiera tout au long de la campagne.
Le jeu de rôle est un jeu de société et, pour que cette société demeure unie, il faut nécessairement que les personnages aient des liens entre eux.
Le Maître de Jeu favorise les rapprochements, mais il ne choisit pas la façon dont les personnages vivront ces situations.
Dans son background, le personnage devrait avoir au moins un lien préexistant avec un autre Personnage-Joueur.
Idées de liens qui peuvent être reprises :
- Lien de famille avec un autre Personnage-Joueur
- Lien d'amitié avec un autre Personnage-Joueur
- Lien débiteur / créancier avec un autre Personnage-Joueur
- Lien maître / serviteur avec un autre Personnage-Joueur
- Lien seigneur / vassal avec un autre Personnage-Joueur
- Serment à l'origine du lien (par exemple : un beau-frère promet a sa sour qu'il protégera son mari parti en croisade)
- Ordre/consigne à l'origine du lien (par exemple : le personnage s'est vu ordonné par son mentor d'accompagner le voyageur)
- Lien de rivalité entre deux Personnages-Joueurs les poussant à se mesurer sans cesse aux exploits de l'autre
- Lien perverti (le personnage a l'intention de trahir le group - néanmoins, la trahison ne doit se révéler qu'en fin de campagne pour que le lien soit pérenne)
Au-delà du lien, le Personnage-Joueur doit avoir une attitude compatible avec le reste de l'équipe.
Si un choix contraire est fait, c'est au joueur d'adapter le comportement de son personnage pour que la relation reste vivable.
Participer à une campagne, du point de vue du personnage, suppose toujours un minimum de prérequis.
Par exemple, si la campagne tourne autour d'opérations de piraterie, les Personnages-Joueurs doivent avoir le gout de la liberté, le pied marin, et un sens moral qui ne soit pas trop poussé.
C'est au Maître de Jeu d'annoncer quels sont les prérequis de la campagne, soit en présentant seulement son ambiance, soit en incitant les joueurs à intégrer les prémisses de son scénario dans leurs backgrounds.
Lorsqu'un élément de l'intrigue dépend de la chance, c'est-à-dire qu'il n'est impliqué par aucune action d'un Personnage-Non-Joueur, le Maître de Jeu peut demander le jet d'un dé de Chance.
Le joueur concerné jette un dé à 12 faces, frappé aux armoiries de Gandalf et Sauron, ou bien un joueur jette pour tout le groupe.
Plus le résultat est élevé et plus le sort est défavorable. La pire des situations intervient lorsqu'est tiré un "Sauron".
Plus il est bas, et plus les aventuriers sont chanceux. L'apparition d'un "Gandalf" indique que la Fortune leur sourit et les événements prennent un tour inespéré.
A noter que la chance dépend aussi des probabilités liées au contexte et que le dé de Chance ne s'interprète pas toujours de la même manière.
Par exemple, le Personnage-Joueur parie que le prochain passant sera une femme. Sauf s'il est dans un lieu particulier, ses chances sont à peu près également partagées. Sur un chiffre allant de 1 à 5 ou "Gandalf", il sera chanceux et verra passer une femme.
Autre exemple : un Personnage-Joueur s'avance dans une zone piégée sans en avoir conscience. Afin de ne rien déclencher, il devra obtenir un score très bas sur son dé de Chance, ceci reflétant le fait que les dispositifs jalonnent le passage le plus emprunté.
L'un des principaux moteurs d'une intrigue réside dans les interactions entre les personnages qui se côtoient. En même temps, tout l'intérêt d'un jeu de rôle, par rapport un autre type de jeu, c'est la grande liberté qu'on a dans les actions de son personnage.
Une compétence sociale, comme Intimidation ou Séduction, ne peut jamais contraindre un Personnage-Joueur à une réaction donnée. Le joueur est toujours libre de ses choix. Il doit toutefois interpréter son personnage en tenant compte du résultat des dés.
Un jet de compétence sociale réussi peut servir à contraindre un Personnage-Non-Joueur qui rate son jet en opposition. Toutefois, le contexte, le caractère et la motivation du PNJ entre toujours en ligne de compte.
Par exemple, un général ne peut jamais faire un jet de Commandement pour contraindre un soldat de l'armée contre laquelle il combat. Il n'y a aucun jet à faire pour le soldat qui ne reconnaît pas un de ses officiers et qui, de plus, à des raisons personnelles d'en vouloir à cet uniforme.
Les Points d'Expérience sont décernés à la fin d'une séance de jeu.
Ils sont en général les mêmes pour tous les présents. Les absents obtiennent la moitié des points de la séance, de façon à ce que le nombre de parties manquées ne les pénalise pas trop pendant celles où ils sont là. Ce nombre divisé par deux est arrondi à l'inférieur.
Le nombre de points distribués dépend d'abord de la durée de la séance. Il y a toujours un minimum de points donnés pour avoir joué.
Sinon, les points sont attribués en fonction des performances dans les domaines suivants :
- Compréhension des ressorts de l'intrigue et avancée dans le déroulé de celle-ci
- Interprétation des personnages en fonction des traits de personnalité définit dans les backgrounds
- Epreuves surmontées pendant la séance
Le background revêt une véritable importance pour permettre au Maître de Jeu de décoder l'interprétation. Sans background, le Maître de Jeu n'a pas de repère à l'aune duquel évaluer les réactions du personnage ; il se base alors sur la simple cohérence des actions entre elles, au fil des parties.
A noter que l'interprétation s'oppose parfois à l'avancée dans l'intrigue, un personnage pouvant se montrer réticent à accomplir une action nécessitée par celle-ci.
Lorsqu'un joueur est absent, le personnage qu'il joue d'ordinaire entre en mode « passif ». Pourquoi ?
D'abord, pour des raisons de cohérence, il n'est pas envisageable qu'un personnage disparaisse temporairement de l'histoire.
Ensuite, pour des raisons pratiques, il n'est pas non plus concevable de priver les joueurs présents d'une aide précieuse, car le personnage dont le joueur est absent peut avoir des compétences essentielles, un rôle particulier dans l'intrigue...
De là découle le besoin d'interpréter le Personnage-Joueur en l'absence de son créateur. Ce rôle revient au Maître de Jeu mais sous l'empire de certaines garanties qui sont le « mode passif ».
Ce mode « passif » répond à plusieurs objectifs négatifs :
- Eviter de mettre en danger le Personnage-Joueur alors que le joueur n'est pas là pour le diriger aux mieux de ses intérêts
- Eviter de présumer de ce qu'aurait fait le joueur
- Eviter d'imposer une décision en utilisant un personnage à moitié contrôlé par le Maître de Jeu
- Eviter de mettre en avant le Personnage-Joueur et de lui valoir des conséquences particulières (gloire ou ennui).
Ce mode lui garantit qu'il n'arrive rien de fâcheux à son personnage.
Le Personnage-Joueur ne peut pas mourir. Il reste soumis aux péripéties qui concernent l'ensemble du groupe s'il les accompagne.
Même un autre Personnage-Joueur n'a pas la faculté de le tuer.
Le Personnage-Joueur est joué a minima.
Un Personnage-Joueur joué a minima ne prend que rarement des initiatives. S'il doit en prendre, ou se prononcer pour une décision, c'est le Maître de Jeu qui l'interprète en se fondant sur ce qu'il sait de ses caractère et intérêts ou sur d'éventuelles consignes du joueur.
Le Personnage-Joueur joué a minima utilise ses compétences particulières lorsqu'il est évident qu'elles sont nécessaires. Dans les autres cas, un joueur présent peut l'inciter à utiliser ses capacités.
Le Personnage-Joueur n'impose pas sa présence. Il ne se propose pas pour accompagner des groupes isolés de joueurs. Il peut éventuellement s'absenter si le scénario le permet, c'est-à-dire si les Personnages-Joueurs ne sont pas dans un lieu fermé.
Enfin, si une décision doit être prise par le groupe des joueurs, le Maître de Jeu représente le joueur absent si celui-ci a laissé des consignes concernant le point soumis au vote. Sinon, la décision se prend à la majorité des présents.
Lorsque se pose un problème complexe réclamant une décision du groupe de Personnages-Joueurs, le Maître de Jeu peut soumettre au vote la décision s'il estime que les joueurs ne parviendront pas à un consensus sans règle décisionnelle.
Ces votes doivent rester rares pour ménager le roleplay et rechercher l'unanimité. Ils concernent toujours le groupe - jamais un joueur en particulier -, notamment la gestion d'une entreprise commune ou une orientation à prendre dans la campagne.
Le Maître de Jeu ne doit soumettre au vote que les seuls problèmes qui paralysent la campagne ou menacent son avenir. Ce genre de problème se situe entre le jeu (choix des personnages) et le méta-jeu (désirs des joueurs) : c'est ce qui justifie l'utilisation d'un procédé de méta-jeu.
La décision ayant des conséquences en jeu, il faut bien sûr la justifier par des événements fictifs : les personnages peuvent reproduire un vote (si le scénario le permet), ou se mettre d'accord, ou s'en remettre à l'autorité du chef... Cela n'est pas ce qui s'est passé en méta-jeu, mais c'est ainsi que le vote est transposé dans le jeu.
Le vote se déroule ainsi:
1) Le Maître de Jeu pose une ou plusieurs questions, qui permettent de baliser le débat, en fonction des éléments qui devraient être pris en compte pour décider.
2) Chaque joueur s'exprime une fois en exposant son opinion et ses principaux arguments.
3) Le vote se fait ensuite à main levée entre les joueurs présents.
4) La décision prise à la majorité est entérinée.
Les joueurs doivent ensuite se conformer au résultat du vote mais ils peuvent émettre des réserves sur l'implication de leur personnage.
Le concept de "réserves" doit être manié avec précaution. Son objectif est unique: ne pas réduire un scénario à du "méta-jeu", en faisant agir un personnage contre sa volonté. Le personnage est supposé se plier à la décision du groupe, pour des raisons à déterminer par le joueur, mais il garde pour lui ses convictions.
Les réserves ne doivent jamais avoir pour effet d'empêcher l'exécution de la décision prise en commun.
Un joueur peut annoncer que son personnage imite les autres de mauvais gré, limite sa participation au projet, voire se contente d'y prendre une part passive si les conséquences de ce retrait ne sont pas trop pénalisantes pour l'exécution de la décision.
Le Maître de Jeu veille à ce que les réserves soient raisonnables, ne trahissent pas l'esprit de la décision et ne séparent pas trop les Personnages-Joueurs.
Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page:
En haut de page, une hirondelle rustique, représentée par Louis Agassiz Fuertes (1874-1927), pour The Second Book of Birds (1901).
Les trois personnages du bas de la page proviennent d'une illustration de John Bauer Prinsessan och Troll (La Princesse et les Trolls) publiée en 1913 dans une anthologie de contes de féés dénommée Bland tomtar och troll.
L'unique section de texte est encadrée des panneaux de bois qui proviennent d'une illustration réalisée par Arthur Rackham pour la ballade Young Beichan incluse dans Some British Ballads (1919).
Les simili-chauve-souris sont des créatures dessinées par Arthur Rackham pour Pandora's Box, illustrant The Wonder Book.
Le tableau Hünengrab im Schnee (Tombeau hun sous la neige), peint vers 1807 par Caspar David Friedrich, sert de fond au menu.