Dunixi se réveille sous la lumière neutre d'une salle médicalisée. La lampe au plafond, ronde et cerclée de cuivre, lui fait penser au flamboiement d'une nécrosphère. Hormis les instruments qui mesurent ses rythmes vitaux et une sonde reliée à la perfusion, la pièce est vide. Ses hauts murs blancs, son plafond carrelé, rappelle l'anonymat d'une chambre d'hôpital.
C'est le cas aussi de Pyros, alité dans la pièce adjacente. Il se lève mécaniquement et s'arrête devant un miroir adossé au mur. Le teint des Zorans ! Son visage, fatigué mais souriant, a retrouvé les couleurs de son peuple ! Il songe que cela faisait partie de l'accord avec le Titan : lever la métamorphose qui pesait sur eux depuis longtemps.
De son côté, le Myrmidon, produit d'une colonie d'insectes sociaux, a été réparti dans différents bacs translucides, dans lesquels une solution est régulièrement pulvérisée. Il doit se reconstituer avant de revêtir un chiton.
Les parois de l'hôpital sont très fines, aussi ne manquent-ils pas d'entendre que Dunixi reçoit un visiteur.
« Bonjour Dunixi, comment allez-vous aujourd'hui ? », s'enquière l'homme en blouse blanche.
« Je. euh. ça peut aller, bredouille l'archonte polémarque. »
« Je suis le docteur Cosimandre. Vous vous souvenez de moi ? »
Dunixi se rappelle le Dadouque croisé sur Eleusis, celui qui avait instauré un culte des Flétrisseurs, et qui prétendait à un modus vivendi pour la cohabitation des deux espèces.
« Je ne me souviens de rien. »
« Le pouvoir du Léthé a endommagé votre mémoire, à court comme à long terme, précise le docteur. Elle va revenir progressivement. Nous nous sommes parlés il y a cinq jours. »
« Et je suis là, depuis ? »
« Depuis dix jours. »
Alors que les deux autres se présentent dans le couloir, Cosimandre les installe tous trois dans une petite salle d'attente.
Il se poste devant eux puis énonce (à nouveau) :
« Eh bien, poursuit-il avec un peu de lassitude, je vais recommencer votre histoire, ou plutôt celle que nous reconstituons d'après les faits :
Votre vaisseau, le Logos, a été retrouvé errant dans le Panthalassa par un petit astronef commercial nommé l'Hermès Chthonien (Chthonios). Lorsque l'équipe de secours a pu pénétrer à bord, tout l'équipage avait été placé en hibernation. A en juger par votre log de transfert, il semble que vous ayez quitté la planète Halicarnasse il y a. douze ans !
L'enquête a démontré que votre vaisseau avait connu un grave dysfonctionnement dans le système de distribution énergétique. Les détectives constatèrent qu'il avait été percuté par une comète minuscule. Il est possible que le choc ait engendré tout un tas des dégâts collatéraux ou que bien cela ait eu lieu par la suite, alors que vous dériviez. C'est un incident rare mais pas inouï pour ceux qui empruntent le Panthalassa. »
« Et nos compagnons ? » s'inquiète Pyros.
Le médecin paraît gêné. Il a sans doute marqué une moue similaire la première fois.
« Vous avez eu de la chance d'être découverts. La moitié d'entre vous a été moins fortunée. Je regrette de vous informer qu'un certain Tantrum, de vos amis, a été trouvé dans un état de décomposition avancée.
Le système de survie était en bout de course. Faute d'énergie, les caissons avaient commencé à se désactiver un à un. Je ne suis pas un spécialiste mais c'est inhabituel : l'énergie aurait dû être basse partout au lieu de se concentrer sur certains points. Peut-être est-ce lié au dysfonctionnement du système ou bien à une intervention de votre intelligence artificielle ?
Le décès de certains a permis le transfert d'énergie vers les autres.
Les rescapés ont tous un bilan de santé honorable, si l'on considère la durée de l'expérience. Une chose étrange toutefois : nous avons extrait de votre estomac un liquide noir que nous n'avons pu cataloguer. Vous avez dû l'avaler juste avant de glisser dans l'hyper-sommeil. Il est possible que ceci ait contribué à votre survie. »
A ce moment, la porte s'ouvre.
Dunixi reconnaît le visage de son fils Télémaque bien qu'il ait vieilli et soit à présent un jeune adulte. Viennent à sa suite, les traits enjoués de son épouse, Pénélope, encadrés par de longues boucles brunes.
Le soir venu, nos héros se retrouvent à la cafétéria. Leurs regards se perdent dans le néant. Est-ce que ceci n'a été qu'un long cauchemar ?
Hermès le Psychopompe a bien d'autres facettes, notamment à travers son épithète d'Oniropompe (« Conducteur des Songes ») ou bien son patronage de l'hermétisme. De plus, il n'y avait pas trace de Théodora ni de Noumaios dans la liste des passagers : ils faisaient partie du rêve.
En même temps, les détails paraissent incongrus : déjà, le fait que ce « rêve » ait été vécu en commun. Mais il y a aussi les Eaux Sombres découvertes dans leur organisme, le décès - comme prédéterminé - de certains compagnons, la présence du Dadouque à leur chevet...>
« Le Sommeil, disait Homère, est le frère jumeau de la Mort. » Nos héros sont peut-être de retour chez eux ou, à la sortie de l'hôpital, vont-ils tomber sur quelque aberration, qui brisera leur espoir de normalité.
D'ici là, Hypnos et Thanatos vous saluent.
Partie du samedi 30 mai 2020, de 14h00 à 18h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Circé a prévenu nos héros que, si tel était leur désir, ils pouvaient s'évader des Enfers sans coup férir ni quitter l'abri du Logos. D'après la carte, le Cocyte se déploie sur une zone appelée « Erèbe », qui est la plus « élevée » de ce territoire (même si telle notion n'existe pas dans l'espace). Il s'agit en fait d'une frontière gigantesque, où l'univers de la Mort côtoie celui des Rêves. Il jouxte un niveau intermédiaire appelé « Pré d'Asphodèles », là où les âmes des défunts errent, léthargiques, sans but et sans fin. D'après les règles imposées par Hadès, l'atteinte du Cocyte signera la fin de leurs aventures. Toutefois, ce « fleuve » ou cette manifestation cosmique attire les Eidolons qui n'ont pas eu dans le monde l'honneur d'une sépulture. Alléchés par les mouvements du Logos, comme des rapaces tombant sur un papillon de nuit, ils l'envahiront pour s'emparer des voyageurs restés pleinement humains.
Cette ultime épreuve, c'est celle d'un choix dantesque : s'ils fusent vers l'objectif sans dévier, nos héros réussiront peut-être, mais au sacrifice de leurs compagnons ; s'ils veulent garantir leur passage collectif, ils doivent leur offrir une protection. C'est pourquoi ils iront dans le Tartare, où la Fontaine Noire - d'après la légende - répand une eau prodigieuse, qui fera passer les vivants pour des morts.
Après trois semaines de navigation, nos héros réalisent qu'ils sont dans l'Erèbe. C'est le faux Pyros qui, le premier, en détecte la présence. Tous les fleuves infernaux se croisent en ce point du Panthalassa. La proximité du Styx, particulièrement, ravive chez lui une vieille blessure, à ce point qu'il exige d'être enfermé.
« Dunixi, je perçois la signature énergétique de très nombreux et minuscules portails ; ils semblent clignoter, comme s'ils s'ouvraient et se fermaient à grande vitesse », constate Mentor.
Le ciel de l'Erèbe est parcouru de flux d'âmes qui vont et viennent. Ces fantômes dorés ne peuvent être confondus avec les défunts véritables, dont l'aspect est terne, parfois bleuté. Ce sont ici les rêveurs qui s'évadent, le temps d'une nuit, dans le Palais du Sommeil et celui des Songes.
Le Cocyte déroule son influence également à proximité, Fleuve Né des Lames, il inspire le repentir à ceux qui s'en approche. Nos héros sont affectés. Ils visualisent leurs erreurs passées : l'incartade de Dunixi avec cette jeune babysitter que Pénélope avait embauchée, l'ambition démesurée de Pyros, la perte de la jambe d'Amphidamas que Zélos, s'il avait été plus audacieux, aurait pu arracher au feu de l'ennemi.
Le Logos pique vers le Pré d'Asphodèles en laissant au-dessus de lui ces rêveurs. Il avance sur le même chemin que les défunts. Ceux-ci entraînés par des barques évanescentes, paraissent y être cloués par de lourdes chaînes. Au-devant d'eux, un nautonier est assis, responsable de leur sort.
Mais ces âmes ne sont pas seules à hanter le ciel des Enfers ! Surgissant sur l'écran-radar, trois intercepteurs se font menaçants. Nos héros peinent à identifier les Cyclopes lorsque soudain le Logos est secoué par un double choc. Deux torpilles ont légèrement traversé le champ énergétique. Nos héros se mettent aux tourelles mais personne à bord n'a les compétences pour écraser ces moustiques qui bourdonnent à leurs oreilles. Après avoir encaissé plusieurs chocs, dont l'un endommage gravement le système de distribution de l'énergie, le Logos prend la fuite. Celle-ci ne fonctionnera qu'appuyé par la magie, car les intercepteurs sont trop rapides. Les talents du Zoran ont bien évolué avec le temps ; il créé l'illusion du Logos qui se détache de celui-ci alors que l'original est couvert par l'invisibilité.
Les Cyclopes s'y laissent prendre et poursuivent l'ombre au bénéfice de la proie.
Ayant échappé à ses poursuivants le Logos atteint le Pré d'Asphodèles. C'est une surface plane et apparemment infinie.
« Je ne détecte pas la rotondité qui en ferait une planète, analyse Mentor, ni même plus qu'une gravité minime. »
En revanche, deux petits vaisseaux se font connaître. Ils n'ont apparemment pas repéré le Logos. Celui-ci s'enfonce dans le Pré. Mentor l'avait sondé avec son radar et il ne l'avait pas défini comme solide. La plupart du temps, l'onde se perdait sans faire d'écho.
Le Logos s'enfonce donc dans ses grandes herbes violettes et les fend comme si elles n'existaient pas. Mais soudain apparaissent, sous la vitre du cockpit, les visages des Morts ! Si le Pré paraît si désert, c'est que les défunts en occupent l'intérieur et non le dessus.
Pyros brandit la lumière d'Hélios, qui aveugle ses compagnons, mais tient au moins l'ennemi à distance. De toute manière, le Logos file trop vite pour que les Eidolons soient plus que des images fugitives.
Mentor fait résonner l'alarme. A l'arrière, les Flétrisseurs prisonniers de la salle de cinéma ont vaincu la sécurité de la porte, tué le garde en faction, et se déploient dans le couloir. Quelque chose, dans cette région, leur redonne toute leur vigueur.
Dunixi ordonne à Mentor de condamner les différents passages du vaisseau. Il veut tout cloisonner ! Ce faisant, il confine les passagers là où ils se trouvent. Il bloque aussi l'avancée des Flétrisseurs. Son idée est d'ouvrir un sas extérieur afin de les prendre dans la dépressurisation. Cela implique de bien maîtriser le trajet de l'air et d'évacuer toutes les personnes innocentes qui y seraient piégées. Pyros l'en dissuade, car il espère toujours sauver Tantrum et les autres Flétrisseurs : il existe peut-être un moyen de restaurer leur personnalité chez Hadès.
Le Logos traverse le Pré d'Asphodèles et passe en dessous. A mesure qu'il s'éloigne, les Flétrisseurs perdent leur coordination, jusqu'à sombrer dans l'apathie qui leur est ordinaire. Pyros les repousse jusqu'à un réfectoire avec la lumière d'Hélios. Là, ils sont à nouveau retenus derrière une porte dont la serrure est cette fois fondue.
La configuration de l'Erèbe est à nouveau visible. Comment est-ce possible ? L'Erèbe était « au-dessus » du Pré d'Asphodèles, il semble également « en-dessous ». On devine jusqu'aux Palais précédemment identifiés : celui de la Nuit, celui du Sommeil et enfin des Songes.
Le Logos fait demi-tour et retourne vers le Pré. A nouveau, les grandes herbes défilent sous lui. Il se garde bien d'y pénétrer. Il erre ainsi pendant deux jours à la recherche du passage vers le Tartare. Enfin, Mentor le décèle à son empreinte énergétique, qui ressemble à celle d'un portail dimensionnel.
C'est le moment crucial. Pyros rappelle à ses compagnons qu'ils devront y suivre ses ordres car il l'a déjà arpenté dans ses rêves
Le vaisseau réapparaît dans un ciel d'un noir d'encre. Ici, ne brille aucune étoile. Il vole au-dessus d'une terre dévastée où rien n'est végétal. C'est de la pierre façonnée, humanisée : des bâtiments en ruines, des dalles qui s'étendent à perte de vue et personne pour les user sinon le vent glacé. A nouveau, Mentor ne reconnaît pas les caractéristiques d'une planète, mais simplement d'un sol qui n'aurait pas de limites. Le Domaine des dieux ne se soumet pas aux lois de l'Univers...
Nos héros savent que les êtres vivants ne sont pas les bienvenus ici. Sept personnes grimpent à bord de la navette pour une excursion rapide. Heureusement, Pyros est guidé par son Titan. Il pointe la direction puis, deux heures après, indique qu'il faut descendre.
Ce qui paraissait être une crevasse se révèle un gigantesque couloir descendant, dont les marches sont dix fois plus grandes que nature. La petite navette les survole.
En bas, les couloirs labyrinthiques, les cellules encadrées de barreaux, trahissent la Prison du Tartare, mais son échelle est aussi aux dix unièmes ! Nos héros, à bord de leur véhicule, ont proportionnellement la taille d'un merle. Ils glissent furtivement dans l'air mais ne manquent pas d'éveiller l'intérêt des prisonniers.
Ces tristes personnages, quels qu'ils soient, disposent de grands pouvoirs. Ils interpellent les voyageurs directement dans leurs pensées :
« Pyros, grand prince zoran ! Que n'as-tu connu le destin de tes frères ? Suis-moi. Je te remettrai les clés de l'Empire. »
« Zélos, brave entre tous ! Tu as assez bataillé, à toi la richesse et la gloire ! Tu as vu ce que la vie pouvait t'offrir de doux sur Amphipolis. Ne désespères-tu pas de ce paradis perdu ? La possession d'un hémisphère, les délices de la Montagne aux Myrtilles, et le respect, enfin, imposé aux fiers Héllènes !
« Dunixi, pourquoi t'entêter ? Ta famille ne t'a pas attendu, Pénélope t'a trop tôt remplacé ! Reste auprès de moi, je t'offrirai les plus belles des femmes. »
Sur les ordres de Pyros, la navette se pose derrière l'angle d'un croisement.
« C'est au fond, dit-il, le gardien est un Hécatonchire, il faut lui dérober la clé.
Nos héros s'inquiètent de laisser derrière eux leur appareil qu'un pas de geôlier pourrait écraser, mais le Zoran insiste pour qu'on ne fasse pas de bruit. Après vingt minutes de marche, ils découvrent une guérite taillée dans la roche.
Le monstre qui l'habite avoisine les vingt mètres de hauteur, il a plusieurs bras et plusieurs têtes. Il est, littéralement, « à moitié endormi » puisque plusieurs de ses visages échangent des commentaires alors que d'autres penchent de côté. A sa ceinture, un énorme trousseau pend par-dessus sa cuisse.
« La bonne clé a un bout arrondi, l'intérieur est incurvé en forme de goulot, et elle a quatre dents, murmure Pyros. »
Visiblement, Zélos et Dunixi sont mal à l'aise de voir le Zoran tout prévoir et dicter de leurs mouvements, mais ils sont venus, et ils n'ont pas mieux à proposer. Dunixi se téléporte sur la cuisse, son poids allégé par la magie, et soulève délicatement les clés jusqu'à isoler celle qui correspond. Il fait encore appel à l'épée Fiançailles pour disparaître avec elle.
Au sol, grouillant comme des souris, nos héros font le chemin inverse. Les petites voix de ses compagnons interrogent le prince.
« Est-ce par ici, la Fontaine Noire ? Es-tu sûr de l'endroit où tu nous conduis ? »
« Je dois libérer mon Titan, explique celui-ci, je vais conclure un pacte. »
Difficile de savoir si les autres l'avaient anticipé. en tout cas, ils l'acceptent.
Cinq cellules sur la gauche après le croisement. Nos héros parviennent devant les sombres barreaux qui s'élèvent au-dessus d'eux tels les colonnes d'Hercule. Un oiseau titanesque se montre, s'illumine puis s'ébat dans sa cage. Ses cris d'impatience résonnent avec un son rauque. Le Titan ne risque-t-il pas d'attirer le gardien ? En fait, les prisonniers n'ont cessé de faire du bruit depuis l'irruption de nos héros.
Debout sur la navette, Pyros dresse la clé au-dessus de lui et l'engouffre dans la serrure. Un cliquetis accompagne la délivrance.
Le Titan jaillit hors de la cage et s'embrase de contentement. A l'autre bout du couloir, éberlué, l'Hécatonchire secoue ses différentes têtes et bondit sur ses pieds. Les deux adversaires courent sus l'un à l'autre. Un terrible corps-à-corps s'engage mais les poings nus, même multiples, n'ont aucune chance contre le bec et les griffes acérés d'un Titan entouré de flammes.
Le Phénix est trop grand, il ne peut déployer ses ailes dans ce lieu clos. Il attend nos héros qui le rattrapent à bord de leur embarcation volante.
Par bonds, il les mène jusqu'à une porte qu'il abat aussitôt. Elle débouche sur une cour intérieure, surplombée par le ciel vide du Tartare. Au milieu de celle-ci, ruisselle l'eau d'une fontaine. Le parcours est effectué indéfiniment par les Danaïdes. Sans fin, ces femmes colossales y puisent l'eau, transportent la jarre en ployant l'échine, et s'aperçoivent arrivées à la porte que tout le liquide s'en est répandu.
Déposés sur la margelle, Dunixi, Pyros et Zélos y plongent leur gourde. La main de ce dernier n'est pas assez ferme. L'objet est instable et de l'eau ruisselle tout autour.
La mission est accomplie ! Ignorant la complainte des Danaïdes, nos héros s'échappent de la Prison. Leur frêle esquif s'envole vers le Logos. Avant d'y parvenir, le Myrmidon constate que l'eau n'a cessé de glisser le long de sa gourde et a inondé le sol de métal. Il en éponge le surplus mais de l'eau vient encore, alors que le bouchon est scellé. Pyros réclame qu'on abandonne la navette, qui est laissé aux ravages des Eaux Sombres.
Le Logos accueille nos héros à leur retour, tous les compagnons sont réunis en une haie d'honneur. Cet élixir miraculeux, qui peut signifier la vie ou la mort, est observé avec solennité. Nestor veut être le premier à boire. S'il s'abreuve trop, il pourrait être transformé ou tué sur le coup. Si au contraire il néglige la portion, l'effet sera inopérant et les spectres s'empareront de lui lors de l'approche du Cocyte. Grâce à un enchantement, Dunixi peut ausculter l'avenir. Il recommande de ne pas excéder une gouttelette.
Le rituel ayant été observé, nos héros sont fin prêts. Ils laissent derrière eux le Tartare et sa Prison baroque.
Mentor s'éloigne du Pré d'Asphodèles pour regagner l'Erèbe. Il adopte un itinéraire qui épouse les méandres du Cocyte, à leurs risques et périls !
Ses effets ne tardent pas à se diffuser à bord. Les regrets assaillent les Tyrannoctones. Zélos, rendu fou par la culpabilité, est maîtrisé par deux hommes dans son délire, qui l'entraînent de force jusqu'à sa chambre. Eux-mêmes sous l'emprise des Eaux Sombres, qui altère leur patience, ne le ménagent pas. Dunixi accepte de nourrir en lui des remords pour l'assassinat du tyran Gédéon.
Les Eidolons qui fréquentent les berges du Cocyte se manifestent aussi. Perturbés par l'irruption de cet astronef dans leur espace immobile, ils se jettent sur lui avec une avidité vengeresse. Pyros les repousse, rassemble les survivants, oriente la lumière d'Hélios de tous les côtés à la suite. Combinée à la Fontaine Noire, elles sont leurs sauvegardes, mais ne peuvent prétendre à la perfection. Deux passagers succombent sous les assauts répétés des spectres ; l'un d'eux, Amphidamas l'Eclopé, n'entendra jamais les confessions que Zélos s'était juré de lui faire.
Combien de temps tournent-ils ainsi au jugé ? Dix heures, quinze heures, peut-être plus. Il avait fallu deux jours pour apercevoir l'entrée du Tartare. Regroupés autour de la lumière d'Hélios, dans le cockpit ou le couloir principal, nos héros sont harassés par le déluge d'émotions et par l'irruption incessante des Eidolons. Ces derniers, bien qu'incapables d'agir, sèment la terreur dans cette petite parcelle de vie, égarée au milieu des Enfers.
« Dunixi, je reconnais la signature d'un portail. Il est assez grand pour accueillir notre vaisseau. »
La voix de Mentor les rassure enfin.
Alors que le vaisseau s'y engouffre, un géant apparaît derrière lui, le dépasse et l'entraîne avec un filin invisible. Cette silhouette gracieuse, c'est celle d'Hermès, distingué par les ailettes dressées sur son casque et ses chevilles.
« Le Psychopompe ! » susurre Dunixi (c'est-à-dire : « le Conducteur des Ames ») .
Le compteur de vitesse s'emballe. Nos héros s'attachent rapidement mais ils sont écrasés sur leur siège. La foule des compagnons se disperse, glissant et trébuchant, à la recherche d'un point d'ancrage. L'accélération dépasse ce que Mentor peut contenir en adaptant la gravité artificielle. 2G, 3G, 5G. Sous la pression, la tête leur tourne, un brusque assoupissement les engourdit. Le sommeil ? Voilà des semaines que certains, changés en Flétrisseurs sur Amphipolis, ne l'avait goûté.
Partie du jeudi 21 mai 2020, de 14h00 à 18h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Il faut 9 jours pour rejoindre la planète de Circé.
Vue depuis l'espace, c'est une petite sphère bleu clair ceinturée d'une vapeur blanche qui la rend à peine lisible, tout juste peut-on se rendre compte que l'élément liquide y prédomine. Elle est aussi bien plus petite que les terres occupées par les Héllènes, ce qui suggère une faible gravité (si la masse est proportionnelle à la taille).
Nos héros rejettent une fois de plus l'implication de Nestor. Ils arguent que les compagnons d'Ulysse furent changés en porcs dans la légende. Nestor est superstitieux, ou peut-être vexé, il n'insiste pas.
Une des raisons avancées est également que l'herbe Moly, qui protège contre les sorts, doit être distribuée avec parcimonie. Une seule navette est utilisée.
Son voile de vapeur déchiré, le survol fait défiler l'océan sans fin constellé de nombreuses petites îles, à peine émergées, sans reliefs, dont la plage plus ou moins étendue est parfois recouverte d'une savane haute, parsemée de rares arbres monumentaux.
La navette effectue la circumnavigation sans rencontrer de vie intelligente. Les passagers observent toutefois des troupeaux de ruminants, grands aux pattes fines, et ces super-prédateurs que sont les loups géants (de type « loup doré ») et les félins géants. Toute la faune semble avoir en commun sa taille et sa vélocité : les contraintes de la pesanteur relâchées, la vie prend son envol.
La première journée ne donne aucun résultat. A bord du Logos, le faux Pyros est interrogé. Il adopte un sourire narquois lorsqu'on se tourne enfin vers lui, affalé sur le canapé, sous l'effet des drogues qui adoucissent son humeur.
« Le palais de Circé se déplace, dit-il, il n'est jamais longtemps au même endroit. Je crois qu'il cherche le plein soleil. A l'époque, c'est elle qui m'avait trouvé. »
Nos héros passent deux jours à réaliser, à bord du Logos, une carte thermographique de la planète. C'est un travail complexe car deux étoiles l'éclairent et qu'elle se partage entre leurs attractions. En outre, l'épaisse couverture d'eau à l'état gazeux, par effet de serre, emmagasine largement la chaleur et brouille les calculs par ses rétroactions.
Le quatrième jour, la navette traverse à nouveau l'anneau de vapeur avec le même équipage.
Nos héros tombent d'abord sur un vaisseau échoué sur un archipel désert. Ils identifient un transport zoran et décident de rendre visite à ce premier signe de civilisation.
Le vaisseau aux couleurs mordorées s'étale sur environ 25 mètres. Son nom est écrit au travers de la carlingue « Movafagh Bashi » (« Bonne Chance »). C'est un type commercial, avec une longue soute pour les marchandises. Près de lui, sous un arbre majestueux, une table de pique-nique a été dressée, trois chaises installées. Les convives semblent s'être préparés à un long séjour puis avoir disparu soudainement.
La réponse est peut-être à bord du Movafagh Bashi. Lysimachus déjoue la sécurité de sa porte « passager » et nos héros s'y introduisent. Venu de Pasagardès, il a subi une défaillance de son système d'orientation dans le couloir supraluminique. Il est venu s'égarer ici, sur ce monde aquatique qui semblait amical, comme une gigantesque station balnéaire. Après 3 semaines, le journal s'arrête brusquement. Nos héros font main basse sur la cargaison de nourriture sèche et d'épices.
Après des heures de vol, une nouvelle île éveille leur intérêt par ses constructions. L'approche révèle un palais translucide, jouxté par une multitude d'animaux.
Ils mettent pied à terre. La pesanteur y est si légère qu'ils y ont l'impression de décoller lorsqu'ils lèvent la jambe.
Circé habite certainement ce palais que le soleil ne déserte jamais s'il se déplace toujours vers la portion de l'hémisphère la mieux éclairée. Ses rayons en traversent les tours et les couloirs surmontés de verrière. Autour du bâtiment, des porcs rôdent et se vautrent dans de maigres flaques boueuses ou se placent sous le jet des arrosoirs automatiques.
« Bonjour, déesse Circé » lance alors Pyros.
« Bienvenu dans mon palais » complimente cette dernière.
Elle semble apparue de nulle part, un résidu magique trahissant sa téléportation, et flotte légèrement au-dessus du sol. Ses cheveux noirs voltigent autour de sa tête en cercles imbriqués. Circé aux Belles Boucles. Au milieu de son visage doux et brun, brillent des yeux à l'intensité hypnotique. Nos héros sentent leurs poils se hérisser, leur peau parcourut d'un frisson provoqué par cet être quasi divin. Dunixi est dévisagé.
Circé les dirige à travers son palais, dont les marches sont encombrées de fauves, qui lorgnent sur eux avec intérêt. Ils suivent les visiteurs alors que tous entrent dans un salon disposé à l'oriental.
La conversation démarre.
Il est visible que Circé confond nos héros avec leurs doubles. En effet, le faux Pyros a passé un contrat avec elle seulement quelques mois plus tôt. Circé a remis l'épée Fiançailles à sa bonne garde, pour qu'il la transmette à Dunixi et ferme le portail dans le cratère athénien. Elle espère bien que l'archonte polémarque fera d'elle sa femme.
Pourtant, quelque chose ne va pas. Nos héros sont arrivés à bord d'une navette au lieu de se téléporter. Leurs visages, leur pâleur, trahissent la marque des Flétrisseurs.
Pyros décide de jouer franc-jeu et annonce qu'ils sont des envoyés du futur. Leur objectif commun : retrouver leur ligne temporelle. Circé est versée dans l'ésotérisme, elle peut accepter cette hypothèse, d'autant qu'elle imagine facilement un avenir où les Flétrisseurs dominent. Elle sonde toutefois magiquement leurs coeurs. « L'herbe Moly ! » s'exclame-t-elle. Ce végétal, mâché, empêche un sort de se fixer sur eux. Visiblement, leur hôtesse est contrariée, Pyros essaie de l'amadouer en soulignant que cette protection est à la hauteur de sa puissance.
La convaincre d'aider nos héros s'avère encore plus difficile. De fait, elle a déjà rendu un service qui exige d'être payé.
Pyros évoque la future désintégration de Télégonos, son fils mort-vivant qu'elle veut asseoir sur le trône d'Ithaque. Il peut lui fournir les informations qui permettront de le sauver.
Circé désire attacher Dunixi à sa demeure, d'autant plus que Pyros lui a prédit : « Il viendra vous rejoindre dans sept ans ! ».
Malgré leur opposition, le prince se montre persuasif et elle abandonne ses prétentions. Un accord est trouvé.
En préambule, le prince zoran ne veut pas oublier les habitants de l'Univers 2 et il pose la question de savoir s'il existe un moyen de les sauver.
« Il n'y en a pas », répond la Magicienne, laconique.
Ce que Pyros demande en principal, c'est le moyen de sortir des Enfers par le Cocyte et aussi la « lumière d'Hélios » pour éloigner les âmes en peine, si cela existe.
Circé déclare qu'il est possible de traverser les Enfers à bord du Logos. Toutefois, les difficultés surgiront lorsque la proximité du Cocyte se fera sentir. C'est sur les rives de ce fleuve « né des larmes », que ceux qui n'ont pas eu de sépulture errent sans fin. Ce sont des Eidolons de la nature la plus pernicieuse et le passage d'un vaisseau les éveillera. Parmi l'équipage, les simili-Flétrisseurs seront épargnés, mais les Humains seront submergés sans pouvoir rien y faire. Les morts auront tout le loisir de s'infiltrer dans le Logos pendant qu'il tournera, à l'affût d'un portail dimensionnel.
« Et la lumière d'Hélios ? interroge Pyros, ne suffira-t-elle pas à les repousser si nous nous groupons autour d'elle ? »
« Elle ne suffira pas », commente, sur le même ton, Circé.
A son tour, Pyros doit exposer le moyen pour Télégonos d'échapper à son sort. Il indique que des aventuriers se présenteront qui voudront défaire le roi d'Ithaque. L'Eidolon sera détruit. Il n'offre ni de nom, ni de moyen, ni de date, mais recommande à la Magicienne d'obtenir pour son fils une autre planète. Cela paraît difficile à envisager. Télégonos est fils d'Ulysse, roi d'Ithaque. L'ambition de Circé est de le restaurer dans ce qu'elle estime être son droit. Néanmoins, elle ne poursuit pas dans cette direction.
Pas plus que Pyros, elle ne semble satisfaite par la teneur de l'échange. Renseignements vagues contre conseil oublieux des principes.
Alors qu'ils s'apprêtent à prendre congé d'elle, peut-être prise de remords envers son futur époux, elle rappelle nos héros.
« Il existe un lieu mythique, la Fontaine Noire, dont les eaux chantent au plus profond du Tartare. C'est un endroit physique qui vous contraindra à quitter l'abri de votre vaisseau. Cette fontaine est celle où les Danaïdes puisent la source de leur supplice. C'est une eau sale pour le corps humain comme pour l'âme. Une gorgée suffira à dissimuler vos compagnons aux yeux des Eidolons. Mais qui boit trop verra son esprit dissolu ; une telle abomination se tournerait contre ses alliés. »
Pyros s'étonne que la déesse lâche un seul conseil sans contrepartie.
Dès qu'ils sont rentrés à bord du Logos, il remet à Dunixi de l'herbe Moly et l'invite à se rendre dans le système athénien. Sa mission est de la placer là où elle sera découverte par eux dans le futur. Ce faisant, il enlève toute valeur au peu d'anticipation donné à Circé. Zélos se rebelle contre cette pratique mais cède devant la majorité.
Le Logos laisse alors Eéa, la planète aquatique, loin derrière lui. Le chemin jusqu'aux Enfers, d'après la carte photographiée par Lysimachus, s'étendra sur plus de 3 semaines.
Chemin faisant, les Tyrannoctones s'arrêtent sur une planète déserte. Ils offrent un brin de liberté à Nestor et aux compagnons qui n'ont pas vu le jour depuis longtemps.
Cette courte escale est aussi le moment d'une assemblée.
Pyros pose la question : puisque la vie des compagnons sera menacée dans le Cocyte, faut-il se rendre dans le Tartare pour y puiser l'eau de la Fontaine Noire ? Cette étape imprévue obligera à s'exposer plus encore et à s'enfoncer dans la partie la plus profonde des Enfers. L'alternative est d'ignorer ce dernier conseil et de se lancer dans le Cocyte avec la seule lumière d'Hélios contre les Flétrisseurs. Enfin, tout bonnement, les compagnons peuvent vouloir être déposés sur une planète accueillante et renoncer définitivement à leur retour.
Nestor répond qu'il n'a pas été si loin pour s'arrêter maintenant. Quant au détour par le Tartare, il ne peut donner aucun avis car il n'en sera pas. Seuls ceux de nos héros qui ont les traits d'un Flétrisseur peuvent s'y risquer.
Pendant le long trajet, Dunixi interroge Athéna. Elle lui répond en songe : « Les Eaux Sombres emplissent la baignoire du tyran Gédéon ». Cela suggère que la Fontaine, au moins, existe. Sur Halicarnasse, cette mixture semblait régénérer le tyran après une tentative d'assassinat contre sa personne. Pyros se livre matin et soir à la prière.
Un beau jour, il revient, transfiguré. « Mon Titan m'a parlé, explique-t-il, il nous guidera dans le Tartare. Il existe une clé, qu'il nous faudra posséder pour accéder à la Fontaine. J'ai vu des gardiens monstrueux, des Hécatonchires. Lorsque nous serons sur place, suivez-moi. »
Partie du jeudi 14 mai 2020, de 18h00 à 21h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible, Noumaios Oeil-Perçant, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Les Cyclopes se partagent entre affiliations divines : les tribus vénérant Zeus, celles qui prient la chasseresse Artémis, les séides de Poséidon et enfin les sectateurs d'Hadès. Une guerre perpétuelle règne entre ces factions.
Cependant, sa portée n'en est jamais exterminatrice, car ils s'avèrent que les Cyclopes ici-bas ont abandonné l'usage de toute technologie perfectionnée. Loin de leurs maîtres les dieux, leur esprit grossier s'est tourné vers leurs inclinaisons naturelles : l'élevage - c'est-à-dire la viande - et la guerre de rapines. Même les techniques agricoles semblent ignorées d'eux. En revanche, par rapport à leurs homologues de l'univers connu, ils ont conservé une taille colossale. Leur hôte se présente comme un faible représentant de son espèce, malgré ses 4 mètres de haut ; son fils serait en danger auprès des adultes.>
A la demande de nos héros, la conversation se recentre sur Hadès. Les seuls qui l'aient adopté comme génie tutélaire sont les mystérieux Troglodytes. On ne les aperçoit que rarement. Ils sont rassemblés dans l'Ile-Forteresse, un territoire rocailleux ceinturé par l'océan, entourés de Pandorans qui les servent. Certains de ces malheureux ont pu s'échapper sans trouver ailleurs un destin plus favorable. Hormis cela, on ignore tout de leur mode de vie mais « si vous cherchez cette île, vous ne pourrez la manquer au large, vers le Nord-Est », affirme le berger.
Comme en signe de confirmation, une navette fait entendre un vacarme assourdissant en déchirant le ciel au-dessus d'eux. Nos héros restent interdits : est-ce là l'oeuvre des Troglodytes ? Dunixi pense que non. En ayant entendu assez, nos héros regagnent le Logos.>
A bord, certains voient en la force présumée des Troglodytes une cause de dissuasion. Le repli total est envisagé. Pyros a fait un rêve dans lequel il s'enfuyait à travers des rues sombres, persécuté par les géants. Sans doute, c'est à eux qu'il faut imputer l'infestation du Logos 2 par des créatures biomécaniques. Athéna - que cette apparition lui soit attribuée ou non - a révélé qu'ils connaissaient le chemin des Enfers. Mais elle a également prédit que les compagnons seraient abandonnés en cas de succès.
Nos héros se refusent à impliquer Nestor et les autres. En fait, seul Lysimachus agira. Pandoran lui-même, apte à se fondre dans tous les environnements, il sera leur instrument unique.>
D'abord, la navette est envoyée en reconnaissance. Elle survole des terres désolées, semées de murs de pierre démolis, avec leurs troupeaux interminables de moutons et leurs échauffourées de Cyclopes qui s'affrontent à coups de rocs et de massues. Puis, la côte se dessine, abrupte et informe. Enfin, entre les flots déchaînés, l'Ile-Forteresse est inévitable. Ses formes s'imaginent plus qu'elles ne se voient, dans une sorte de nuit sectorisée autour d'elle.
Dunixi veut en percer les ténèbres. Il se téléporte sur Amphipolis à la recherche d'un drone. Il va passer le pas du bureau de Tantrum, mais se souvient qu'il est revenu sept ans dans le passé. Qui l'occupe ? Alors il revient sur la planète des Cyclopes et l'exploration se fera magique.
L'Ile-Forteresse se noie sous un voile opaque qui rappelle la Nuit Eternelle que nos héros ont connu. Les bâtiments principaux et les artères principales n'en sont marqués que par des lumières artificielles. Dunixi ressent à travers elles un flux proche de celui émis par les nécrosphères. Mais elles ne donnent pas sur un autre univers, elles catalysent ce qu'elles reçoivent de celui-ci ; les Enfers sont proches.>
C'est à Lysimachus d'agir ensuite. Grâce à l'épée Fiançailles dont nos héros usent et abusent, il fait une première mission sur l'Ile-Forteresse. Elle dévoile des édifices gigantesques de roche noire, souvent fusionnés entre eux, percés de trous qui donnent sur les logis des Troglodytes. En usant de ses yeux de Flétrisseur, il se faufile dans la semi-pénombre. Au cours de ce séjour d'une demi-heure, il croise de nombreux Pandorans qui s'épuisent à nettoyer les larges dalles de granit ou à pousser des chariots. Il en kidnappe un qui est conduit magiquement jusqu'au Logos.
Héphaïstion, c'est son nom, est né l'esclave des Cyclopes. Il ne connaît pas autre chose que ce berceau enténébré et a été généré en cuve, comme la nourriture qu'il transportait dans son caddie. Nos héros le convainquent que les guider ne sera pas une trahison. D'ailleurs, très surpris de cette rencontre, il est déjà tout près de les appeler « mes maîtres » .>
Finalement, Héphaïstion est ramené sur l'Ile-Forteresse, par le truchement de l'épée Fiançailles. Lysimachus dispose cette fois d'une heure exactement, après quoi Dunixi viendra le chercher. L'esclave dirige son nouvel ami à travers un hangar gigantesque. Il le suit d'autant mieux que celui-ci appartient à la race des Pandorans. Lysimachus est déçu. Les vaisseaux garés ici sont voués à des trajets atmosphériques. Il découvre seulement trois navettes spatiales très abîmées. La première date d'une époque antédiluvienne et ne recèle pas les coordonnées des Enfers. La seconde, en état à peine meilleur, contient une véritable mine d'information. Les interfaces du tableau de bord étant démesurée, Lysimachus ne parvient pas à enregistrer ce qu'il fait défiler sur l'écran. Au lieu de cela, il le photographie et le mémorise.
Il est déjà l'heure ! Dunixi apparaît pour extraire Lysimachus de ce lieu maudit. Dans le hangar, un Cyclope erre au hasard et appelle à l'aide, il a flairé une odeur anormale. Lysimachus confesse qu'il a dû assommer Héphaïstion, qui se montrait trop anxieux. Nos héros glissent sans lui dans le portail. Mais, à peine ont-ils mis un pied à bord du Logos que Pyros les renvoie sur place. Ils ressurgissent alors dans la première navette. Pyros récupère le corps engourdi d'Héphaïstion, Dunixi ouvre un nouveau portail, et voici nos héros envolés !>
La carte des Enfers ayant été dérobée, l'expédition est une réussite officielle. Mais nos héros semblent avoir limité leur implication au minimum, comme ils l'avaient déjà fait sur Sparte malgré les supplications du faux Nestor. Où est l'honneur des anciens hoplites qui méprisent le pistolet laser pour un duel au corps-à-corps ? Il a suffi d'1 heure et 30 minutes, avec l'engagement d'une seule personne, pour obtenir ce résultat de « cambrioleurs ». Du secret des Cyclopes qui Vénèrent Hadès, ils ne sauront rien. Sans remord, Lysimachus laisse les Pandorans, ses frères de sang, livrés à un esclavage si absolu qu'ils ne connaîtront jamais le jour. Quant à elle, la prophétie d'Athéna, que son identité soit confirmée ou non, n'aura pas d'explication.>
A présent, le Logos vogue vers la planète Eéa, demeure de Circé la Magicienne. C'est la dernière étape avant la traversée des Enfers et l'atteinte du Cocyte. Nos héros espèrent négocier auprès d'elle un sort, un objet, n'importe quoi leur permettant de se prémunir contre leurs périls. Pourquoi pas la lumière d'Hélios, son père ? L'herbe Moly devrait les préserver contre ses mauvais tours mais, pour obtenir quelque chose d'elle, il faudra surtout l'amadouer.>
Partie du samedi 8 février 2020, de 14h00 à 18h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible et Pyros le Purificateur.
En dessous tourne à une vitesse imperceptible l'énigmatique planète des Cyclopes. A côté, sur la droite - si cette notion à encore cours dans l'espace - clignotent les phares du faux Logos, ce mystérieux clone de Mentor dans l'Univers 2, qui projette devant lui un faisceau de lumière.
Nos héros savent que l'un comme l'autre sont potentiellement piégés, guette-apens dans lesquels Hadès voudrait les fourvoyer. Athéna (une fausse Athéna ?) a révélé que les Cyclopes qui vénéraient Celui aux Nombreux Hôtes possédaient une carte des Enfers. Voilà un objet bien pratique pour ceux qui doivent identifier le Cocyte et s'enfoncer dans son dédale le plus profond : la prison du Tartare.
Toutefois, les batteries du Logos déplorent un niveau de charge insuffisant. Si le voyage s'éternise, elles devront être réalimentées et la présence d'un second Logos, parfaitement compatible, est une aubaine.
« Mentor, annoncent nos héros, nous allons nous rendre à ton bord pour y puiser un peu d'énergie. Aligne-toi avec nous. »
La manoeuvre est périlleuse, les deux vaisseaux pouvant se heurter à la moindre erreur sur les effets de la gravité ou sur l'inertie liée au déplacement dans le vide. Elle réussit.
Le Logos original ouvre grand la soute en levant son panneau. Tout ce qui n'y pas fixé se met à voler. Il faut d'abord dépressuriser. Puis un homme y pénètre depuis le sas, se tire à l'intérieur, se hisse à travers l'apesanteur jusqu'au câble d'alimentation. Une fois connecté au deuxième Logos, il faudra l'y laisser environ deux heures. Mais, déjà, les événements se précipitent :
« Mentor, ta soute n'est pas accessible. Il faut que tu nous ouvres car nous allons nous y brancher. »
C'est bien sûr le faux Logos qui pêche par son inaction.
« Je regrette, messieurs, une alarme déclenchée localement empêche cette manoeuvre. Il faut que vous procédiez au déblocage manuel. »
Nos héros se regardent à travers la visière ronde de leur casque.
« Très bien, nous allons entrer par tes sas latéraux. »
L'homme au câble se met en position d'attente. Dunixi, Lysimachus et Pyros s'élancent vers l'espace. Ils s'extirpent de la soute du Logos pour observer, accolée, blanche sous les projecteurs, la forme de son jumeau. Après avoir remontée celle-ci, ils investissent le sas du faux Logos. Pyros détecte aussitôt la présence d'une nécrosphère. Il alerte par radio. Comme il ne veut pas être compris du faux Mentor, il s'adresse à Séphora dans la langue des Zorans.
Nos héros s'avancent prudemment dans les couloirs. Ils cherchent à atteindre la nécrosphère. Des ombres s'abattent sur eux puis, les ayant manqués, disparaissent dans les murs. La porte tombe devant eux. Comprenant qu'ils sont joués, y compris par le faux Mentor, Pyros fait appel à la magie. Il se rend invisible avec ses compagnons puis crée l'illusion d'eux-mêmes courant dans une autre direction.
« Ils filent vers le couloir C9 ! » hurle le faux Mentor à l'adresse des fantômes.
Lysimachus déverrouille la porte. Nos héros sont toujours sur la piste de la nécrosphère. Ils finissent par la détecter dans la fosse septique des toilettes. Elle y a été plongée « pour sa propre sécurité ». Mais c'était sans compter sur le pouvoir de télékinésie. Dunixi la monte à fleur de sol puis la fend en deux à l'aide de l'épée Fiançailles.
Peu après, nos héros parviennent à la soute. A nouveau, Lysimachus doit user de ses subterfuges de monte-en-l'air sur le panneau extérieur. Le résultat en est un immense appel d'air, dans lequel Dunixi est pris avant de se rattraper à l'extrémité de la salle. La destruction de la nécrosphère a dû mettre hors service les Eidolons. Peut-on démarrer le transfert d'énergie ? A cette question, Lysimachus, qui lui aussi se trouvait au niveau du vide intersidéral, répond par la négative. Une lumière naissante indique que le faux Mentor a rallumé les moteurs.
Avec l'épée Fiançailles, Lysimachus et Dunixi se téléportent alors dans la salle des machines où ils débranchent ceux-ci. Un second saut et ils surgissent dans le poste de pilotage. Mentor leur apprend qu'il n'est plus maître de lui-même : une créature biomécanique de la taille d'un caniche s'est introduite dans ses circuits. Nos héros déconnectent l'intelligence artificielle. En parallèle, ils ordonnent le transfert d'énergie. Cette fois, l'approche se montre plus imprécise et les deux Logos se percutent violemment.
La créature est dénichée par Lysimachus sous la console primaire. Il veut l'en arracher avec une « pince à chiottes », normalement indiquée pour le mélange d'étrons et de papier toilettes qui obstrue parfois les tuyaux. Au dernier moment, il détecte les signes d'une bombe : si l'intrus est forcé de lâcher sa prise, il va exploser. L'opération est alors renouvelée avec le concours de Dunixi : il ouvre un portail dimensionnel qui avale le petit monstre.
Le faux Mentor est rallumé à la fin du transfert. Malheureusement, il révèle qu'au moins trois de ses créatures étaient suspectées à bord du vaisseau. De même que les Eidolons, elles ont fait irruption quand le vaisseau a été percuté par un missile tiré depuis la planète. Après avoir cherché en vain le moyen de quitter le Panthalassa, le faux Mentor était revenu se placer en orbite autour de celle-ci, la première que le faux Pyros ait croisée sur son chemin. Sa présence en orbite a été remarquée par des autochtones, apparemment hostiles, au bout de quelques jours.
Nos héros retournent à bord du Logos d'origine. Ils réalisent que deux de ses créatures biomécaniques se sont infiltrées. Sans surprise, elles ont visé le poste de commandement et le système de refroidissement des moteurs. Ramassées, elles sont éjectées dans l'espace car leur bombe incorporée interdit de les détruire. Une simple inspection a suffi à démontrer qu'elles appartenaient aux séides d'Hadès.
Après cette mésaventure, les deux Logos se désolidarisent, le faux étant censé avoir servi dans le futur au retour de Dunixi. Cette rencontre a au final été bénéfique : nos héros ont pu recharger la batterie du vaisseau, faire le plein de repas lyophilisés, et télécharger l'itinéraire vers Eéa, séjour de la magicienne Circé d'où le faux Logos provenait.
Ils décident d'explorer la planète des Cyclopes. Une navette est affrétée pour nos héros et quelques mercenaires, 11 passagers en tout. Nestor implore Pyros de le laisser venir avec quelques hommes qui n'ont pas quitté le Logos depuis des mois. Ce dernier se montre intransigeant, malgré l'accaparement d'une seconde navette qui appartenait au faux Logos. Dunixi, qui pourtant est maître à bord, se limite à constater que c'est injuste.
La navette se pose donc sur la planète des Cyclopes. La région explorée est une vaste prairie semée de murs gigantesques, à demi-écroulés. Nos héros repèrent un troupeau de moutons, conduit par deux bipèdes. Le premier culmine à 4 mètres de haut ; le second, son fils, n'en fait que la moitié. Après avoir tergiversé, nos héros se posent devant lui et quittent la sécurité de leur habitacle.
« Des Pandorans ! » s'exclame le berger en clignant de son oeil unique. Vraisemblablement, il n'a jamais vu d'Hellènes. Ces humanoïdes, petits et à la peau pâle, lui rappelle autre chose.
Nos héros acceptent de l'accompagner jusqu'au modeste refuge où lui et son fils se sont établis, isolés au milieu de la lande, après le décès de son épouse, et loin de la Guerre des Géants.
Partie du samedi 16 novembre 2019, de 14h00 à 18h15.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible et Pyros le Purificateur.
Assis sur la branche d'un arbre gigantesque, Noumaios anticipe l'assaut imminent sur la ville fortifiée. Pourtant, depuis un moment, ses pensées lucides sont corrompues par des sensations corporelles douloureuses. Ses jambes lui paraissent engourdies. La tétanie commence à gagner ses bras ; sa respiration se fait lourde. Il chute !
La réactivité de Dunixi l'a sauvé en créant un coussin d'air pour amortir la descente.
Allongé au sol, Noumaios essaie de crier, mais rien ne vient. Sa mâchoire est un bloc de chair cotonneuse. Il se souvient de l'avertissement clamé par la Dryade. Chez les Petits Hommes, un contact avec l'Ichthyostega, l'amphibien géant, se traduit par la mort environ douze heures plus tard.
Réalisant le changement qui s'opère chez lui, nos héros se téléportent dans le vaisseau avec l'épée Fiançailles. Le Spartiate est plongé en hyper-sommeil pour stopper la diffusion du poison.
En bas, la nuit est éclairée d'un flash lumineux. Mentor le signale. Puis elle redevient immobile. Les traces d'une radioactivité anormale sont détectées, qui s'évanouit rapidement.
Nos héros retournent sur place pour constater que la ville s'est éveillée. Les maracas résonnent de leur son aigre. De puissantes voix s'élèvent qui en suivent le tempo. La vision magique révèle qu'un Héllène de stature imposante, à la graisse développée jusqu'à en être obèse, occupe le centre du rassemblement. Des silhouettes féminines, à la teinte d'ébène, dansent alentours à un rythme endiablé. Leurs visages rieurs traduisent la folie et l'ivresse. Des Ménades ! La magie irradie la bouche des indigènes, ils mâchent l'herbe Moly en chantonnant.
Parmi les sauvages, aucun n'est sans doute roi. Leurs édiles possèdent les attributs de chefs militaires et de grands prêtres. L'essentiel de leurs croyances sont chamaniques mais au-dessus de divinités naturelles se distingue un souverain étranger : Mithridate. Ce demi-dieu bouffi, escorté de ses danseuses extatiques, est un parent de Dionysos.
Nos héros déclarent qu'il faut frapper vite et fort. Malheureusement, les Dryades sont conduites devant lui alors qu'il reçoit l'offrande de leur sang dans des jarres.
Dunixi et Pyros invoquent une nouvelle fois le pouvoir de Fiançailles. Ils surgissent au milieu de la cérémonie. Ou plutôt, c'est leur portail qui se découpe, brillant dans le ciel nocturne, car eux-mêmes sont invisibles. Le demi-dieu écarquille ses paupières épaisses. Lysimachus, qui est restée en arrière, traverse sa joue avec un tir de laser. Les Dryades sont vite récupérées et balancées à travers le portail. Nos héros refont surface derrière les palissades. Dans l'ordre : les prisonnières, puis Pyros et enfin Dunixi, mais ils ne sont pas seuls ! Une Ménade s'est glissée dans la brèche. Armée de deux coutelas, elle laboure le dos de l'archonte polémarque. Dunixi se retourne, seulement pour recevoir les mêmes tranchées sur le côté face ! Pyros jette un sort pour contrôler la Ménade mais la jonction des esprits lui communique sa folie. Lysimachus ouvre le feu. Dunixi parvient à soulever la furie avec sa télékinésie. Une seconde salve de Lysimachus vient à bout de son ardeur. Elle s'effondre, vacillant à deux mères au-dessus du sol.
Abusant de leur épée téléporteuse, nos héros se retrouvent dans le Logos. Ils ordonnent la destruction complète des Petits Hommes, par un balayage minutieux du campement avec les lasers du vaisseau. Un flash lumineux au démarrage de l'opération leur indique que Mithridate s'est enfui. Alors le Logos démarre son holocauste méthodique. Il y épuisera ses batteries. Chaque hutte est passée aux rayons destructeurs comme une cribleuse à blé. Les humains qui le peuvent déguerpissent comme une nuée de mouches ; certains, transformés en torches vivantes, titubent dans la rue. Ils ne comprendront jamais pourquoi les « grands dieux blancs », dont ils avaient pourtant assumé les caprices, se sont tournés contre eux.
Ce nettoyage effectué, nos héros retrouvent la Dryade Anyane qui a cueilli pour eux la fameuse herbe Moly, qui s'avère être de la simple menthe. Y a-t-il un rapport avec la nymphe Menthè ? Elle leur remet ce panier contre la libération de trois de ses congénères. La tête du roi, qui n'est pas remise, a été oubliée par la petite fée aussi vite qu'elle s'était convaincue de la demander.
Nos héros s'approvisionnent également en potion noire, un breuvage qui devrait guérir Noumaios du poison qui le ronge. Pour cela, ils interagissent avec une autre ville, moins belliqueuse. Il leur suffit de se faire passer pour des dieux de passage et mimer leurs besoins à grand renfort d'illusions. A tout hasard, Pyros s'enquière de la sève de Dryade... Les villageois montrent leur indignation et le « dieu » bienveillant les félicitent pour leurs moeurs pacifiques.
Le Logos peut à présent repartir, mais pour quelle destination ? A en croire la pseudo-Athéna, la carte secrète des Enfers serait détenue par des Cyclopes. En tout cas, cette espèce-là partage un passé malheureux avec Hadès. Les Cyclopes, parce qu'ils étaient si laids, ont commencé leur triste existence par un séjour dans les cachots du Tartare, avant d'être soulagéS de leurs chaînes par l'intervention de Zeus.
Cap sur la planète des Cyclopes ! Il faut quelques jours pour y retourner.
Dans son orbite, le Logos détecte de faibles émissions artificielles d'ondes électromagnétiques. En s'approchant, elles prennent le contour d'un message :
« Avarie dans le système de refroidissement des moteurs de niveau 4... Ceci est un appel de détresse... Il n'y a pas de membre d'équipage à bord... Ceci est un appel de détresse... Si vous ramenez ce vaisseau à son propriétaire, vous serez récompensé... »
Bientôt, il en reconnait le protocole d'identification, c'est le sien ! Une copie de lui-même flotte, inerte, dans la haute atmosphère. Le Logos parle avec le Logos.
Il semble que la version de l'Univers 2 ait été abandonnée chez Circé. En effet, le journal de bord rapporte que le vaisseau devait faire le trajet du retour piloté par son IA. Pyros, qui était son unique passager pour l'aller, avait rejoint Athènes par des moyens magiques. Stoppé par un dysfonctionnement grave de son système de refroidissement, le Logos s'est laissé graviter autour d'une planète, tombant en semi-hibernation pour économiser de l'énergie.
La biométrie n'annonce aucune présence humaine mais Pyros, qui est méfiant, recherche la présence de créatures mort-vivantes. Le faux Mentor lui répond que certaines manifestations anormales d'après lui « pourraient revendiquer une signature spectrale ».
Le Logos recèle de précieuses caisses de matériel et de nourriture dans sa soute (l'unique passager consommait peu). Nos héros renoncent toutefois à l'aborder, de crainte de rencontrer des Eidolons.
Pyros ordonne alors le téléchargement de tout l'historique de navigation. Il mènera nos héros chez Circé ! Il découvre alors l'existence d'une conversation enregistrée par Pyros. Dans la troposhère de la planète Eéa, Circé lui fit l'honneur d'infiltrer son vaisseau. Dans le grand salon, malgré la surprise et ses troubles de la mémoire, Pyros dut la convaincre qu'il avait un marché intéressant à lui proposer.
Les deux Logos surplombent la « planète des Cyclopes ». Cette planète est située à un carrefour symbolique. C'est la première que Pyros ait croisé dans le Panthalassa, elle est donc sur le chemin qu'il a tracé jusqu'à la planète Eéa, où règne Circé. Elle est également inscrite dans la prophétie d'Athéna, qui prédit que les « Cyclopes qui vénèrent Hadès » connaissent les plans des Enfers.
Dunixi, dans ses rêves, cherche les conseils de sa grand-mère. Elle lui enseigne que « même lorsqu'elle emprunte la forme d'un piège, l'expérience peut être profitable ».
Partie du samedi 2 novembre 2019, de 14h00 à 18h30.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Noumaios Oeil-Perçant et Pyros le Purificateur.
Interrogé sur la direction à prendre, le faux Pyros s'extirpe de sa léthargie pour rassembler ses souvenirs. Il est constamment maintenu sous sédatif pour neutraliser une colère irrépressible. Son objectif n'était pas Sparte, mais une planète située dans la lointaine orbite du même soleil. Cette masse sèche, froide et désolée, c'est l'antique Knossos, réputée avoir abritée un très ancien empire, prédécesseur des Héllènes. Tout près de celle-ci se trouve un ancien portail dimensionnel, oublié de tous, dont la signature est énergétique est similaire aux portails usuels mais d'une intensité moindre.
Nos héros sont alors partagés entre deux possibilités : suivre le chemin tracé par le faux Pyros jusqu'à Circé, ou bien alors se renseigner sur le fleuve Cocyte, qui signifiera le terme de leurs aventures. Les deux ne sont pas sans avoir de rapport : elles obligent à se déplacer dans le mystérieux Panthalassa qui est leur berceau. A ce titre, elles impliquent de nouveaux périls, décrétés par leur environnement. Peut-être le pire d'entre eux, la proximité du Léthé occasionne des pertes de mémoire sévères lorsqu'on s'y soumet trop longtemps.
Dunixi invoque Athéna. Seule la déesse peut trancher ! Elle se matérialise sous la forme d'une chouette fantomatique, qui virevolte, puis disparaît presque aussitôt dans l'écran principal du Logos. Les données décrivant la planète Knossos y étaient recensées. En élargissant un peu la vue, Dunixi constate que l'oiseau a marqué un point à quelques deux jour de là. Il est temps de repartir.
Knossos n'est pas sur les grandes voies navigables à portails. Il faut s'y rendre « à l'ancienne », en pilotage automatique certes, mais en traversant l'infinité de l'espace pendant deux bonnes semaines. La zone est semée d'une population qui vit en marge des lois. De célèbres archéologues s'y sont risqués.
Nos héros emploient le champ gravitationnel de Knossos pour économiser du carburant. Confiant dans la prédiction de leur chouette, ils n'entendent pas y poser un pied. Mais le volatile paraît introuvable ! Il faut dix jours supplémentaires pour localiser le portail. Rien ne le distingue, excepté une délicate signature que Mentor finit par capter. Pour l'activer, il s'agit d'entrer un code à 18 chiffres, mais lequel ? Le faux Pyros ne s'en souvient plus. Heureusement, son journal a été découvert sur Amphipolis. 7-134-12-9-... Le vortex éclaire le vaisseau de sa lumière rouge !
Le Logos surgit de l'autre côté du portail et ses faisceaux éclairent la chouette qui patientait ici.
Leur précieux guide conduit alors nos héros pendant vingt jours jusqu'aux tréfonds du Panthalassa. Il commence par s'enfoncer dans un tapis de nuages roses avant de parvenir dans un espace sous-jacent dégagé où flottent des corps célestes proches de ceux connus à travers le cosmos.
Pendant le trajet, l'équipage vivant puise doucement parmi les provisions du bord. Il faut dire que, sur les cinquante passagers d'origine, la moitié a été transformée en Flétrisseurs, soit d'apparence ou soit de fait.
Alors que nos héros sont réunis dans le cockpit, à l'exclusion de tout autre, un visage se dessine sur l'écran principal de contrôle. Chacun peut y reconnaître l'Athéna de son imagination. Elle commence par leur annoncer la fin prochaine de leurs Epreuves, avant de leur révéler qu'elle a toujours veillé sur eux malgré la limite officielle édictée par le Maître des Cieux. A travers cette recherche de Circé - qu'elle a favorisée - elle a voulu mettre nos héros sur la piste du fleuve Cocyte. Ils y parviendront bientôt. Mais ils devront, ce faisant, trahir leurs compagnons demeurés pleinement humains. Seuls les Flétrisseurs peuvent traverser sans crainte les berges du fleuve infernal. La tentative inverse conduirait à une catastrophe.
Cette déclaration décontenance certains de ses auditeurs. Délaisser les compagnons ? Pour Noumaios, néanmoins extérieur à ce groupe, il n'en est pas question. Ne serait-ce pas une Epreuve supplémentaire ? En revanche, Dunixi et Pyros font preuve d'un pragmatisme qui pourrait inquiéter leurs plus fidèles amis.
Bientôt, une planète se signale par la force de son champ gravitationnel. Elle apparaît aux caméras comme une terre noyée d'eau, recouverte d'océans verdâtres, sans vague, et cousue d'îles luxuriantes. La chouette effectue quelques exercices de vol entre contrebas. Une navette ne la rejoint que la nuit tombée car, même à l'obscurcissement de son étoile, la basse atmosphère maintient une température de 55 degrés.
Ne montrant aucune fatigue, l'oiseau reprend la tête du groupe. Nos héros le fixent de leurs yeux de Flétrisseurs mais la végétation les entrave. Après un peu de marche, ils aperçoivent des mouvements autour d'eux. Ce sont des sauvages, équipés d'arcs, qui les prennent en embuscade.
Les premières flèches partent mais Noumaïos les arrêtent sans peine en brandissant son bouclier. Il s'aperçoit, par l'absence de choc, qu'elles ne sont qu'illusoires. Dunixi ouvre le feu sur ses adversaires mais la projection d'énergie les dépasse.
Pyros se figure au début qu'il s'agit de fantômes rejouant perpétuellement une scène de chasse.
Un peu plus loin, c'est la Nature elle-même qui défie nos héros, sous la forme d'un énorme batracien. Dépassant le mètre 50, après avoir nagé paisiblement le long de sa mare, le prédateur amphibien bondit sur Pyros. Il manque de le renverser en lui infligeant son poids de 80 kilos. Dunixi l'en soulage aussitôt d'un sort de télékinésie. Noumaïos brandit sa lance et traverse la créature ; il s'expose à la déflagration de ses pustules dorsales qui l'aspergent d'une pluie répugnante.
La mare sert aux ablutions. Le mucus évacué, mais sa forte odeur collée à leur peau, nos héros poursuivent leur exploration.
Finalement, ils font alors la rencontre d'une Dryade qui se confond avec la moitié d'un arbre. C'est une sorte d'être féérique, mi-femme, mi-végétal, au visage noueux et à la voix d'enfant malgré ses 180 ans. Son petit crâne est relevé d'épais cheveux ressemblant à du lierre qui cascadent presque jusqu'au sol. Sa taille n'est que d'1 mètre 10.
Anyane - car c'est ainsi qu'elle s'appelle - commence par se montrer rétive. Elle est l'auteur inspiré des archers factices. Par chance, Dunixi et Pyros pratiquent la langue des Nymphes qui est voisine de la sienne. Ils se présentent comme leurs alliés non-humains, et leurs yeux luisants d'Eidolons parlent en leur faveur. Anyane leur accorde une demi-confiance. Gélane, son amie, a été enlevée par des hommes qui confectionnent des potions en prélevant sa sève. En échange de soutien pour la récupérer, elle investiguera sur l'herbe « Moly ». Ayant compris que nos héros étaient des guerriers qui « font appel aux ruses des hommes pour mieux les tromper » (dixit Pyros), elle exige également la tête du roi appelé « Mithridate » qui est responsable de nombreuses déprédations dans la forêt et agressions contre les Dryades.
Nul doute que l'herbe Moly sera facile à dénicher : les sujets de Mithridate mâchent une herbe rare qui les prémunit contre les illusions des sorcières. Anyane ajoutent que le roi est immortel, ayant conclu un accord avec un dieu pour cela. Il ne possède qu'une faiblesse : le poison. Pour cette raison, il ingurgite chaque jour une infime quantité de chaque poison présent sur la planète. Quand on l'interroge pour savoir quel est le poison le plus virulent, Anyane répond sans malice : « Celui du batracien qui vous a attaqué, il tue un homme en maximum de douze heures ; heureusement, vous êtes d'une autre espèce » .
Après avoir essayé, mais en vain, de retrouver Gélade grâce à l'épée Fiançailles, nos héros se rendent au pied de la cité des hommes. Une palissade de bois liant des rondins de cinq mètres de haut l'entoure entièrement. Derrière sa protection se tapissent nombre de petites huttes, également en bois. Seuls quelques bâtiments majeurs en diffèrent. Au centre de l'agglomération, le plus grand est rectangulaire. La vision magique révèle qu'il est fait d'une seule pièce. Une trentaine d'hommes et de femmes nues y dorment sur un sol jonché de fougères. Trois dryades sont encagées contre un mur. En se fondant sur la richesse des habits qui jouxtent les dormeurs, Pyros identifient cinq cibles potentielles pouvant être le roi Mithridate. Ce sont de petits guerriers musculeux recroquevillés auprès de leur femme. Debout, ils doivent culminer au mètre 60. Ils ont les cheveux très noirs, rasés en dessous du lobe de l'oreille. A portée de main, se tiennent leurs lances tout en fer. C'est cette avancée technologique qui leur a permis de dominé la région et soumettre d'autres tribus.
Partie du samedi 7 septembre 2019, de 14h00 à 18h30.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible, Noumaios Oeil-Perçant, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
L'utilisation de la troisième ogive donne lieu à d'âpres discussions. Pour certains, il faut éliminer la flotte d'Alexandre. Pour d'autres, il est déjà vaincu et mieux vaut garder secret cet ultime atout.
Finalement, Dunixi téléporte dans la station spatiale la dernière bombe. Elle explose dans l'espace avec un flash lumineux qui s'aperçoit depuis le sol. Elle a probablement balayé les petits et moyens vaisseaux mais a-t-elle foudroyé l'Anomalocaris, le dernier géant de l'armée ennemie, à deux cents kilomètres de là ?
Il est temps de reprendre la quête principale des Logonautes, c'est-à-dire la recherche du fleuve Cocyte qui marquera la fin de leurs épreuves.
Pour cela, nos héros entendent suivre le trajet emprunté par Pyros pour rejoindre Circé. La soeur aînée de celui-ci, Elaheh, est invoquée. L'épée magique ouvre un portail. Nos héros surgissent dans une sombre forêt de colonnades, jouxtée par des braséros éclairant de larges dalles de granit. C'est le palais impérial sur Pasargadès, capitale de l'Empire zoran.
Se guidant à l'intuition, ils finissent par tomber sur des gardes qui les prennent pour des mages, sans doute en raison de leurs yeux d'Eidolons.
« Qui vive ? » demandent ces derniers.
« Des visiteurs pour la princesse Elaheh »
« C'est la dixième porte sur votre droite »
Et les sentinelles de s'éloigner en murmurant : « Sa Grâce va s'enticher de nouveaux mages ! ».
La dixième porte est la plus grande et la plus ouvragée. Un chambellan l'ouvre sur une immense salle. La princesse vient de se lever d'un divan où elle lisait, éventée par de belles esclaves à moitié nues avec de grandes palmes. Sa silhouette est soulignée de brocart, elle porte de petits chaussons de satin, et des plumes passées dans les cheveux. Ses yeux magnétiques entourés de khôl ne peuvent dissimuler que c'est elle qui est fascinée par nos héros.
Pyros commence par se présenter comme le mage Aghar, mais est aussitôt trahi par le timbre de sa voix. Mieux, la princesse Elaheh révèle Dunixi sous les traits de l'eunuque Aryès.
Sans plus de détour, Pyros explique alors qu'ils sont des voyageurs, errant entre les dimensions et dans le temps. La férue de magie ne peut qu'y porter de l'intérêt. Elle s'avère toutefois incapable de les aider. Toutes les questions auxquels ils aimeraient obtenir une réponse sont vainement posées, si elles ne le sont à Pyros lui-même !
Le prince est retenu dans son propre palais, un monastère abandonné, élevé au sommet d'une montagne. Elaheh affrète une navette pour y emmener nos héros. Elle aimerait bien poursuivre la conversation mais le prisonnier ne doit pas sentir sa présence ; ils ont échangé la dernière fois des mots assez vifs. Il a totalement perdu la raison et est responsable de son propre internement.
Quelques heures plus tard, le convoi se pose dans ce territoire isolé, large de quelques kilomètres carré seulement mais haut de cent, balayé par les vents et surplombant la brume constamment renouvelée d'une zone industrielle.
Du bâtiment impérial, on ne voit s'élever que de longs murs de granit sans jour, flanqués par des soldats tenant chacun une lance, au bout de laquelle une boule de verre semble contenir la foudre.
Le chambellan fait porter son repas au faux Pyros en y glissant des tranquillisants : on ne peut le cotôyer qu'avec cette précaution. Des caméras permettent de surprendre ses colères. Une torpeur le saisit lentement après le dîner. Nos héros peuvent enfin s'avancer devant lui.
Le faux Pyros les observe d'un oeil vitreux ; un filet de bave dégouline sur son menton. Pertinent malgré la drogue qui l'engourdit, il sent que son premier interlocuteur n'est autre que lui-même, mais un reflet « tout droit sorti des Enfers ».
Interrogé, le détenu fait le récit de sa visite à Circé. C'est en se fondant sur des récits mythiques qu'il avait formé son itinéraire. D'abord la planète des Cyclopes, puis celle des Harpies, et ensuite ? Il ne se souvient plus, ce passage dans le Léthé ayant érodé sa mémoire, tout comme le Styx a brisé sa patience. Le trajet est dans le Logos ! Il n'a jamais pu mettre la main sur l'herbe Moly - si toutefois elle a bien existé. Au lieu de cela, il a apporté d'impressionnants cadeaux, toute sa collection d'objets magiques et de grimoires anciens. Circé est d'un abord difficile. Ceux qui ne la charment pas sont transformés en porcs. Il l'a convaincu que le faux Dunixi allait devenir l'homme le plus puissant de l'univers. Elle ne songeait au départ qu'à offrir un royaume à son fils, le défunt Télégonos. Cela devait être le premier pacte : Circé exigeait Ithaque, la planète où son enfant - l'héritier d'Ulysse - aurait dû être roi par droit de naissance.
Ce premier pacte allait être suivi d'un second. Pyros ne le soutenait pas. Après avoir assis son fils sur le trône, Circé désirait épouser l'homme le plus puissant de l'univers. Dunixi ayant été élu archonte polémarque d'Athènes, cette prédiction paraissait corroboré par les faits. Toutefois, il était déjà marié à Pénélope. C'est naturellement qu'il refusa. Au début. Circé lui fit alors cadeau de l'épée Fiançailles, qui devait lui permettre de la retrouver quand il le souhaitait et partager sa couche sans engagement.
Peu après l'installation sur Amphipolis, Pyros délaissa les Athéniens. Il n'approuvait pas certains choix politiques mais, surtout, il voulait étudier le Panthalassa à un endroit très éloigné d'Athènes. Il soupçonnait que celui-ci était traversé par des courants spatiaux semblables aux différents fleuves des Enfers : le Léthé, le Cocyte, le Phlégéton, l'Achéron et le Styx.
Le faux Pyros ne s'était en effet jamais départi de l'idée qu'il fallait prendre aux mots Hadès et rechercher les berges du Cocyte. Au contraire, Dunixi avait une vision plus agnostique. Il avait, à grands frais, fait construire un mausolée sur Halicarnasse, construction qui d'ailleurs avait été suspendue par l'invasion zoran puis reprise par ces nouveaux maîtres. Il considérait qu'il en était quitte pour cela. Gédéon avait mérité son sort après tout ! Le reste n'était que paraboles : les épreuves, le fleuve du Repentir, ne devaient pas être pris dans un sens littéral et Hadès ne pardonnerait pas.
Dunixi s'est rendu compte trop tard qu'il n'avait rien réglé. La déchéance de son peuple lui était insupportable. Il a offert à Circé de l'épouser si elle jouait de son entregent pour lui faire rencontrer Chronos. Il voulait modifier un événement dans le cours du temps : non pas revenir sur la mort du tyran, mais activer les prototypes du projet Météore pour qu'il détourne Apophis de sa trajectoire.
Le vrai Pyros pense que le faux est trop précieux pour être oublié sur cette montagne. Malgré le péril qu'il représente, il lui offre de le prendre à bord du Logos. Il sera d'un secours inestimable lorsqu'ils seront perdus dans le Panthalassa.
Nos héros montent dans la navette qui effectue le trajet de retour au palais impérial de Pasargadès. Sans crier gare, ils ouvrent un nouveau portail dimensionnel et y disparaissent.
Les voilà qui refont surface à bord du Logos ! Cela faisait plusieurs semaines qu'on ne les y avait vus et les compagnons les pressent de donner des nouvelles.
Cap est mis sur Sparte où le faux Dunixi a disparu. Pyros confirme qu'il a bien emprunté un portail qui se situait là-bas lorsqu'il a contacté Circé la première fois.
Le voyage à travers le Panthalassa dure deux semaines. Lorsque le Logos émerge dans l'espace spartiate, son positionnement sur le calendrier a encore bougé : il a reculé d'environ 7 ans dans le temps.
Partie du samedi 1er juin 2019, de 14h00 à 18h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible et Pyros le Purificateur.
Pyros insiste pour entrer en contact avec Circé. Dunixi ouvre un nouveau portail dimensionnel. Nos héros se téléportent, de nuit, dans un salon très ordinaire, avec fauteuil en tissu, canapé bleu sombre et téléviseur géant. Un petit chien aboie dans une pièce à côté. Ils font sortir du lit un homme terrorisé par leurs yeux luisants de Flétrisseurs. Son épouse, qui se dissimule sous les draps, s'appelle bien Circé et évoque physiquement la sorcière-type. telle que Dunixi se la figure. Il n'y a rien à découvrir ici, nos héros ont été transférés sur Corinthe, auprès d'un couple sans histoire, en raison d'une homonymie et d'une ressemblance fictive.
La deuxième expérience s'avère plus fructueuse. Dunixi rend visite à son fils par procuration, le faux Télémaque, qui est en exemplaire unique dans ce monde. Il le trouve assis dans une cour, dos contre mur, écouteurs rivés aux oreilles et cheveux tombant sur de petites lunettes rondes. Ses traits acnéiques sont ceux d'un adolescent mal dans sa peau. Tout autour, les étudiants du campus rient ou font des pronostics sur les futurs examens ; certains remarquent les intrus et commentent que les êtres bizarres se regroupent forcément. C'est Pyros qui aborde le jeune homme. Ses paupières s'écarquillent : « Pyros ! C'est bien toi ? Après tant d'années ! ». Le faux Télémaque est tombé sous la coupe des Cylonides. Sa mère, Pénélope, a épousé Antinoos qui lui a donné deux petites filles. Il a aussi dévoilé une nouvelle identité politique, en s'alliant aux descendants du tyran Cylon.
Le dialogue promet d'être difficile. De Dunixi, il ne saurait être question. Le fils a préféré oublier le père. Il s'est senti abandonné mais ne regrette pas cette disparition : son beau-père lui a montré une autre voie, plus resserrée, plus rassurante. Il accepte néanmoins de conduire le Zoran jusqu'à Nestor, son grand-père, qui vit seul dans une banlieue de Lacédémone.
Habitant un vieil HLM réservé aux immigrés, Nestor n'est attaché à Sparte que par la présence de sa fille. C'est devenu une obsession, bien qu'il la fréquente à peine. Il manifeste la même surprise devant le retour de nos héros. Qu'est-ce qui le choque le plus, entre leurs apparences et le fait qu'ils interviennent 7 ans après la disparition de l'archonte polémarque ? Pyros explique s'être mis à la recherche de Dunixi après s'être guéri de troubles de l'humeur causés par la proximité du Styx.
Nestor est au courant de tous les détails entourant la séparation, car le père de famille s'est confié à lui. Il n'avait jamais eu pour intention de rester à Sparte. Le faux Dunixi voulait mettre sa famille à l'abri avant d'entreprendre un long voyage. Depuis la perte de l'épée Fiançailles, il était resté sans moyen de joindre Circé. Il lui avait promis le mariage sur Athènes si jamais elle l'aidait à vaincre les Flétrisseurs. Pour cela, il l'avait conscientisé ensuite, interrompre l'invasion ne suffisait pas. Il fallait remonter le temps et avertir son double passé de la menace imminente. Etait-il fou ? Nestor le crût alors. Mais le raisonnement reposait sur une base saine : l'existence du projet Météore lui avait démontré que la collision avec Apophis n'avait jamais été une fatalité. S'il l'avait connu à l'époque, il aurait pu convaincre le gouvernement d'agir et d'envoyer les prototypes pour tracter Apophis dans le Panthalassa, loin du système cible. Circé avait dit qu'elle pouvait convaincre Chronos, le maître du Temps, de revenir sur les faits. Le faux Dunixi s'était alors mis en tête de retrouver la magicienne par le chemin le plus long, celui ouvert par Pyros autrefois, en faisant appel à la mémoire du Logos.
Voilà toute l'histoire. Le faux Nestor n'en a jamais connu le dénouement. Pour lui, Dunixi est mort en échouant. Il n'a peut-être jamais atteint Circé. Le vieil homme se propose d'accompagner nos héros, mais il les presse de kidnapper d'abord Télémaque, Pénélope et les deux petites. Pyros ne peut s'embarrasser d'une tâche aussi risquée actuellement, mais il promet de revenir.
Troisième essai. Nestor était incapable de se remémorer le visage de la magicienne Circé. Elle n'a fait que des furtifs passages dans le palais présidentiel de substitution sur Athènes. Toutefois, des caméras ont pu la surprendre. Comptant sur la chance, nos héros se matérialisent sur place. Le couloir est occupé. Des Flétrisseurs se jettent sur eux et l'un des mort-vivants est proche d'extirper l'âme de Dunixi lorsque Pyros l'en dissuade par magie. Il faut alors se justifier devant l'officier qui vient aux nouvelles. Les visiteurs ont tout l'air de Flétrisseurs et il n'est pas long à se laisser persuader qu'il s'agit d'une fausse alerte. D'ailleurs, l'ancien palais n'est pas un point stratégique pour son armée. Entrés dans la salle informatique, ils peuvent désormais s'atteler au démontage des serveurs du palais. Avec un peu de chance, il restera quelques images de la Magicienne gravées dans les disques durs.
Traversant un nouveau portail dimensionnel, nos héros reviennent sur Amphipolis. Quelques examens en les branchant au courant vont révéler que les serveurs sont inutilisables ; peut-être, avec un peu de matériel spécialisé, pourrait-on récupérer quelque chose, mais il n'y en a pas chez Tantrum. Cependant, nos héros ont acquis des précieux renseignements sur le faux Dunixi. Sa quête désespérée pour altérer le temps pourrait expliquer les sauts chronologiques dont ils ont été victimes.
Il devient urgent de se recentrer sur un problème plus immédiat : contrer le plan d'Alexandre le Grand, qui débarque dans un ou deux jours pour recueillir l'hommage du roi Métroclès.
Pendant leur absence, Nausicaa a cherché à les joindre. Trois ogives nucléaires ont été repérées dans un souterrain. Nos héros n'auront pas de répit. Ils font encore appel à l'épée magique. Dans sa chambre d'Homopolis, Nausicaa était en train de se démaquiller quand ils surgissent derrière elle. Elle enfile un pantalon et les conduits à un camion avec chauffeurs. Le voyage les mène à un hangar du petit astroport voisin. Les ogives et quelques militaires s'y impatientent.
Les événements se précipitent. Tantrum vient de transmettre l'information qu'Alexandre est en route ; l'armada a survolé la frontière et sera sur la zone de l'Argos dans quelques heures. Avec peine, Pyros obtient un retrait de l'armée qui sera bien trop proche de la déflagration.
Un nouvel obstacle se présente : Dunixi a abusé de l'épée et ne parvient plus à fixer son attention sur rien. Il s'isole dans un appareil. Après deux heures de repos, le voilà prêt à de nouveaux efforts !
Dunixi visualise Alexandre puis il fend l'air avec Fiançailles. Le détonateur installé sur l'ogive décompte 3 secondes. Deux soldats l'envoient à travers le portail. Quelques secondes plus tard, la face enjouée de Tantrum apparaît sur l'écran de communication. L'un des croiseurs s'est brisé en deux et, dans l'explosion qui l'a brisé, a emporté au sol de nombreux vaisseaux auxiliaires.
Dunixi se focalise alors sur l'intérieur de la Meganeura. Il a parcouru ce croiseur alors que c'était un musée flottant. Une nouvelle ogive est amorcée puis lancée avec son support dans le passage qui se creuse puis se referme aussitôt. Après un instant de silence assourdissant, Tantrum confirme que le géant a disparu dans un tourbillon de flammes. L'armada fait demi-tour !
Nos héros se téléportent sur place. Ils sont seuls dans le secteur grillagé qui jouxtait le campement autrefois, mais celui-ci a été vidé sur ordre de Pyros. La flotte d'Alexandre est visible derrière le nuage de poussière diffusé par les deux explosions. Elle prend de la hauteur et il est vraisemblable que le convoi endommagé va s'amarrer à la station spatiale. Nos héros pensent à leur troisième et dernière ogive pour en finir avec elle.
Partie du samedi 4 mai 2019, de 14h00 à 18h30.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Noumaios Oeil-Perçant et Pyros le Purificateur.
Sur le chemin du retour, nos héros se groupent dans la première jeep. Pyros est lassé de toutes ces dissimulations qui l'empêchent de jouer franc jeu avec les autochtones. Il confie alors à Noumaios, qui lui inspire confiance, que lui et ses compagnons viennent d'un autre univers.
Lorsqu'ils sont arrivés au camp de l'armée, c'est naturellement que Noumaios est inclus dans les expériences qui se préparent. Dunixi a découvert que l'épée Fiançailles avait la faculté d'inverser son pouvoir. Puisque l'on sait qu'elle clôt les portails dimensionnels, il faut alors imaginer qu'elle peut les ouvrir.
Nos héros s'isolent sur une petite colline éclairée par la lune. Avec les yeux de Flétrisseurs, ils ne sont nullement incommodés. Dunixi lance alors son protocole de tests. A la première tentative, un portail se déchire et se referme alors que la pierre jetée réapparaît 10 mètres plus loin. Pourquoi est-ce que cela ne marchait pas avant ? La garde de l'épée est asymétrique. D'un côté, elle se déploie sous la forme d'un lion d'or. De l'autre, d'un loup d'argent. Lorsque le lion est orienté vers le haut, la fonction est de créer des portails ; quand vient le tour du loup, l'épée passe en mode « fermeture ».
Plusieurs essais sont effectués cette nuit-là. Ils vont apprendre à nos héros les caractéristiques de Fiançailles.
- D'abord, Dunixi en est le principal utilisateur. Il n'est pas impossible pour un autre d'en user, mais de façon très limitée : détruire un portail, avec de la concentration, mais pas en former un nouveau
- Les portails d'entrée se réduisent à rien après le passage d'un objet. Un grand portail prendra plus de temps à se clore ; jusqu'à trois personnes ont pu être transférées
- Le portail ne peut donner que sur un lieu déjà connu de Dunixi
- Il est possible de visualiser une personne afin de la rejoindre. La personne sert alors de point de repère pour l'épée
- Si la personne existe en double dans ce monde, l'épée va situer la plus proche (localiser le « faux » Dunixi a ainsi échoué)
- L'épée peut conduire jusqu'aux Enfers, un portail de type « nécrosphère » s'est présenté lorsque Dunixi a songé au défunt Palamède
- L'épée ne permet pas de naviguer dans le cours du Temps
Toutes ces applications permettent de cerner des opportunités que nos héros ne savaient pas avoir. Les avis divergent sur celles qu'il faut saisir.
Les idées fusent. Répondant à la menace immédiate, le plan de base consiste à s'équiper de bombes puissantes et de les glisser, via des portails, au sein des vaisseaux d'Alexandre. Dunixi se rappelle avoir visité la Méganeura, alors qu'elle n'était qu'un musée flottant. De plus, le visage d'Isothéos ne lui est pas inconnu puisqu'il l'a observé quelques minutes devant l'astroport Sud. Ce stratagème implique toutefois d'importants effets collatéraux. Si la force de l'explosion disloque des croiseurs, elle pourrait faire bien plus de dégâts que souhaités.
Pyros veut également solliciter les conseils de Circé, enchanteresse et fille du Soleil, le lumineux Hélios. Seul son pouvoir contrerait efficacement Hadès. Cette croyance évoque d'ailleurs le faux Pyros puisqu'on se rappelle que, dans l'Univers 2, c'est lui qui a joué l'entremetteur entre Circé et Dunixi. Ce dernier fait appel à toutes les gravures représentant la magicienne dans des holo-livres d'école. Sur cette pensée, il dessine un portail mais renonce au dernier moment à en passer le pas.
Il est peut-être 3 heures et demi du matin toutefois, depuis que nos héros ont l'apparence des Flétrisseurs, ils ne ressentent plus le besoin de sommeil. Retournés au camp, ils pressent Tantrum de questions sur son arsenal. Aussi étonnant que cela paraisse, l'Hegêmôn répond très vaguement. Il faut dire que les hoplites, dans ce monde, servent plutôt de police anti-émeute. Il ne faut en aucun cas annihiler l'adversaire, sous peine de libérer les âmes des morts. Tantrum a souvenir de quelques ogives nucléaires rapportées d'Athènes ; il faut interroger Nausicaa.
Une demi-heure plus tard, nos héros sont installés dans la tente de commandement, en visio-conférence avec Homopolis, la capitale du Nord. Apparaissent sur l'écran Nausicaa (la cousine de Dunixi !) et Aristoklès, fils de général spartiate, à peine croisé sur Halicarnasse. La jeune femme confirme l'existence des ogives mais ignore où elles ont été enterrées. Elle veut fouiller la chambre de Dunixi, qui pourrait receler des notes à ce sujet. Nos héros décident de l'y aider. Après avoir écarté Tantrum, ils se téléportent dans le Palais Impérial par le truchement de Fiançailles.
Nausicaa se remet difficilement de sa surprise. C'est pâle et tremblante qu'elle dissimule les Flétrisseurs sous des uniformes empruntés au planton. Les couloirs traversés sont quasi déserts, les tapis rouges et soyeux étouffent leur pas. Il est minuit ici.
Nausicaa détient les clés de la chambre du faux Dunixi. Celle-ci est demeurée intacte : l'archonte polémarque devait officiellement revenir. La bibliothèque est pleine de livres intéressants : l'Odyssée, des livres sur les Cultes à Mystères et leur vision de l'au-delà (éleusiniens, orphiques, pythagoriciens), un traité d'herboristerie avec des passages soulignés sur l'herbe Moly, un livre sur Chronos enfin. Le faux Dunixi s'intéressait-il également au voyage dans le temps ? (comme son double faisant des essais avec l'épée Fiançailles)
Sur le bureau, bien en évidence, s'étale un rapport confidentiel sur « La présence des Athéniens contestataires à Sparte depuis l'éviction du tyran Cylon ».
Pyros n'est pas en reste. Sa chambre est aussi demeurée. Il est cependant déçu de la trouver presque vide. Nausicaa mentionne que (le faux) Pyros est parti suite à une ultime dispute avec Dunixi. Il n'avait pas l'intention de laisser des affaires. Des morceaux de papier dans la corbeille indiquent qu'il travaillait sur les variations locales du Panthalassa.
Dunixi fait irruption dans la salle avec une explication. Il a déniché sous une latte du plancher quelques documents supplémentaires. Parmi eux, une étude menée par Pyros qui révèle que, selon l'endroit où on le sonde, le Panthalassa n'a pas les mêmes effets sur le corps humain. A travers la galaxie, Pyros compare ceux-ci aux fleuves des Enfers :
- Le Léthé, ou Fleuve de l'Oubli
- Le Cocyte, ou Fleuve Né des Larmes, hanté par les Lamentations de ceux qui sont dans le Repentir
- Le Phlégéton, ou Fleuve de Feu
- L'Achéron, Fleuve du Chagrin
- Le Styx, Fleuve de la Haine
Le même rapport se poursuit par la voix d'un autre auteur, qui affirme que Pyros a mené des investigations sur place. Ayant passé trop de temps à proximité du Styx (réseau de l'Empire zoran), il aurait été envahi par un sentiment de haine ayant provoqué la rupture avec Dunixi.
Nos héros se rappellent également que, dans les règles du jeu imposées par Hadès, leurs épreuves ne prendront fin que sur les « berges » du fleuve Cocyte.
Mais la liasse de documents ne s'épuise pas dans le sujet. Dunixi préfère attendre leur retour dans le camp militaire pour se confier. Outre confirmation des têtes nucléaires et d'armes bactériologiques provenant d'Athènes, Dunixi a pris connaissance du projet Météore. Ce projet top secret, antérieur à l'impact d'Apophis, a mené à la construction d'une cinquantaine de vaisseaux furtifs (au départ des prototypes puis une force opérationnelle) capable de draguer des comètes à une fin massivement létale. Cela ne prouve en rien qu'ils aient participé à la destruction d'Athènes, car les mêmes expérimentations étaient faites à Sparte sous le nom de « projet Scylla ». Par contre, cela entérine le fait que la technologie était devenue mature peu avant l'attaque.
Perturbés par ces faits nouveaux, les descendants d'Athéna prient pour l'avis éclairé de leur aïeule.
Dunixi demande : « Est-ce que l'enchanteresse Circé peut nous venir en aide dans notre quête ? ». A quoi elle répond : « La chouette, en son temps, sort pour chasser. » (La chouette, emblème d'Athéna, étant un rapace nocturne)
Quant à Noumaios, il interroge : « Le Dunixi de cet univers est-il retenu prisonnier ? ». Et la voix de répliquer : « Dunixi est l'otage du Temps ».
Partie du samedi 9 février 2019, de 14h00 à 18h30.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Noumaios Oeil-Perçant, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Le vaisseau-boule survole le champ de bataille et constate partout la percée des soldats de Tantrum.
Les Flétrisseurs reculent en désordre, jetés dans la plus grande confusion depuis la disparition de la nécrosphère. Les positions sont occupées par des véhicules blindés. Des colonnes entières de prisonniers se forment et sont escortées jusqu'à l'arrière où des lignes de barbelés intactes les retiendront.
Enfin, objectif final : un flot d'hoplites se déverse dans la Zone de Garage et, bientôt, elle tombe aux mains des loyalistes. On y découvre que la tour centrale a été maintenue en état de marche. Elle a servi à communiquer avec Athènes, appelant à l'aide Alexandre le Grand. L'attente a duré des années, puis il a confirmé sa venue au chef local, le roi Métroclès (détenant le corps de Pisistrate).
Le récit des faits se poursuit dans le campement. Contrairement à l'habitude, on n'a pas allumé de feu de camp et on ne ripaille pas pour célébrer la victoire. Les assaillants sont eux-mêmes devenus des simili-Flétrisseurs suite à l'invocation du Titan. Ils ne savent ni combien de temps ils seront affectés, ni la portée de cette transformation sur leurs fonctions biologiques (au moins, la perte de la nécrosphère ne les affecte pas).
L'affrontement fut un coup d'éclat, mais nos héros savent que la guerre n'est pas terminée. Les forces d'Alexandre ont annihilé les petits esquifs de Chios et Samos, ils se meuvent à présent vers l'hémisphère Sud et il n'existe pas de flotte pour les contrer. Tout juste peut-on espérer relever quelques vaisseaux civils de la Zone de Garage.
Un message d'alerte est propulsé via la grande tour. Il mettra des semaines à parvenir aux planètes alliées.
La maîtrise du sol, toutefois, appartient à nos héros.
Pyros suggère d'utiliser leur apparence d'Eidolons pour pousser plus loin leur avantage. Il veut s'introduire dans un vaisseau de l'ennemi et y détruire la nécrosphère avec l'épée de Circé dont le nom véritable est « Fiançailles ». Tantrum n'est pas un habitué des opérations spéciales, mais cela a marché avec l'Argos. Alors pourquoi pas ? Le laconien Noumaios, qui est devenu son second depuis la mort de Palamède, sera de la partie.
A bord de leur navette, nos héros font un voyage de 5h45 jusqu'à l'hémisphère Sud. Ils ont appris qu'Alexandre s'était emparé d'un astroport gigantesque et s'y était installé. Il n'en existe en fait que deux sur toute la planète pouvant accueillir des vaisseaux de grande ou très grande taille. L'autre est le lieu-dit de l'Argos qu'il vienne eux-mêmes de capturer.
Sur place, l'astroport Sud a été transformé en une ruche bourdonnante. Un essaim de chasseurs virevolte et attaque la navette qui a pourtant pris soin d'inclure dans son protocole d'identification les coordonnées du roi Métroclès. Celle-ci, touchée, fait un atterrissage forcé, heureusement sans blessé ni dégâts irréparables.
Nos héros parviennent à entrer en contact avec Alexandre. Il se présente encadré de sa garde personnelle dans le corps d'un adolescent. Il émane de lui une aura qui marque sa présence comme celle d'un dieu (« isothéos »).
Alexandre se montre bref et autoritaire. Il salue à travers eux le roi Métroclès et loue la ténacité qui l'a maintenue dans ses retranchements pendant ces années. A présent, Il est là pour recevoir sa soumission. Dans une semaine environ, Il viendra en personne la quérir.
Après cet échange quasi unilatéral, nos héros se retrouvent seuls.
Leur plan d'origine visait à l'assaut d'une nécrosphère dans l'un des trois croiseurs principaux, le navire amiral baptisé « Paléosuchus » ayant le plus de chance d'être désigné. Malheureusement, la sonde magique révèle que les autres, la Meganeura et l'Anomalocaris, possèdent aussi la leur. De même, sept autres nécrosphères sont signalées. Ce sont finalement tous les géants de la flotte qui en porte, ce qui est assez cohérent avec le besoin opérationnel.
L'infiltration se métamorphose en mission suicide... Nos héros votent pour son abandon pendant les réparations de leur navette.
Sur la semaine annoncée par Alexandre, le Jour 1 est donc occupé par le trajet de retour. Zélos fait escale dans une base militaire où il dialogue avec Leptilina. Pendant son absence, un pseudo-Zélos a fait son apparition et réclamé le pouvoir. Ses revendications ont semé le doute. Il était sur la Montagne aux Myrtilles ; il avait endossé la Robe de Chambre royale ; enfin, il avait trompé sa garde personnelle. Leptilina a besoin de se convaincre elle-même et elle évoque les nombreux sosies que son frère, qui avait versé dans la paranoïa après plusieurs attentats, avait lui-même familiarisé avec ses manières.
Leptilina accède donc à la requête téléphonique. Elle rassemble les troupes et se tiendra prête à fondre sur l'astroport Sud pour le reprendre. Cet astroport gigantesque était presque désaffecté à cause de la pénurie de laurite et de l'embargo qui frappe les transports extra-planétaires ; en revanche, c'est un objectif stratégique dès lors qu'Alexandre en a besoin.
Pendant le Jour 2, Pyros inspecte les 50 000 prisonniers qui s'entassent dans un carré de grillages. Par bonheur, ils n'ont pas besoin d'être nourri ! Il conclut un pacte Léotychidas qui, sous forme de chien, l'aidera à retrouver Métroclès. Au terme de ce pacte scellé sur le Styx, Léotychidas se verra offrir un corps humain s'il retrouve son ancien maître et rival.
Au cours du Jour 3, Aryès, l'eunuque zoran, mène des recherches sur l'épée « Fiançailles ». Il comprend de celle-ci renferme un pouvoir et son contraire. Si le premier consiste à fermer un portail dimensionnel, le second doit l'ouvrir.
Léotychidas retrouve la trace de Métroclès à l'ouest du champ de bataille. Il s'abrite dans une chaîne de montagnes.
Le soir, un survol de drones confirme la présence d'un regroupement suspect.
Nos héros s'inquiètent aussi que la Nuit Eternelle soit toujours là. Si c'est un objet qui la génère, elle doit se déplacer avec lui. Un géomètre le confirme, indiquant que le centre du cercle est devenu le massif rocheux.
Il est tard mais nos héros ne connaissent plus la fatigue. Ils savent que leurs adversaires non plus.
Grâce aux images des drones, ils pensent avoir trouvé le repaire de Métroclès. C'est un passage très réduit qui y conduit. Zélos se décompose et y pénètre le premier sous la forme d'une marée d'insectes. Il est gravement blessé par deux sentinelles mais, déjà, Noumaios s'extirpe du conduit avec ses hommes. Les Flétrisseurs les plus proches sont maîtrisés. Ils sont aussitôt remplacés par des tirs qui viennent d'un coude du couloir. Aryès, le mystérieux eunuque, intervient et menace de jeter une grenade. La menace paraît peu crédible : tout s'effondrerait. Il demande alors à négocier avec le roi Métroclès. Sans doute inspiré par le Conciliateur, Aryès promet un territoire au moins égal à celui qu'il contrôlait, soit environ 300 km². Le pacte est conclu sur les eaux du Styx.
Ne sachant pas qu'il a négocié avec un simple esclave, Métroclès rend les armes. De son côté, il a promis d'apporter conseils contre Alexandre le Grand, mais non une aide physique. Il remettra aussi le Coffret d'Erèbe, un artefact portant la signature du dieu Hadès. Tant que le coffret demeure ouvert, la Nuit Eternelle est en place.
Alors que Métroclès s'avance vers ses hôtes, il est surpris de découvrir des Flétrisseurs et plus encore de voir que celui qui lui parle comme un roi, est en fait un eunuque basané et bedonnant. Quelque chose cependant, incite tout le monde à se fier à cet homme.
Partie du samedi 12 janvier 2019, de 14h00 à 18h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Sous le poids de Tantrum, le mort-vivant se débat en hurlant qu'il est Léotychidas, roi de Sparte, et malheur à celui qui lèvera la main sur lui ! Le plus dur pour l'Hêgemôn n'est toutefois pas de maîtriser ce forcené, mais qu'il se soit accaparé l'enveloppe de son fidèle lieutenant, Palamède.
Archimédès, le mage du campement, se présente à l'Hêgemôn, contrit et escomptant une punition. Il aurait dû démasquer ce traître.
Nos héros interrogent ce dernier : depuis combien de temps est-il là ? quelle était sa mission ? Léotychidas, souverain vantard et évincé par les Ephores pour corruption, brûle de révéler la vérité. Il n'y a qu'à observer le ciel, se réjouit-il. Celui qui arrive, à la tête de la flotte athénienne, c'est le Divin Alexandre. La bataille spatiale, en effet, s'oriente vers la défaite de Chios et de Samos.
Léotychidas est ligoté, mais Pyros s'en défie encore. Peut-être est-ce par les Zorans se sont vus infligés une grande défaite par lui du temps où il était vivant ? Pour qu'un Flétrisseur ait pu s'infiltrer si loin de sa base, il faut que son âme ait la dureté du fer. Aussi, s'assure-t-il qu'on le place sous la vigilance d'un garde qui le maintiendra dans un état d'hébétude causé par des décharges électriques.
Tantrum, quant à lui, demeure interdit. Nos héros prennent la direction des opérations. Tout d'abord, les deux magiciens veulent scruter les six kilomètres qui les éloignent de l'Argos. Un sort basique devrait les y aider. Dunixi, sous les traits de l'eunuque Aryès, fanfaronne et moque l'incompétence du pompeux Archimédès. Il est bientôt démenti dans son hilarité !
La vision magique ne donne rien. Tout, autour de l'Argos, ne paraît qu'un magma d'ondes disparates.
« C'est le Maelström des Ames, explique doctement Archimédès, trop content de pouvoir rabattre son caquet. Les Eidolons s'agglutinent autour de la nécrosphère et se chassent les uns les autres dans une farandole endiablée. »
Cet échec n'empêche pas nos héros de poursuivre leurs réflexions. Ils veulent s'emparer de l'épée qui a été le « Don de Circé ». Elle était possédée par Lysimachus en dernier lieu.
Critiquant leur ingénuité, Archimédès pousse ses pions mais finit par lasser l'Hêgemôn qui le congédie. Après cela, chacun se retire dans sa tente.
Sous un couvert de toile, Dunixi ne trouve pas le sommeil. Il cherche les conseils d'Athéna et remet en cause la raison de leur présence ici : « Cette épée aidera-t-elle à résoudre la situation actuelle ? ». « C'est l'épée qui ouvrira le chemin » lui rétorque sa grand-mère.
Pyros non plus, ne parvient pas à fermer l'oil. Il se lève brutalement et fait réveiller Tantrum. Avec l'accord de ses amis, il va lui proposer une solution extrême :
Avec le Maëlström à côté, nos héros n'ont aucune chance d'entrer inaperçus dans l'Argos. Ce sont des milliers d'âmes, désirant plus que tout un corps, qui s'opposeront à eux. La seule échappatoire est qu'ils deviennent eux-mêmes des Flétrisseurs, ou en soient des copies parfaites. Les choses parfaites, bien sûr, sont du ressort des dieux. Aussi Pyros veut-il offrir un sacrifice propitiatoire à son Titan, le Phénix, pour se concilier. Ce sacrifice, ce sera celui de Léotychidas. Quel plus beau présent que le coeur d'un souverain de Sparte ?
La sinistre affaire se trame en silence. Léotychidas a été endormi. Il est transporté en voiture jusqu'en haut d'une colline et attaché à un poteau électrique. Une voix saccadée retentit dans la nuit ! C'est celle de Pyros, qui scande l'incantation. Sous le regard horrifié de ses amis, il poignarde sa victime qui jette un cri en se réveillant. La lame cisaille sa poitrine dont Pyros extrait le coeur battant qu'il brandit vers la voûte céleste. Qui a été immolé : Léotychidas ou Palamède ? Le Titan, en tout cas, apprécie. Des éclairs tombent alors que roule le tonnerre. Cela ressemble d'abord à l'orage mais ce sont des fuseaux de lumière orangé qui viennent frapper chaque personne assemblée ici puis, plus loin, disséminées dans le campement. Deux yeux rouges s'allument. L'armée de l'Hêgemôn est née une seconde fois dans les ténèbres.
Des tirs se font entendre. Tantrum retourne auprès de ses hommes en courant. Dans les premiers temps, les transformations créent la panique et certains soldats ont ouvert le feu contre leurs compagnons. L'Hêgemôn remet de l'ordre et annonce un assaut surprise contre les Flétrisseurs. Il faudra une heure, le temps minimal de préparation. Nos héros en profiteront pour mener leur mission clandestine.
Une jeep les dépose aussi loin que possible en territoire ennemi. Ils savent que l'endroit est quadrillé de grillages qui avaient pour but de segmenter l'arrivée des réfugiés en plusieurs étapes. Les premières enceintes sont désertes et rapidement traversées. Ils comprennent qu'ils abandonnent la facilité lorsqu'ils laissent derrière eux la « Zone de Bienvenue » marquée par un panneau illustré d'une famille souriante. Ils sont à présent dans la Zone de Tri, là où les contrôles s'effectuaient et où ils rencontrent la lumière lancée depuis des miradors. Questionnés sur leurs déplacements, Dunixi prend sur lui de répondre : « Nous allons nous réchauffer auprès de la nécrosphère. »
Nos héros finissent par arriver à la Zone de Garage, sur laquelle sont disposés côte-à-côte de nombreux vaisseaux spatiaux de toute taille. Leur regard est aussitôt attiré par le Maëlström des Ames qui irradie une lumière bleutée, tournant sur lui-même comme la roue d'une fête foraine. Les spectres gémissants qui le traversent instillent une peur irraisonnée. Il faut du courage mais aussi de l'ingéniosité pour le pénétrer. C'est Pyros qui triomphe de l'épreuve en paralysant ses compagnons et en se faisant lui-même conducteur d'un petit véhicule terrestre qu'il lance droit devant lui, les yeux bandés.
Passé le Maëlström, l'Argos présente ses passerelles grandes ouvertes devant eux. Les fresques murales représentent des scènes de jeux à la plage qui faisaient la réputation de cet ancien paquebot de luxe. Une nuée de lapins surgit qui vient renifler les intrus. Hormis ces gardiens-rongeurs, le bâtiment semble étrangement désert. C'est un sanctuaire, mais pas le QG de l'ennemi qui y voyait une cible trop évidente.
Dunixi avait repéré que l'épée se situait en position centrale. A l'intérieur, il convoque une Chouette d'Athéna, visible seulement de lui, mais elle s'engouffre dans un conduit à la suite d'un blaireau. Seul Zélos peut l'y suivre. Dunixi et Pyros progressent en dessous de lui ; ils l'entraînent en heurtant le plafond avec un bout de ferraille.
Soudain, devant les deux premiers s'offrent un spectacle monstrueux. Dans la semi-pénombre intérieure, ils débouchent sur une gigantesque salle avec piscine intérieure, occupée d'eau sale et peu profonde. Au-dessus d'elle brille une nécrosphère volumineuse qui forme l'unique et maléfique éclairage de cette pièce. Le reste de ce lieu hors norme est découpé entre terrains de tennis, de ping-pong et de relaxation. De grands bacs grillagés accueillent les instruments de loisirs : boudins, bouées circulaires, ballons.
Zélos se déplacent au-dessus. Le conduit s'est transformé en une sorte de faux plafond. C'est le territoire de la poussière et d'une colonie de fourmis belliqueuses, dont il finit par se débarrasser grâce à l'extrême cohésion de son propre essaim. Il découvre finalement le corps du faux Lysimachus, rongé par ses voisins, serrant entre ses doigts recroquevillés l'épée de Circé.
L'objet est transporté par une file d'insectes sociaux vers la sortie du conduit. Nos héros sont à nouveau réunis !
Voici venu le moment de vérité. Ils retournent ensemble dans l'espace de récréation et font face à la nécrosphère colossale qui pétille et recrache, à l'occasion, un spectre venu tout droit des Enfers.
Pyros rend l'épée invisible puis la remet à Dunixi. Ce dernier peut la commander à distance avec ses pouvoirs de télékinésie. Avec un effort de concentration, il la projette à travers la sphère. Cette dernière, une seconde immobile, implose et se désagrège en une fumée rosâtre. Une vague de plaintes éclatent à l'extérieur.
Les fantômes du Maëlström se ruent à bord de l'Argos pour comprendre pourquoi cette douce chaleur, qui les retenait ici, s'est brusquement évaporée.
Nos héros profitent de la cohue pour s'éclipser. Dehors, ils sont hélés depuis les airs : « Zélos Sébastos ! » hurle-t-on à travers un haut-parleur. Une sorte de boule métallique descend alors vers eux et, à travers la vitre blindée, ils reconnaissent le visage d'Amphidamas l'Eclopé. Ayant perdu sa seconde jambe sur une mine, voilà le support dans lequel il se niche. Et à mesure qu'il s'approche, ses yeux s'écarquillent car nos héros ont tout l'air d'être des Flétrisseurs comme lui. Pyros lui fait signe de lever la vitre pour discuter. Elle se lève trop doucement pour lui qui, a mi-parcours, a déjà bondi à l'intérieur et frappé Amphidamas avec l'épée de Circé. L'âme de l'invalide s'échappe et va se perdre dans la nuit. Les canons de l'Hêgemôn tonnent au loin. Ses missiles zèbrent l'air et frappent des objectifs inconnus. Zélos prend les commandes de la boule. Bien que faite pour un seul pilote, nos héros s'y entassent et elle s'élève au-dessus du champ de bataille en refermant son pare-brise.
Partie du jeudi 29 novembre 2018, de 19h30 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Alors que les lambris de la salle à manger fument encore de l'incendie qui les dévorait, les Tyrannoctones profitent de l'isolement pour conférer. Puis ils se séparent pour la nuit. Sur le chemin de ses appartements, Zélos observe, pensif, les portraits de la dynastie des Agathides. Son double l'a dépossédée. Le XVIe du nom lui évoque son fantôme. Il pourrait bien être la plus pressante menace contre son pouvoir.
Le lendemain, nos héros débattent au petit-déjeuner de ce qu'ils vont entreprendre.
C'est la visite de l'Argos qui domine leurs priorités. Il devrait contenir des portails actifs mais aussi une épée magique laissée sur place par le faux Lysimachus.
En fin de matinée, ils sont capables d'entrer en communication avec Tantrum. Un visage blême, aux traits creusés, prématurément vieillis, apparaît au-dessus de l'holoviseur. L'atmosphère est sombre. Son oil bionique, par moment, reflète l'éclat de lumières puissantes qui s'introduisent par une fenêtre invisible.
« Salutations camarade Pyros ! », lance-t-il, désinvolte.
Le prince zoran se pose comme intermédiaire entre les deux états rivaux. Grâce à son naturel politique, il parvient à arranger une rencontre, qui prendra la forme d'une visite dans l'Hémisphère Nord. Tantrum voulait se faire reconnaître Hêgemôn, mais finit pas abdiquer ses prétentions. Pour se venger, il avoue être à l'origine de l'attentat manqué. Son magicien personnel, Archimédès, avait enchanté le sceptre. Agathoclès XVI, Flétrisseur amadoué, devait le remettre dans la main du meurtrier.
Zélos est inquiet. Tantrum accède à sa demande de lui remettre un otage.
Les rênes du gouvernement passées à Leptilina, la plus jeune des sours, nos héros s'envolent à bord de deux navettes : la première officielle, la seconde issue du Logos.
L'échange a lieu dans la zone démilitarisée. Zélos Sébastos grimpe à bord d'un transport mis à sa disposition. Le type en est rudimentaire. La seule place réservée au prestige du roi, si l'on peut dire, est l'escorte armée qui l'y rejoint.
Pyros interroge l'officier tout le long du voyage, mais n'obtient que des réponses laconiques (sans doute en raison de son origine : la Laconie) .
Après six heures d'une pénible traversée, la forêt de sapins cède devant une obscurité pesante. Est-ce que le soleil se couche ?
« Nous arrivons dans la Nuit Eternelle, commente le laconien, vous aurez bientôt vos explications. »
La navette plonge en direction d'un camp immense, quadrillé de lampions et de tours lumineuses qui forcent les ténèbres.
Elle atterrit sur une piste d'herbes hautes. A la sortie, l'accueil est minimal. Nos héros reconnaissent Tantrum à son oil vitreux. Il les salut d'une poignée de main elle aussi biomécanique. Avec Pyros, cela se transforme en embrassade. Avec Zélos en revanche, l'Isothéos drapé de soie, les distances sont préservées.
Tantrum guide les nouveaux venus à travers des bâtiments provisoires, fabriqués de toile et de tôle, flanqués de bidons et de containers éventrés. Ils croisent des militaires à l'entraînement. L'Hêgemôn est vêtu simplement. Il a jeté sur son armure de combat une simple chlamyde, le manteau des guerriers macédoniens.
Dans le poste de commandement, ils retrouvent le mercenaire Palamède, penché au-dessus d'une maquette que l'Hêgemôn leur détaille. Les Flétrisseurs sont estimés à plus de deux millions. Leur quartier-général, endroit où ils élaborent les stratégies, se situe au niveau de l'Argos et des autres vaisseaux, protégés par une puissante DCA. La portée de la (ou des) nécrosphère(s) locale(s) contraint leur expansion. En bordure de leur territoire, les sentinelles ne montrent pas de réelle intelligence.
La conversation dérive alors sur Pyros et les raisons mystérieuses de son retour. A nouveau, le Zoran se heurte à un interlocuteur plus éclairé que lui sur ses « propres » actions. Tantrum lui apprend comment le faux Pyros s'est définitivement brouillé avec l'archonte polémarque. C'était peu après les premiers transferts sur Amphipolis. Pyros, qui avait mis Circé en relation avec Dunixi, venait de découvrir quel horrible pacte ils avaient scellé l'un avec l'autre. Contre la fermeture du portail géant sur Athènes, elle avait obtenu qu'Ithaque soit abandonné à la férule de son fils Télégonos. Mais ce n'est pas tout. Avant son départ pour Sparte, Dunixi s'est confié à Tantrum sur sa véritable destination. Il devait retrouver Circé pour conclure un nouvel accord qui, selon lui, devait « tout arranger » .
C'est à ce moment que l'Hêgemôn est hélé du dehors. Dans le ciel étoilé, se joue une bataille qui oppose de minces chasseurs rapides à des structures plus imposantes. Les petites cibles, qui tombent comme des mouches malgré leur vélocité, sont les défenseurs de Chios et Samos. Semblant une pointe de flèche à cette distance, Pyros reconnaît l'un des croiseurs athéniens.
Zélos interrompt cette observation pour questionner Palamède. « Quelle est cette aura magique que je détecte sur vous ? ». Le monarque ne s'est pas trompé ; le mercenaire ne réplique pas. Il dégaine son arme et fait feu sur le costume chamarré. Zélos s'effondre. Pyros empêche un second tir d'un sort lancé à la volée. Enfin, Tantrum abat son lieutenant au sol, le ceinture en hurlant :
« Evitez le contact de sa peau, c'est un Flétrisseur ! Qu'on m'amène le magicien qui ne l'a pas détecté ! »
Partie du jeudi 22 novembre 2018, de 19h30 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Le dîner se poursuit et le jeu des questions se retourne contre Pyros, dont le retour - 8 ans après sa disparition -, ne manque pas d'ébahir l'auditoire. Est-ce vrai que l'Empire Zoran, ayant annexé Halicarnasse, s'apprête à bondir sur une ligue hellénistique déjà affaiblie ? Quelle est l'origine de la dispute avec Dunixi ? Qu'est-ce que le prince a fait pendant tout ce temps ?
Par Aneurethin, nos héros se font narrer le retournement de l'Argos, vaisseau-amiral qui a servi de Cheval de Troie aux morts-vivants sur Amphipolis. Cette épave est restée, depuis lors, le coeur de leur royaume. Certains disent qu'un portail y est toujours actif. Jadis, Dunixi y dépêcha Lysimachus, prétendûment armé d'une épée magique, mais jamais il ne reparût malgré l'assurance que les Flétrisseurs ne pourraient s'emparer de lui.
C'est de l'amertume que perçoivent nos héros chez Aneurethin, qui énumère tous les succès de son frère. Heureusement, l'invasion joyeuse des enfants royaux, Héraklès et Achille, brise la tension qui s'installait.
Le repas se termine par un regard sur le tableau d'Arachné, représentant la jeune femme qui osa défier Athéna dans un concours de tissage. Elle fut pour cela changer en insecte.
« C'est le rêve de Zélos qui se réalise », conclut son frère jumeau.
Il est tard. Enfermés dans la salle d'holovision, nos héros se plongent dans les archives officielles du régime. Celles-ci traitent indirectement de la propagande adverse. A en croire Tantrum, le turbulent voisin, l'archonte polémarque l'aurait désigné hegêmôn de toute la planète ; vrai ou faux enregistrement à l'appui. L'histoire de l'épée magique interpelle. Dunixi, sous les traits d'un simple eunuque, cherche dans les reportages à quand remonte son apparition. Ce serait le cadeau d'adieu de Pyros à l'archonte polémarque. Sur la garde ouvragé, il distingue avec peine des caractères en linéaire B : « Circé ». Voilà tout ce qu'il peut lire.
Le vrai Zélos, quant à lui, se terre dans un hôtel près du palais où il craint d'être repéré. Nos héros l'y rejoignent et lui rapporte la situation.
De retour au palais, ils surprennent le soliloque d'Aneurethin dans sa chambre.
« Eh quoi ? Tu attends encore quelque chose de ton frère ? Tu ne seras jamais pour lui qu'un remplaçant. Est-ce qu'il t'a permis de te livrer aux rites de la copulation, depuis qu'il gouverne ? Tu mérites mieux ! Prends ceci, c'est ma contribution. Agis ce soir ! »
Pyros, dont les sens parapsychiques sont aiguisés, épient à distance la conversation. Aneurethin ne se tient pas seul, mais à ses côtés s'agite une ombre, qui lui remet une sorte de bâton. Le donateur est de sexe masculin ; c'est une silhouette d'une grande beauté, portant cheveux noirs et bouclés.
Craignant un attentat, le mage se rend auprès de Leptilina. La jeune femme est perturbée par ce qu'il lui révèle. Elle le croit, mais se persuade que Pyros a ressurgi pour un dessein plus grand qu'il ne prétend, dicté par Athéna.
C'est à ce moment que Zélos se présente. Il est 23h passé quand il gravit les marches de marbre. Les sentinelles s'interposent puis, l'ayant reconnu, tombent à genoux pour implorer son pardon.
Toute la parenté est convoquée dans la salle du trône. Pyros est là, qui joue la comédie. Leptilina salut le retour du roi, qu'on n'attendait pas avant des semaines de la Montagne aux Myrtilles.
Aneurethin s'avance, provoquant : « Déjà, mon frère ? Tu es en avance ! »
Zélos le rabroue. Depuis quand s'adresse-t-on à lui sur ce ton ? Aneurethin fait mine de se soumettre. Tête inclinée, il lève les bras, support du sceptre royal. Les symboles sont ceux de la dynastie de Médée, celle qui renversée par les Athéniens, mais ils s'attachent aussi au nouveau pouvoir.
Le Zoran s'interpose : « Ne touche pas cet objet ! »
Il a compris et sauve la vie du tyran en évitant ce contact. Aneurethin brandit le sceptre comme une arme. La foudre vient frapper à l'endroit où se tenait Zélos, qui a plongé en déchirant son costume.
Dunixi, qui veille toujours derrière le masque de l'eunuque, utilise un sort pour figer le sceptre. Leptilina bondit sur le régicide. Quant à Zélos, il échappe à une deuxième salve qui enflamme les tentures. Tout jeune, la foudre avait failli l'emporter et ces éclairs maîtrisés incarnent sa pire terreur.
Mais la moitié du danger est demeuré invisible. Un spectre fait irruption du mur et se jette sur lui. Il ne fait que le traverser, tant son désarroi est grand : « Ce n'est pas toi ! » .
Aneurethin est ceinturé par les gardes. Convaincu par ces paroles ou parlant au sens littéral, il hurle alors qu'on le traîne en prison : « Imposteur ! Usurpateur ! ».
Le fantôme au visage d'Adonis, pour sa part, s'est fondu dans les tapisseries du temps jadis.
Partie du jeudi 15 novembre 2018, de 19h30 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Profitant de leur séjour dans le monde civilisé, même si c'est une station orbitale, nos héros mettent à jour des informations importantes en parcourant la presse.
Ils visionnent les deux discours les plus importants de Dunixi, respectivement celui où il déclare le Grand Exil (départ d'Athènes pour Amphipolis) et celui il recoure à l'aide des Spartiates ; on ne l'a plus revu ensuite.
Il y a quelque chose dans l'attitude du « faux Dunixi », celui existant dans cette dimension parallèle - si c'en est bien une, appelons-là Univers 2 - qui appelle les soupçons.
Comment a-t-il pu refermer seul un portail vers l'Au-delà qui faisait la taille d'un cratère géant ? Qu'a-t-il été faire à Sparte, son ennemie personnelle, où les autorités disent ne plus trouver sa trace ?
C'est à travers cette recension que nos héros font une découverte sensationnelle : les plus récents des documents révèlent une date de cinq ans supérieure à celle qui était attendue. Les Tyrannoctones ont voyagé dans l'avenir !
Cette nouvelle, bouleversante, est à rapprocher d'un fait déjà connu : lorsque le Logos est apparu au portail athénien de l'Univers 2, la balise Eureka lui a communiqué son historique. D'après sa mémoire, le Logos avait été vu quittant le système 3 ans plus tôt ; mais la date du jour de consultation était Hekatombeion 22, soit le jour de l'arrivée sur Halicarnasse (voir l'Episode 8).
En résumé, deux paramètres fondamentaux séparent l'Univers 2 de l'original : la présence des Eidolons et le déroulement du Temps. Le reste semble de marbre.
Les inspections de quarantaine sont terminées. Le Logos fait mine de retourner vers le Panthalassa. Dans l'obscurité intersidérale, une navette s'en échappe. Elle prend la direction d'Amphipolis, en toute illégalité.
Suite à un vote, il a été décidé de visiter l'hémisphère Sud. Zélos y empruntera les privilèges du faux Zélos, qui règne sur la Nouvelle Athènes.
La navette se pose à 25 km de la plus grande ville du continent. Elle est dissimulée près d'un champ de bananes laissé à l'abandon, puis nos héros marchent par une chaleur étouffante. Le soleil semble les poursuivre et fait rouler de grosses gouttes le long de leur nuque. Après 5 km, ils sont pris en charge par un tracteur puis rejoignent un circuit de bus. De gigantesques bidonvilles se succèdent, du matériel de récupération au préfabriqué, où la violence le dispute à la misère. A une station, des Myrmidons qui ressemblent à des mercenaires grimpent à bord. Les passagers leur cèdent les meilleures places et se tiennent à respectueuse distance. Puis l'autobus parvient dans une zone urbanisée. La capitale a été renommée « Arachnis ». Les murs de pierre ou de béton y portent les marques de la décrépitude. Sur les trottoirs, la population se fait plus bourgeoise et comporte un nombre important de Myrmidons.
Nos héros s'aventurent par les rues où ils croisent une faune cosmopolite. Partout, des affiches à la gloire du tyran surveillent les allers-et-venues depuis leur position haute : « Zélos Stéphanos » (couronné), « Zélos Isothéos » (pareil aux dieux) ou encore « Essaim royal » sont les épithètes de ce monarque qui trône à l'orientale.
Après un passage par un café où l'on fume la chicha (comme sur Halicarnasse), nos héros se dirigent vers le Palais du Gouverneur. Ils sont arrêtés dans leur élan sur les marches par une garde en costume traditionnel. Pyros, qui a revêtu ses plus beaux atours, se présente officiellement. Dunixi se dissimule sous les traits d'un eunuque, grassouillet, avec une fine moustache pendant de deux côtés de la bouche. On leur apprend que « l'Essaim Royal » n'est pas là, mais sa soeur Leptilina va recevoir l'ambassade. A ce nom, le vrai Zélos sursaute car il porte depuis peu le décès de sa cadette. Craignant d'être reconnu, il s'enfuit pour mieux revenir plus tard.
Leptilina, toujours joyeuse, invite nos héros à entrer. Elle s'étonne de voir Pyros qu'elle pensait exilé à jamais.
Le soir, ils partagent même le dîner de la soeur du tyran. Il y a la Dorylina, l'aînée, et Aneurethin, le frère jumeau de Zélos. Une atmosphère guindée pèse sur les échanges. Dans cet état totalitaire, les versions officielles ne supportent pas la critique. Ce sont bien les Spartiates qui ont détourné Apophis, affirme Aneurethin.
A l'arrière, des domestiques humains, patientent, debout et obséquieux, pour transmettre les plats ou servir du vin entre les convives.
Pyros tente d'en savoir plus sur la façon dont le faux Dunixi a refermé le cratère-portail à son élévation au rang d'archonte-polémarque. Il se heurte au fait que l'affaire était restée secrète. Elle semblait d'ailleurs orchestrée par son double ! Peu après, une dispute éclata entre Dunixi et Pyros, conduisant à leur séparation définitive, et le retour du prince dans l'Empire zoran. Aujourd'hui, la grande nation endormie se réveille, se fait menaçante alors que les Héllènes sont faibles, et a déjà englouti Halicarnasse au prétexte d'une révolte indigène.
Partie du samedi 3 novembre 2018, de 15h00 à 19h00.
Démocratiquement élus : Lysimachus l'Invisible, Pyros le Purificateur et Vreskas le Sanguinaire.
Le Logos active le portail du Panthalassa qui trace un miroitement circulaire dans l'espace, avant de s'y enfoncer.
Cette dimension mystérieuse obéit à des lois qui lui sont propres. La première est que le Panthalassa se définit par une verticalité, ce n'est pas un espace entre trois dimensions comme l'est le vide sidéral où n'existe ni haut ni bas.
La couche supérieure se confond avec un ciel nocturne étoilé, celle intermédiaire baigne dans une clarté orangée traversée de nuages épais, enfin la plus basse est un abîme ténébreux. Si les explorateurs du Panthalassa ont existé, leur nombre a été limité par une autre loi naturelle : celui qui y demeure longtemps voit immanquablement sa mémoire défaillir. Les premiers effets sont réputés survenir au bout d'un mois ; aussi, les grands voyageurs ont-ils pour habitude de s'éjecter hors du tunnel avant cette durée, et de profiter d'une escale avant de reprendre leur route.
Quelques minutes après avoir passé le portail, Mentor éclaire de ses projecteurs des débris massifs flottant dans l'espace, amoncelés par leur propre gravité. Il conjecture qu'il pourrait s'agir des vestiges d'un planétoïde réduit. Nos héros optent pour une visite.
La navette #01 s'extrait du Logos avec, à son bord, Pyros, Lysimachus, et deux mercenaires attachés à Tantrum : Vreskas le Sanguinaire et un homme dont l'Histoire n'a pas retenu le nom. Un fragment se détache de la multitude. Il est large comme six ou sept stades. En son centre, se dresse un temple qui semble avoir été épargné par la dislocation de son support. Une forêt terne mais luxuriante forme son voisinage, peuplée de fougères et d'arbres étranges chargés de fruits mauves.
Nos héros se dirigent vers le temple. L'essentiel de ses colonnes doriques tient encore debout. Du lierre recouvre son frontispice. Gravies quelques marches, se dévoile un intérieur sombre et délabré. Eclairés par leurs lampes frontales, les aventuriers se risquent jusqu'à l'ultime naos, salle d'ordinaire limitée aux offices du prêtre. Y veille d'ordinaire la divinité sous forme de statue. Celle-ci, désaffectée, est fendue en deux, le buste ayant glissé au sol ; elle représentait Athéna Promachos (Guerrière).
Pendant ce temps, une troupe armée s'approche clandestinement du temple depuis l'esplanade. Lysimachus la repère, accompagnant son message d'alerte d'un tir de pisto-taser. Une femme à la peau noire s'interpose, criant : « Cessez le feu ! Ce sont des Héllènes ! » .
L'altercation prend fin.
L'escouade se laisse observer hors l'obscurité du temple. Alignée, elle se compose essentiellement d'hommes à la mine sombre, d'un gabarit hors norme. L'instinct de Vreskas, qui lui-même a trouvé à s'employer dans les Brigades de la Terreur, lui dicte qu'il s'agit de familiers de la violence. Adrianè est celle qui les contrôle. Elle obtient d'eux qu'ils désarment. Lysimachus rassemble leur équipement, grimpe à bord de la navette, et se propose de l'apporter au Logos, au-dessus d'eux en position stationnaire.
Cela laisse douze personnages inquiétants avec trois de nos héros demeurés sur place. Sans cesse sur ses gardes, Adrianè continue de les tenir en respect. Elle est dans cette tâche secondée par un colosse nommé Xanthippe.
Le transport des étrangers est visible de loin, brisé dans un atterrissage approximatif. Pyros et Vreskas décident de les y conduire pour les confronter à la réalité. Adrianè, en effet, argue d'une amnésie collective pour justifier ses approximations. Elle aurait été causée par une longue exposition au Panthalassa. Elle dit sans doute vrai mais ne peut ignorer les indices qui jonchent son parcours : le vaisseau aux cabines de stase carcérales, les armes à profusion, et, enfin, les tatouages codés que chacun dissimule derrière un col. Tous les survivants sont d'anciens détenus, sans doute délivrés par une mutinerie. D'après l'ordinateur de bord, le bâtiment pénitentiaire quittait le système d'Athènes il y a trois ans pour se replier sur Amphipolis. Qu'est-il arrivé ensuite ? Cette histoire est impossible à démêler mais l'épave arbore de larges fentes dus à des canons spatiaux. Entrée dans le portail dimensionnel pour y disparaître, elle ne pouvait supporter le voyage.
Sur le rocher, le danger se précise, mais c'est pourtant à bord du Logos que les événements virent au drame. Lorsque Lysimachus a commandé le rideau extérieur du hangar, il a noté que l'éclairage ne fonctionnait pas. Or, il est quasi-impossible qu'une telle avarie se produise à moins d'une déconnexion volontaire. Il parvient à poser la navette au jugé, puis doit attendre la pressurisation de l'atmosphère. Alors qu'il s'extrait de la carlingue, un clignotement rouge indique qu'une des portes intérieures s'est ouverte. Dans le noir, quatre yeux s'affairent. Des Flétrisseurs ! Titubant vers lui, ils sont immobilisés par son pisto-taser, puis ligotés avec des câbles.
Lysimachus contacte Mentor via le réseau interne. « Bienvenu monsieur ! Des mesures de confinement s'appliquent dans 70% des zones, suite à l'apparition des Flétrisseurs. L'essentiel de l'équipage non contaminé se regroupe à l'avant. Dunixi a pris la direction des opérations. Je vous mets en communication. »
Sur leur esquif rocheux, Pyros et Vreskas s'inquiètent de ne pas voir le Pandorien revenir. Les prisonniers autour d'eux se font pressants. Ils leur ont promis de les accueillir et de les ramener dans l'univers connu. Soudain, la navette émerge d'un nuage ocre.
Le soulagement qu'éprouvent nos deux héros est de courte durée. D'une voix saccadée, Lysimachus leur narre sa mésaventure. Sur 44 membres d'équipage, 23 ont été possédés. Cela veut dire que, hormis les quatre ici présents, 17 s'entassent à l'avant du Logos avec relativement peu d'armes puisque pris au dépourvu.
Les prisonniers, quant à eux, possèdent quatre fusils paralysants dans leur campement. Ils serviront à reconquérir le Logos. Toutefois, seuls Adrianè, Xanthippe et un autre gaillard solide sont admis à participer.
La navette décolle vers le Logos une nouvelle fois. Au niveau du hangar, une seconde avant-garde de Flétrisseurs fait son apparition ; ils sont vite arrêtés dans leur élan. Les compagnons progressent rapidement. Ils ont pour objectif l'armurerie, qui contient le stock de pistolets-taser. Il faut l'arracher à cinq Flétrisseurs qui tombe un à un, non sans avoir tué un des anciens détenus.
Les morts-vivants agissent sur peu de concertation. S'ils continuent à se présenter par équipes réduites, leur résistance sera brisée rapidement. Une question toutefois subsiste : d'où viennent-ils ? Nos héros vont le comprendre en approchant les nécrosphères déposées dans des chambres individuelles. Sans même en dégager l'accès, Pyros se sent déjà submergé par leur aura magique. Elles se sont mues en portails tourbillonnant de fantômes. Une silhouette vert-de-gris traverse la porte. Elle file à travers Lysimachus, marque un instant pour choisir sa victime, puis plonge dans un cadavre frais. Mauvaise action ! La dépouille est aussitôt attachée.
Les portails sont autant de puits maléfiques d'où le pire peut se déverser. Il ne reste à nos héros qu'un recours fatidique. Pyros ordonne le redémarrage des machines, à vitesse maximale. Comme cela s'était produit dans l'orbite athénienne, les fantômes ne peuvent maintenir leur présence à bord. Ils glissent ! Ils coulent à travers les murs comme de l'eau sale, illuminant l'espace d'une traînée fuligineuse.
A partir de ce moment, plus rien ne peut s'opposer à la reprise des zones occupées. La paix revient vite à bord du Logos. Et il est temps de faire les comptes.
Les compagnons pleurent la désincarnation de 18 personnes. Leurs apparences sont intactes mais, animant ces enveloppes charnelles, ne bruissent que les âmes corrompues des Eidolons. Si on eut pu espérer les âmes des défunts environnantes, elles ont toute été englouties dans le Panthalassa par la poussée du vaisseau. On dénombre parmi les victimes : Tantrum le Conciliateur, Philoétius le Mécène, Pisistrate fils de Nestor, une soeur de Zélos et un frère de Pyros pour les plus célèbres.
Cinq jours de traversée s'écoulent dans un silence de deuil.
Laissant le Panthalassa derrière lui, le Logos apparaît près d'Amphipolis. La planète offre sa face arrondie bleu-vert au regard. Une bonne centaine de structures et embarcations surnagent dans son orbite, ce qui paraît trop peu pour un monde industrialisé. En fait, le plus étrange est leur absence de mouvement et une concentration autour du couloir dimensionnel.
La plupart de ces ouvrages sont de type militaire. Nos héros ne tardent pas à entrer en communication : « Vous venez de pénétrer dans une zone de quarantaine. Veuillez donner identifications, destination et point d'origine. »
Ainsi reçus, nos héros s'apprêtent à fuir. Des chasseurs présents n'interviennent pas. Leur interlocuteur veut les convaincre de se présenter dans la station orbitale : « En provenance d'Athènes, vous ne serez plus acceptés nulle part. Nous vous proposons de suivre un processus de décontamination. Ainsi, nous pourrons vous conférer une origine valide. »
Face à ce traquenard administratif, les Tyrannoctones s'en remettent la mansuétude des autorités. Ils se livrent donc à la fouille. Une poignée de fonctionnaires avec protection bactériologique investit leur bord. Pyros a pris soin de dissimuler les Flétrisseurs, entravés, dans la salle de cinéma. Il s'y enferme avec Dunixi et utilise sa magie pour en lisser la porte. Les inspecteurs la croisent sans la remarquer. Toutefois, après leur tournée, l'un d'eux s'interroge sur la présence d'un certain « Zélos le Philanthrope » parmi les passagers. « Serait-ce le monarque de la Nouvelle Athènes ? Et si oui, pourquoi ne bénéficiez-vous pas d'une accréditation officielle ? ». Nos héros l'annoncent comme un homonyme et prennent l'affaire à la plaisanterie : « Lui, un roi ? ». Ils refusent de laisser télécharger l'historique de leur intelligence artificielle ce qui, semble-t-il, relève d'un aspect facultatif de la quarantaine.
Après être sortis de la douche sonique, nos héros sont enfin libérés de leurs obligations. La station s'avère un endroit convivial. Les militaires sont tous originaires de Chios ou Samos, des alliés via la Ligue de Délos. En mal de nouveautés, ils ne sont pas longs à se confier. Ainsi, nos héros apprennent-ils que Dunixi n'est certainement pas sur cette planète, car il y est recherché contre récompense de 30 000 drachmes. Amphipolis semble partagée grossièrement en deux hémisphères ravagées, qui guerroient entre elles lorsqu'elles ne sont pas aux prises avec les Flétrisseurs. Le Nord s'est rebaptisé RCA (République des Compagnons d'Armes) et est aux mains de Tantrum le Conciliateur. Le Sud rival, appelé Nouvelle Athènes, ploie sous la férule du dictateur Zélos le Philanthrope.
Partie du samedi 20 octobre 2018, de 14h00 à 18h20.
Démocratiquement élus : Lysimachus l'Invisible, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Dans les tunnels qui composent l'hospice, ceux d'un ancien échangeur routier, un cri de femme retentit. A peu près en même temps, la sirène inonde le centre-ville de ses modulations stridentes et réveille les habitants de la Maison des Initiés.
Qu'ils soient dans l'une ou l'autre de ses locations, nos héros se dressent et enfilent leurs armures de combat.
Pyros, parmi eux, n'a pour couverture que ses sortilèges. Prisonnier du souterrain avec tous les malheureux qui n'ont trouvé d'autre toit cette nuit, il s'élance dans ses couloirs après s'être rendu invisible. C'est bien une attaque de Flétrisseurs ! Ces derniers ont trouvé le moyen de pénétrer par un puits d'évacuation. Le magicien zoran les éblouit avant d'opposer à leur marche une barrière de feu. Il en profite pour arracher une femme à leurs griffes.
Au milieu de la cité, Zélos et Lysimachus viennent spontanément proposer leur aide à la police locale, qui croit pendant quelques minutes n'en avoir pas besoin. Elle change d'avis lorsque les sept cous d'une hydre décapitée s'élèvent au-dessus des bâtiments, vomissant un torrent de lave. Le monstre fait de 15 à 20 mètres de haut et le sol tremble à chacune de ses enjambées. Les murs en ciment ploient ou s'effondrent sous sa masse. C'est l'hydre !
A ce moment, une escouade d'hommes en uniforme fait une incursion dans la rue. Nos héros croient un instant qu'il s'agit d'un secours. La confusion est totale. Ils balayent de leurs lasers les quelques policiers qui s'étaient avancés vers eux. Ces voleurs de corps représentent l'avant-garde de l'hydre vorace. Son avancée semble irrépressible. Certains bâtiments, devenus la proie des flammes ou bousculés par le monstre, explosent en une poussière grisâtre ; les habitants, affolés, courent dans en tous sens ou éteignent les lumières pour se terrer chez eux.
A quelques kilomètres de là, Pyros est parvenu à évacuer les souterrains avec l'aide de Dunixi et Tantrum. Il en provoque l'effondrement pour sceller définitivement la percée des Flétrisseurs Malheureusement, l'assaut s'est produit de nombreux côtés et il ignore que certains régiments ont déjà atteint le coeur d'Eleusis. Les trois hommes, qui sont accompagnés de Théodora, la prêtresse de Déméter, empruntent une pelleteuse pour rejoindre le Téléstérion.
C'est en effet vers le Téléstérion que remontent l'hydre et son essaim de gardes. Zélos l'a compris et la prend de vitesse par des rues parallèles. Lisymachus, quant à lui, est parti bien plus au nord. Dans un parking pourtant sécurisé par un cordon de soldats et de fils de fer barbelés, il s'empare d'un aéroglisseur pour secourir ses amis.
Le Myrmidon pénètre le premier dans le lieu saint. Il se sait avoir quelques minutes d'avance sur son adversaire, pas plus ; s'il tarde trop, son refuge se transformera en un piège gigantesque.
Dans les gradins de l'amphithéâtre quasi désert, quelques personnes, éparses, sont recueillies en une prière des derniers instants. Zélos dévale les marches qui conduisent au sous-sol. Quelques Flétrisseurs en cage, anxieux, l'interpellent. Ce sont les philosophes ! Il reconnaît la voix familière de Platon. Rien, cependant, ne peut l'arrêter. Son chemin se poursuit jusqu'au second couloir, qu'il sait être l'écrin des nécrosphères. Son intention n'est autre que de les dérober. Son intuition lui dit, confusément, qu'elles ne doivent pas tomber entre les mains de ses ennemis. Ayant ouvert les grilles, Zélos entoure la plus grosse sphère de ses bras et la dépose au pied des escaliers. Il s'en retourne chercher une autre mais sent, cette fois, qu'elle se déplace seule vers la première. En donnant une petite impulsion à chacune, il n'a pas besoin de les transporter. Les sphères fusionnent à chaque coup. L'unique à subsister est devenue énorme, déformée par l'encadrement des murs, du sol et du plafond. Elle se met à pulser puis s'effondre sur elle-même, créant une espèce de trou béant là où elle s'était concentrée ! Zélos regarde à travers elle. Ce qu'il voit le néant, un abîme sans trace lumière. Un objet de fascination comme l'espace infini.
Un fantôme s'en extirpe. C'est un guerrier fuligineux, vert-de-gris comme du vieux cuivre, équipé d'un casque à cimier et d'un pectoral, qui flotte dans les airs. Il est bientôt rejoint par un autre de même acabit. « Enfin, je suis de retour ! » s'extasie le premier. Zélos glisse un doigt dans le portail. Il y est anéanti magiquement.
Sur son bracelet de communication, Pyros signale au Myrmidon qu'il va ouvrir une brèche dans le mur ouest. En effet, l'hydre a atteint le Téléstérion. Les troupes se sont déversées dans l'amphithéâtre. Zélos n'est encore à l'abri que par qu'il est dans le sous-sol. Il s'élance alors dans les escaliers, surgit au niveau le plus bas de l'amphithéâtre, essuie des tirs alors qu'il avale encore les marches striant les gradins, et que le mur s'effondre par blocs grossiers sous les coups de la pelleteuse. Un jour s'ouvre sur les ténèbres de l'extérieur ; Zélos y disparaît.
La bataille est terminée pour nos héros. Ils quittent ensuite la ville avec l'aide de l'aéroglisseur.
Silencieux, ils traversent les paysages de désolation qui entourent Eleusis, pénètrent les ruines d'Athènes, et atteignent enfin la navette. Se faisant, ils ont croisé très peu de Flétrisseurs, la majorité ayant été raflée pour participer au siège de la ville.
Pyros a alors l'idée d'utiliser la navette pour effectuer un nouveau survol du cratère. Il s'avère que celui-ci a également été déserté. Nos héros se posent près du tunnel d'où s'est extraite l'hydre. Ils découvrent qu'elle reposait au sein d'un tombeau, ses sept têtes isolées dans des vases funéraires. Son passage a creusé la terre et leur permet de récupérer sans trop de difficultés deux nécrosphères. A la surface, deux d'entre eux voient arriver un groupe de cinq Flétrisseurs. Ils font feu avec les pistolets paralysants et décident d'emmener l'un d'eux comme prisonnier.
La mission sur Athène s'achève ainsi. La navette laisse derrière elle cette boule cendreuse et s'envole pour retrouver le Logos, flottant dans son orbite.
Il y a deux nouveaux Logonautes : Théodora, la prêtresse de Delphes, promet que son père versera une somme importante si on l'y ramène ; cette femme d'une quarantaine d'années, à la mise soignée, avait été abandonnée suite à un pèlerinage illégal. Et bien sûr, il y a le Flétrisseur.
Nos héros s'interrogent sur ce qu'ils ont découvert cette nuit. Les nécrosphères sont bien des mini-portails dimensionnels donnant sur l'Au-delà comme le pressentait Platon. Rassemblées, elles se confondent et peuvent créer un portail effectif. Elles sont donc un point d'accès à notre univers pour les armées du Tartare. Dès lors, peut-on nier qu'Apophis ne soit une arme propulsée par une puissance étrangère ? L'Empire zoran ? Les mystérieux Atlantes ? Des unités survivantes de la Révolte des Machines ? Ou les Spartiates, rivaux anti-démocratiques de toujours ? De leur part, une attaque lâche et génocidaire semble improbable, mais la comète s'est abattue sur l'Ecclésia, haut lieu du pouvoir populaire.
C'est là que la Fortune intervient en leur faveur. Lorsqu'ils entreprennent de questionner le Flétrisseur, nos héros se rendent compte tout de suite à quel point il est extraordinaire.
D'abord, il répond sans réticence. Il explique d'abord avoir refusé de participer à l'assaut sur Eleusis. D'étranges ordres résonnaient pourtant à ses oreilles : « Eleusis est faible ! Elle est à qui veut la prendre ! Trouvez et détruisez les serviteurs d'Athéna ! » .
Avec quatre compères pacifiques, ils se dissimulèrent et s'attachèrent à des barreaux en ville, tel Ulysse face aux Sirènes, pour échapper à ces injonctions. Ce sont ces cinq-là qui se présentèrent spontanément à la navette et furent traités comme des agresseurs.
Ils avaient en commun d'être des morts récents. Le prisonnier, par exemple, n'était décédé que deux ans avant le début de l'invasion. Avant cela, il était un spécialiste reconnu des portails dimensionnels, son expertise ayant une application dans les activités liées au Panthalassa. A le croire, les portails existent naturellement dans l'espace et sont estimés à des centaines de millions. Les nécrosphères sont les résidus de portails conduisant vers l'Au-delà ; des portails à sens unique donc. Il y a cinq ans, la direction en fut inversé. Pour cette raison, le doigt de Zélos n'a pu traverser le portail. Il en résulta que les âmes des défunts contemporains furent retenus sur terre ; ces âmes sont toujours ici, errantes et déboussolés. En revanche, du Tartare s'infiltrèrent les âmes de morts bien plus anciens, des ancêtres ayant perdu toute sensibilité et toute empathie depuis longtemps.
La théorie des portails s'applique aussi à l'incursion d'Apophis. D'après les données du satellite Eureka 1, Apophis a transité par le Panthalassa avant d'apparaître dans l'orbite d'Athènes. Pareille chose ne s'était jamais vue ! Apophis contenait en son sein un gigantesque portail. Il s'est retrouvé disloqué à l'entrée dans un système de gravitation complexe, pris entre Athènes et ses deux lunes, Ithaque et le Laurion. Certains débris d'Apophis contenaient des morceaux de portail inactifs, les nécrosphères. Mais, lorsqu'Apophis a percuté le sol athénien, le cratère était un portail géant. Théodora, la prêtresse de Déméter, confirme cette version. A l'époque, de nombreuses missions scientifiques furent dépêchées sur Athènes. On ne parlait pas encore de Flétrisseurs. Ce n'est qu'ensuite que leur invasion subreptice fut révélée. Alors, le portail fut détruit. Par qui ? Théodora ne le sait pas. Mais il explosa bel et bien ; n'en survécurent que des nécrosphères inactives.
Des études ont donc été menées sur le portail. Nos héros décident de retrouver le Dunixi local, qui en a forcément été informé. Ils mettent le cap sur Amphipolis, sachant qu'ils vont devoir traverser à nouveau le Panthalassa...
Alors que Mentor définit les coordonnées de destination, ils se remémorent les règles édictées par Hadès :
Partie du samedi 28 juillet 2018, de 14h00 à 19h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible, Pyros le Purificateur, Tantrum le Conciliateur (Nouvelle version) et Zélos le Philanthrope.
Après un survol d'Ithaque et une visite inutile sur l'une de ses bases militaires abandonnées, les Logonautes finissent par dénicher du carburant près d'un gisement abandonné sur le Laurion.
Le vaisseau, conduit par son intelligence artificielle, Mentor, peut alors s'orienter vers Athènes, la planète qui a connu les ravages d'un heurt avec la comète Apophis. Une ceinture de poussière orbitale témoigne de la violence de celui-ci. On n'y voit goutte et les projecteurs du Logos ne font qu'illuminer la masse mouvante qui les entoure sans jamais la percer.
Finalement, le vaisseau émerge par le bas et la planète devient visible en dessous, étendue de terres cendreuses et de murs renversés. Le cratère qui la défigure a frappé la ville d'Athènes elle-même et - semble-t-il à l'oil nu - en commençant par le quartier des institutions démocratiques, la colline de la Pnyx où siégeait l'Ecclesia, aujourd'hui tombeau noir et concave, monstrueux de plusieurs centaines d'hectares.
A environ soixante kilomètres, les écrans affichent les lumières d'Eleusis, ville de la lointaine banlieue de la capitale. Qui vit ? Une mission se prépare. La navette s'extirpe du Logos avec à son bord Dunixi, Lysimachus, Pyros, Tantrum et Zélos, qui se font escorter par Zétès, Zartar et Amphidamas, les mercenaires.
Il ne fait pas nuit mais le ciel obscurci par les débris en lévitation est en permanence crépusculaire. Nos héros dissimulent la navette à environ une heure de marche d'Eleusis. Sur le chemin, ils croisent étonnamment peu de Flétrisseurs et ceux-ci s'éloignent sans les menacer. Ils longent le Lycée et se souviennent, à travers les visages graves de ses statues, sous-titrés de citations prestigieuses, de ce qui faisait la grandeur de leur pays.
Eleusis s'est barricadée derrière plusieurs périmètres d'enceinte, d'abord un amas difforme de véhicules, de dalles en béton et d'objets divers, puis deux lignes de grillage surmonté de barbelés, sans doute installés dans un second temps. Des snipers veillent du haut des toits ; ils promènent leurs faisceaux laser sur le visage des entrants. C'est près du poste de contrôle que Dunixi est reconnu par une file d'attente bigarrée. Les réactions sont diverses, aussi Dunixi prend-t-il la peine de grimper sur un talus et faire un discours. Comme sur Ithaque, il se présente en sauveur, revenu d'une quête de quatre ans à travers l'espace pour rassembler les alliés d'Athènes.
La foule, conquise, décide de conduire l'archonte polémarque à son nouveau maître, Théros, l'hiérophante des Mystères d'Eleusis. Ce culte d'initiations, jadis populaire, semble avoir donné naissance à une véritable théocratie.
Dunixi est accueilli par l'hiérophante chez lui. C'est un vieillard un peu gâteux, et le jeune homme près de lui, svelte avec des cheveux noirs mi-longs, est leur véritable interlocuteur. C'est Cosimandre, le dadouque. Dès le départ, l'archonte polémarque les prend de haut et les tient comptables des actions prises pour sauver la population depuis son départ !
Les idées que professent l'hiérophante et le dadouque sur l'invasion des mort-vivants ne vont pas améliorer leur relation. D'après eux, le fléau est la juste punition des dieux outrés par l'impiété d'Athènes. La solution n'est pas dans l'affrontement, mais dans la cohabitation. Déméter, qui la première a enseigné les Mystères à Eleusis, leur est apparue et leur a montré la voie d'une nouvelle initiation. Ces « techniques » avaient pour but initial d'atteindre les Iles des Bienheureux, c'est-à-dire la région de l'Hadès réservée aux êtres bénis. Les nouveaux théocrates y ont ajouté l'oblitération du corps (le rendre inutilisable par une autre âme) et l'insensibilisation aux mort-vivants (contact n'entraînant pas le transfert d'âme). Nos héros, éberlués, comprennent que des Flétrisseurs sont retenus dans la ville et impliqués dans ces rites.
Pyros ramène le cratère dans la conversation, puisque son exploration et la découverte de l'origine des Flétrisseurs sont l'objet de leur visite. Cosimandre se déclare prêt à affréter une navette immédiatement pour les y conduire.
Une heure plus tard, nos héros se trouvent au bord de ce gouffre immense creusé par le plus puissant des rejetons d'Apophis. Une dizaine de soldats les seconde qui utilise des pistolets paralysants pour neutraliser les Flétrisseurs trop curieux. Il n'est pas possible de s'enfoncer profondément en raison de leur nombre. Pyros et Dunixi peuvent toutefois projeter leurs sens au loin.
Ils s'avèrent que les Flétrisseurs sont groupés entre certains points du cratère, plutôt situés au niveau du centre, et qu'en dessous d'eux pulse une énergie très voisine de celle générée par la nécrosphère qu'ils connaissent. Il en existe de multiples mais, principalement, une douzaine sont très volumineuses. Plus bas sous terre, les nécrosphères semblent avoir éveillé une âme très active magiquement, ou subdivisée en sept parties.
Lors du survol en navette qui suit cette expédition, ils remarquent aussi les marques de travaux de forage et une excavatrice alors en fonction au-dessus d'une nécrosphère.
De retour à Eleusis, Pyros entreprend d'interroger Cosimandre sur ce qu'ils ont trouvé. A nouveau, la méfiance préside aux échanges. Cosimandre a connaissance de ces protubérances d'âme et est persuadé qu'il s'agit d'un être unique doté de sept têtes, une créature ancienne comme l'Hydre de Lerne. Opportunité ou coïncidence, Apophis a percuté le sol au-dessus de cette espèce de dinosaure des Temps Héroïques.
Pour montrer sa bonne foi, Cosimandre entraîne nos héros dans les sous-sols du Télésterion. Là, des étudiants assis par terre, dans le couloir, prennent note des sentences énoncées par des orateurs. Derrière des barreaux, ces mort-vivants éloquemment dressés prétendent avoir hérité de plusieurs penseurs célèbres : Platon, Aristote, Anaxagore. Platon est le plus disert et nos héros nouent contact. Il semble se satisfaire de son état (Platon est le théoricien de la transmigration des âmes) mais regrette que son manque de contenance rende les barreaux obligatoires. Toutes les âmes arrchées à l'Hadès dit-il, sont avides de corps et ne peuvent se contenter d'en prendre un seul. Cosimandre passe alors son bras nu à travers les barreaux et Platon s'en saisit brusquement, prouvant les dires de l'un sur l'avidité et de l'autre sur l'insensibilisation.
Les Tyrannoctones ne savent plus que penser. Habitués à classer de manière manichéiste depuis leur séjour sur Ithaque, ils ont trouvé ici une ville qui vit en symbiose avec le monde des Flétrisseurs. Peut-être fou ou illuminé, Cosimandre n'est ni un tyran ni un fieffé menteur. S'il semblait réticent à aborder le sujet des nécrosphères, il a pourtant conduit nos héros devant Platon qui les décrit comme la source de toute vitalité pour les Flétrisseurs, et peut-être le résidu de portes dimensionnelles refermées. Cosimandre surenchérit en annonçant que, pour la ville d'Eleusis, les nécrosphères sont le tissu du lien qui devra exister entre les vivants et les morts.
Pour achever de les convaincre, le dadouque leur offre de passer la nuit dans le Temple des Initiés, le bâtiment qui accueille les fidèles ayant terminé les quatre années d'éducation religieuse. Seuls Lysimachus et Zélos acceptent ce voisinage. Dunixi, Pyros et Tantrum se rendent dans un hospice pour les pauvres.
Dans le Temple, une vingtaine d'Initiés gantés de noir partage ses expériences dans un salon cossu au milieu duquel trône une nécrosphère. Ils expliquent que le dernier stade de l'initiation est la Confusion. Afin de réussir cette épreuve, le novice doit marcher parmi des Flétrisseurs sans s'en faire reconnaître. Mais nos héros ne sont pas au bout de leur surprise !
S'agissant de Confusion, les Initiés révèlent qu'un élément-clé de l'apprentissage est le travail en binômes, un humain pour un Flétrisseur. « D'ailleurs, cinq Flétrisseurs sont dans la pièce, saurez-vous les reconnaître ? »
L'ambiance dans l'hospice est aux cris, aux larmes et autres manifestations de joie extrême. S'étant crus abandonnés de tous, les misérables, les loqueteux s'agglutinent autour de Dunixi. Quatre ans après le Grand Exil, leur archonte polémarque est revenu. La teneur des conversations est aussi émotionnelle que banale. Pyros s'en détourne pour s'intéresser à une femme isolée, très digne, offrant au regard une peau douce et des ongles soignés, en somme une aristocrate déguisée en mendiante. Elle admet venir de Delphes où elle tenait la position enviée de prêtresse de Déméter et a voyagé jusqu'ici afin d'y accomplir une sorte de pèlerinage. A son tour, elle profite de la position de Pyros pour se renseigner mais, c'est finalement ce dernier qui, jouant les ingénus, va en apprendre beaucoup ! En quittant Athènes, le Dunixi local s'est rendu sur Amphipolis où l'afflux des réfugiés s'est transformé en drame puisqu'ils recelaient parmi eux des Flétrisseurs. Ensuite, il semble que la tête de Dunixi ait été mise à prix, par le Tantrum local ! Dunixi s'est rendu auprès des Spartiates, pour réclamer leur aide. Confirmant les soupçons de la jolie prêtresse, Pyros confirme qu'éconduit par les Spartiates, il a finalement obtenu le concours de l'Empire zoran.
Partie du samedi 3 février 2018, de 14h30 à 18h30.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Lysimachus l'Invisible et Zélos le Philanthrope.
Le Soleil lui-même semble avoir inondé les catacombes d'une clarté exaltante. Lorsque nos héros ont recouvert la vue, Télégonos, les aristocrates, et même Athéna-Iolaus ont disparu. Ne reste plus que le souvenir de leur duel ésotérique dans les eaux accalmies où flottent mollement les Tyrannoctones.
Zélos est le premier à s'extirper de cette torpeur ; ses sens, libérés des ondes spectrales qui les saturaient, viennent de repérer une aura magique irradiant à quelques mètres de là. Il se transporte vers le couloir, accompagné par Dunixi et Lysimachus. Deux gardes en armure d'élite flanquent l'entrée d'une pièce obscure. Ils ne montrent pas de signe d'agressivité ; Dunixi leur enjoint de ne pas les ralentir. Les ayant dépassés, nos héros se heurtent toutefois à un mur de gravats qu'il faudrait des heures pour déplacer. Au vu de la quantité d'oxygène qui reste dans leurs réservoirs, ils renoncent. Pourtant, une puissance inconnue les invite et éclaire leur désarroi d'un silo rouge pulsant.
Nos héros regagnent la sortie sans encombre. A bord du Logos, ils observent les Eidolons, armée débandée, qui refluent en direction de leur tanière. Ils apprennent de Nestor qu'il n'y a même pas eu de combats autour du stade. Le Logos a pilonné les guerriers mort-vivants depuis les airs, dispersant leur avant-garde, qui s'est réfugiée en ville. Si certains sont tout de même parvenus en vue du stade, ils ont ensuite fait demi-tour, au moment précis où la volonté de Télégonos cessait de les contraindre.
Dunixi annonce que l'équipage célébrera les Panathénées avec les survivants. Cela finira de réconcilier l'archonte polémarque (titre qu'il a reçu dans cette version de la réalité) avec son électorat.
Clythios accueille chaleureusement leur retour. Tout le monde a pu voir que le Logos avait été l'artisan du succès de cette nuit. Dunixi lui narre brièvement leurs aventures puis, interrogé sur la disparition d'Iolaus, explique tranquillement qu'il s'agissait d'une manifestation d'Athéna. Ne sachant s'il faut le prendre à la lettre ou s'il s'exprime par paraboles, l'athlète commente laconiquement : « Qu'elle soit bénie ! ».
Dunixi, Lysimachus et Zélos se prêtent alors aux jeux organisés en l'honneur de la déesse. Ils remportent plusieurs épreuves comme le tir ou la course. Pendant tout ce temps, la sphère rouge abandonnée au milieu des sarcophages continue de les hanter.
Après les Panathénées, une nouvelle expédition nocturne est lancée. Dunixi espère rejouer le premier acte sans en changer le texte. Hélas ! La situation n'est pas la même. C'est Lysimachus qui est envoyé en éclaireur lors de leur descente. Il s'infiltre dans le vestibule de l'entrée touristique. Arrivé dans un grand hall, où se trouvent les files des caisses enregistreuses, il s'inquiète de l'abondance des Flétrisseurs qui errent sans but précis mais couvrent le terrain. Il décide alors de faire machine arrière mais se voit confronté aux trois individus qui le retiennent. Leurs doigts se referment dans le vide. Il s'enfuit ! Les Eidolons sont derrière lui, poussés par l'instinct du prédateur qui sent détaler sa proie.
A l'extérieur, Dunixi et Zélos comprennent en un simple coup d'oeil ce qui se passe. Ils se mettent à courir eux aussi. Lysimachus est rattrapé. Il se retourne et fait feu à bout portant dans le poignée de son agresseur. Il balaye ensuite avec ses tirs les jambes des autres poursuivants.
La deuxième tentative s'achève sur un fiasco, mais les Logonautes ne déplorent aucune perte.
Dunixi s'interroge sur les réactions des Eidolons. Il s'attendait à ce que ces derniers aient perdu toute combattivité du fait de la déchéance de leur maître. A première vue, ils ont seulement perdu leur cohésion, l'armée campant sur ses positions sans ordre nouveau de son général.
Afin de confirmer sa théorie, Dunixi veut interroger un Flétrisseur isolé. Le Logos survole la ville et, dans les lumières de ses projecteurs, finit par prendre un pauvre hère. Nos héros le rejoignent dans l'avenue. Ils découvrent que cette créature misérable, unijambiste porté par une mauvaise béquille, cherche à fuir par une petite rue. Ils l'y rattrapent sans peine et l'y coincent au sol. Dunixi utilise la magie pour établir le contact. L'homme ne semble rien désirer si ce n'est s'emparer de son corps valide. A l'évocation de la sphère toutefois, une forme de chaleur et d'apaisement envahit son esprit.
Décidément, cette sphère vaut la peine qu'on se donnera pour la récupérer. Dès le lendemain, nos héros sont à pied d'ouvre. Cette fois, c'est Dunixi qui se rendra seul dans les catacombes.
En plein jour, les Eidolons évitent le devant de la structure touristique qui est percée de fenêtres. Dunixi s'offre une arrivée silencieuse et en profite pour visiter les salles d'exposition, dans lesquelles il puise quelques pièces d'équipement rappelant les armures anciennes. Il déniche ses premiers Flétrisseurs dans les toilettes du hall, où ils semblent sommeiller en attendant la fin du jour. Haranguant ses deux interlocuteurs, Dunixi les convainc qu'il est Ulysse revenant de Troie et qu'il désire qu'on lui ramène la sphère dissimulée au fond des souterrains. Les deux sont visiblement impressionnés. Ils quittent les W.-C. d'un pas martial.
Dunixi va les attendre à l'extérieur, sur un banc protégé par l'ombre d'un grand arbre feuillu. Le soleil englobe tout le parking dans un carcan de chaleur poussiéreuse. Le sol est un sable ocre constellé de petits ossements perdus par l'armée de Troie entre lesquels circulent de vifs lézards. Dunixi sait qu'il devra attendre longtemps. Il calcule mentalement qu'il faut 45 minutes pour descendre, 2 heures au minimum pour déblayer les gravats, et 45 minutes encore pour remonter soit environ 4 heures si tout se passe bien.
Alors que son esprit vagabonde, il remarque un Eidolon caché dans une guérite contrôlant l'ouverture du parking. Le mort-vivant se plaque contre le fond de l'habitacle, terrorisé semble-t-il par la lumière qui marque une frontière mouvante au bout de ses pieds. Dunixi se met en tête de l'arracher à son confort. Le jeu dure une bonne demi-heure et pour terminer, il finit par le traîner jusqu'au bâtiment touristique en laissant la guérite derrière lui, rongée par les flammes suite à un tir du Logos.
Hormis le jeu de la guérite, l'après-midi s'étire paresseusement, longue et ennuyeuse. Avant la tombée de la nuit, Dunixi se rend dans les W.-C. pour constater qu'ils sont restés désespérément vides.
Ce n'est plus le temps des demi-mesures. Si l'archonte polémarque reste convaincu que les Eidolons sont influençables, nos héros ne pourront pas s'affranchir d'une nouvelle descente personnelle. Une dizaine d'hommes s'y prépare. Aux habitués se joindront notamment Zétès le Rapide et Zartar le Goinfre. Amphidamas l'Eclopé, quant à lui, prétexte de l'état de sa jambe pour se faire dispenser.
C'est à la faveur du jour que nos héros, le lendemain, effectuent leur troisième visite. Comme ils s'y attendaient, les abords des catacombes ont été délaissés, de même que les pièces attenantes à ceux-ci. Dunixi se place courageusement en tête. Dans un couloir sombre, éclairé par les seuls faisceaux de leurs lampes frontales, ils rencontrent leur premier groupe de Flétrisseurs. Dunixi prend les grognards à parti et ordonne qu'on le conduise au fond du labyrinthe. Le jeu fonctionne et le périple démarre. Tout au long de son parcours, nos héros constatent que plus ils sont entourés et plus leur passage soulève une curiosité intermittente. Néanmoins, il leur arrive de croiser une escouade non hostile mais en tout cas suspicieuse et réfractaire à leur autorité. Ils se contentent alors de la laisser derrière eux en espérant qu'elle n'affirme pas son positionnement en les prenant à revers.
La compagnie parvient au plus bas niveau, complètement enfoui sous les eaux, et qui recèle les tombeaux aristocratiques. Là, Dunixi s'oppose verbalement à la garde d'élite. Il parvient finalement à les faire fléchir. Zélos introduit alors une charge qui détonne entre les gravats. La garde d'élite réagit en ouvrant le feu. Se cramponnant à son avantage, Dunixi utilise la télépathie pour les persuader qu'Ulysse - c'est-à-dire lui-même - peut bien reprendre la sphère que son fils Télégonos leur avait commandé de protéger. Le stratagème marche encore une fois.
L'objet rouge s'avère taillé dans une matière bien étrange. Les rayons laser le traversent. Il est solide mais doux au toucher. Cette douceur semble l'effet d'un charme qui rend sa proximité rassurante et joyeuse. Il est léger mais si large qu'un homme peut à peine le contenir entre ses bras refermés.
Lors de la remontée, la garde d'élite forme une escorte devant et derrière nos héros. L'hypothèse de Dunixi s'est révélée exact : sans leur prince noir, les Eidolons se retrouvent dépourvus de volonté. Ils sont portés par un instinct de survie qui les pousse à s'emparer de corps sains mais on peut orienter leurs réactions en mettant à profit les habitudes prises du temps de leur vie.
Revenus au stade, nos héros prennent congé des survivants. Dunixi demande à Clythios qu'il réhabilite une ancienne station de radiodiffusion de l'astroport pour ne pas prendre le lien mais cela paraît irréaliste. Nos héros ont décidé de se rendre à Athènes pour y enquêter sur le phénomène mort-vivant. Ils se sont laissés dire qu'ils rencontreront là-bas des fanatiques de tout poil venus exprès, des quatre coins de l'univers, se recueillir sur les lieux « où tout a commencé ». Toutefois, les nouvelles de Clythios datent de plus de trois ans et il se pourrait que la situation ne soit plus celle qui prévalait à l'époque où Athènes était encore une voisine accessible.
Partie du samedi 2 décembre 2017, de 14h00 à 20h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur, Zélos le Philanthrope et le mystérieux Iolaus.
Une fois que l'auditoire a été préparé à cette idée, Dunixi est appelé dans le stade. Il traverse la ville avec une petite escorte. Contre toute attente, son entrée n'est pas accueillie par les quolibets promis mais par un silence respectueux, les survivants osant à peine en croire leurs yeux. L'archonte polémarque, élu à l'occasion de la crise, l'homme providentiel, a tenu sa promesse et, tel Ulysse dévoilant son identité, s'exprime depuis la tribune officielle. Il proclame son retour et annonce l'évacuation prochaine de ceux qui se croyaient abandonnés.
Le discours terminé, Dunixi rejoint Clythios et ses compagnons. Faisant fi des idées nationalistes de l'ancien athlète, il décide de collaborer avec lui. Seulement, il ne sait pas comment honorer la parole donnée en son nom par Pyros.
Le départ de Clythios, parti organiser le système de défense contre l'assaut des Grandes Panathénées, va le tirer d'affaire. Nos héros se retrouvent avec Iolaus, le sage conseiller de celui-ci, dont ils découvrent qu'il est un étranger récemment sorti de l'anonymat. L'étrange Iolaus aurait vécu sur Ithaque, ces quatre dernières années, se privant de toute compagnie humaine qui aurait pu le trahir. Il a pu observer les Flétrisseurs de près et partage avec nos héros quelques-unes de leurs caractéristiques.
Alors que ces derniers, sous couvert de plaisanterie, se demandent si Iolaus n'est pas lui-même le traître qu'il voulait éloigner, ils finissent par s'attirer la critique en révélant avoir capturé un Flétrisseur.
Nos héros retournent ensuite vers le Logos. Sur le chemin, ils se savent suivis par deux espions d'Iolaus, mais ne cherchent pas à les dépister.
A bord, Dunixi a une réaction inattendue. Entouré par deux compagnons, il pénètre dans l'infirmerie mise en quarantaine, ouvre le caisson d'hibernation qui retenait un Flétrisseur, puis tire avec son arme pour faire exploser la tête de celui-ci. Le cadavre est salement décapité. Les témoins involontaires reculent devant son visage fondu. Visiblement, le laser a aussi endommagé l'appareillage. Le pire, pourtant, échappe au discernement. L'âme du Flétrisseur a été relâchée par la destruction de son siège corporel. Elle bondit sur Dunixi et en bouscule la conscience, dont elle prend la place. Toutefois, elle ne parvient pas immédiatement à le contrôler et, sortant dans le couloir, elle trébuche jusqu'à s'effondrer. Le mercenaire qui est de la partie comprend aussitôt qu'il assiste à un drame. A tout le mieux, Dunixi est frappé d'une syncope. Il appelle via le réseau de communication de son casque. Quelques secondes plus tard, Pyros surgit, Zélos sur ses talons. Alors que le premier utilise sa magie pour déloger l'intrus, le second attaque son hôte à coups de bouclier. L'esprit de Dunixi flotte mollement dans les airs, observant tout cela. Bientôt, il sent une aspiration, qui s'accentue et le tire vers un lieu inconnu, au Nord. Heureusement, l'attaque de Pyros lui permet de réintégrer son corps. L'âme du Flétrisseur, quant à elle, a fini par disparaître.
Il est temps de rassembler tout l'équipage. L'inspection ne démontre pas d'autre possession par un esprit. Ce danger étant écarté, on peut passer à la suite. Pyros interroge Mentor sur la configuration des catacombes. Celui-ci réalise l'ébauche d'un plan en joignant un guide touristique avec des études de faisabilité réalisées pour des permis de construire. L'ensemble du réseau ne peut toutefois être restructuré. Le plan désigne un minimum de cinq entrées connues. La plus facile d'accès est celle de l'ancien circuit touristique, qui débute au pied d'une colline sacrée, dont le sommet est couronné par le grand temple d'Ulysse divinisé et par le Mémorial de la Guerre de Troie.
Le projet d'infiltrer les catacombes et d'y assassiner le Duc de Peaux, qui semble le noir maître d'oeuvre de cette rébellion, se précise. Nos héros prennent ensuite le temps de d'en appeler aux augures. Dunixi interroge Athéna qui lui susurre : « Vous trouverez la première de vos épreuves dans la libération d'Ithaque. J'armerai votre bras au moment opportun ». Pyros provoque une vision : il se voit pataugeant dans l'eau, flanqué de ses compagnons munis de torches pour perçant à peine l'obscurité, assailli par des fantômes contre lesquels leurs lasers ne peuvent rien. Enfin, Iolaus prie à son tour la Déesse de la Sagesse, qui lui fait étrangement une réponse sibylline : « Les ennemis de vos ennemis sont vos amis ».
Forts de toutes ces informations qui méritent d'être démêlées, Dunixi, Pyros et Zélos retournent au stade pour faire part à Clythios de leurs intentions.
Il reste quatre heures de jour avant le début des Grandes Panathénées, et l'invasion des Flétrisseurs.
L'ancien athlète ne voit pas très bien comment leur action pourrait réussir : une fois dans les catacombes, ils y seront piégés par le nombre, même si celui-ci sera grandement diminué (il restera toujours les éclopés qui n'ont pu participer aux phalanges d'assaut). Les tuer une nouvelle fois ne ferait qu'empirer les choses, à chaque corps qui s'embrase, une âme s'envole, apeurée, qui va cibler l'enveloppe charnelle la plus proche.
Nos héros sont malgré tout déterminés. Clythios ne peut leur allouer de renfort dans un moment aussi critique. Il offre à Iolaus de les accompagner pour leur prodiguer des conseils, lui qui a vécu si longtemps isolé au milieu des Flétrisseurs.
Alors que la lumière décline, le Logos se place en état stationnaire au-dessus de la colline sacrée, après y avoir déposé nos héros. Ceux-ci sont entièrement recouverts de leurs scaphandres de combat, n'affichant aucun passage pour l'air qui est directement injecté dans leurs narines par des réservoirs. Ce costume spatial devrait leur éviter la contagion. Ils savent que l'épiderme nu est la voie privilégiée de transfert des Flétrisseurs.
Le Mémorial de la Guerre de Troie se compose de longs murs de marbre épais, dans lesquels ont été gravés en lettres d'or le 104 851 noms des soldats nés à Ithaque, tombés en territoire ennemi, et dont il a été possible de rapatrier la dépouille vers la terre nationale. En son centre, une nouvelle plaque commémorative a été inaugurée par l'archonte polémarque Dunixi. Elle renouvelle le serment des Ephèbes, en l'adaptant au monde cauchemardesque des Flétrisseurs.
Le Grand Temple d'Ulysse est assis sur une classique volée de marches. La fresque frontale dépeint la réinstauration d'Ulysse sur le trône Ithaque : son introduction en tant que mendiant / le concours du tir à l'arc / le massacre des Prétendants / l'acclamation d'Ulysse puis, quelques années plus tard, son remplacement par Télémaque.
A l'intérieur, la salle péristyle s'étire tout en longueur. La fresque se déploie encore derrière ses colonnades. A gauche, l'Iliade ; à droite, l'Odyssée. Le spectacle se termine par une statue d'Ulysse deux fois plus grande que nature. Elle est entourée de trophées, c'est-à-dire d'armes prises à l'ennemi troyen et agencées entre elles pour former d'alambiqués monticules, qui sont protégés sous glace. Ces objets archaïques, projetant des balles ou des dards, sont de couleur sable et patinés par leurs deux mille ans d'âge.
Zélos s'enfonce dans le saint des saints, le naos, salle où ne pénètrent normalement que les prêtres. Il tombe nez-à-nez avec deux Flétrisseurs dont les prunelles s'éclairent à sa vue. Poursuivi un court instant, il se retourne et les abat avec l'un des dix pistolets paralysants qui ont été rassemblés à bord du Logos. Les deux sont ensuite précautionneusement enfermés dans un petit local réservé au nettoyage. Dans le naos, le bien le plus précieux est une relique du temps d'Ulysse, les haillons en peaux de mouton qu'il utilisa pour se faire mendiant. Pyros est frappé par sa représentation et comprend aussitôt la symbolique du Duc de Peaux. Dunixi fait appel à la magie pour amollir la paroi du coffre qui s'effondre comme une flaque d'eau coupée de l'apesanteur ; il fait main basse sur les peaux de moutons élimées.
De retour à bord du Logos, nos héros se concernent sur l'entrée à aborder. C'est alors qu'Iolaus leur fait part d'un nouveau conseil d'Athéna : « Le trône oscille dans les ténèbres glacés de l'eau souterraine ». Nos héros sont bénis ; ils ont le sentiment que la déesse est auprès d'eux et guide leur pas. Va-t-elle aussi les armer contre les spectres ? Sur les plans 3D générés par Mentor, ils visent les couloirs les plus profonds, susceptibles d'être inondés par la nappe phréatique. Pendant qu'ils anticipent sur leur parcours, sur les écrans du vaisseau alimentés par les caméras extérieures, ils observent le défilé des morts, au pas cadencé. La bataille va commencer. Ils marchent vers le stade et les barricades des survivants. Aussitôt déposés près d'une gare ferroviaire désaffectée, nos héros envoient le Logos à leur secours.
L'entrée des catacombes est saturée de graffitis et d'interdictions, qui révèlent la crépitante lumière des torches. Sans l'éclairage puissant de leurs casques, nos héros espèrent être moins repérables, mais ils peineront aussi à se diriger. A peine quelques mètres faits, il faut déjà faire le choix d'un embranchement. Nos héros suivent toute déclivité car ils savent que leur destin les attend tout en bas.
Dunixi, en tête, rencontre son premier Flétrisseur. C'est une créature malheureuse, sans jambe, qui se traîne en tendant des doigts affamés vers lui. Après les avoir réduits à l'état de moignons avec sa torche, Dunixi le paralyse d'un éclair électrique.
A la seconde rencontre, c'est Pyros qui est en tête. Cette fois, il y a une dizaine de Flétrisseurs et de l'eau jusqu'aux chevilles. Il ordonne à ses compagnons de se percher sur les sarcophages qui, à droite comme à gauche, occupent de larges alcôves. Puis, un arc électrique courant dans l'eau va paralyser d'un coup tous les Flétrisseurs. Nos héros poursuivent leur descente. Ils savent que tous ces morts se relèveront quelques minutes plus tard, chemineront derrière eux, et ne peuvent qu'espérer de la confrontation avec leur maître qu'elle donnera une solution de repli.
La troisième rencontre se fait bien plus bas. L'eau ceinture nos héros et les gênent dans leurs mouvements. La silhouette du Flétrisseur qui avance vers eux est étrangement nette. C'est une image mentale, celle d'un spectre se remémorant son apparence passée ! Il brandit un glaive qui s'enrobe d'une spirale de lumière. A ce signal, deux colonnes de Flétrisseurs se lancent à l'assaut, chargeant contre les intrus à travers lui.
« Halte ! » s'écrie Dunixi avec toute la portée que lui donne le haut-parleur de son casque. « Je suis le représentant d'Ulysse, votre roi. » Pour étayer cette déclaration, il brandit les haillons du mendiant. Les morts tombent à genoux.
« Conduisez nous à votre général »
La phalange obéit et devance à présent nos héros. Ceux-ci leur emboîtent le pas, se débattant contre l'eau qui monte pour suivre le rythme. A cet instant, ils ne doutent pas que ce Duc de Peaux ait un rapport étroit avec Ulysse, mais est-ce le demi-dieu en personne ?
Les morts conduisent nos héros si profondément que tout air en est absent. Les torches s'éteignent en pénétrant dans une eau froide et épaisse. Nos héros se tirent par les bras, précédés par les puissants halos de leurs casques. Ces faisceaux croisés mettent à jour de magnifiques sculptures murales, des sarcophages finement ouvragés, des niches abritant des statuettes. Ils entrent dans le caveau aristocratique. L'Ithaque d'alors était en effet bien différente de celle d'aujourd'hui. Un roi s'y appuyait sur les recommandations et la puissance armée de grandes familles, au lieu des citoyens-soldats qui forment le coeur du système décisionnel d'aujourd'hui.
Au milieu d'une salle circulaire, réservée aux tombeaux de l'élite, soutenue par des colonnes grignotées par de menus poissons, se tient le Duc de Peaux et sa garde personnelle de douze guerriers. Ce sont toutes des âmes en peine, éthérées et insensibles à l'eau, au froid, au feu des lasers.
Sous un amas de peaux de moutons, les yeux luisants d'un éclat de rubis, se dévoile une face émaciée et juvénile.
« Je suis Télégonos !, annonce le Duc de Peaux, je suis le fils bâtard d'Ulysse et de Circé la Magicienne, je viens réclamer la couronne qui m'a échappé de mon vivant. »
« Vous ne gouvernerez pas sur votre peuple, lui rétorque Dunixi, il est en train de périr sous votre joug ! »
« Nobles loyaux, abattez cet homme ! »
Cette fois, le charisme de Dunixi n'aura pas eu prise sur la colère d'un enfant spolié de son héritage. Les spectres se jettent sur lui, hérissés de lames. Iolaus, qui était jusque-là en retrait, s'interpose, comme si son bras pouvait faire barrière à ces incarnations de la vengeance. Pyros le Purificateur psalmodie et trace dans l'eau frémissante les signes cabalistiques des Titans.
Une brusque lumière éclate.
C'est le Soleil qui irradie les souterrains. Les nobles sont dispersés par ses vagues. Leur image se disloque et s'éteint.
Le Duc de Peau est à présent seul et il s'élance vers Dunixi qui lui a volé une nouvelle fois son destin. La main ferme d'Iolaus le stoppe. Elle tord son bras et le force à poser un genou dans la vase. Sous les yeux effarés de nos héros, un spectre ploie sous la douleur.
« Enfant ! crie Iolaus, retourne dans le néant qui est ton séjour naturel. »
Le Duc de Peaux n'est plus qu'un adolescent. Il pleure. Sa silhouette fragile finit par s'effacer.
Iolaus lui-même a été transformé par cette interaction. Il a pris l'apparence d'une femme belle, au large front, aux cheveux tirés en arrière et tressées en une natte. Une toge simple dévoile la nacre de sa peau qu'auréole une clarté surnaturelle. Son visage est serein. Dans l'ourlet de ses lèvres, on devine une forme de tendresse pour ses hôtes.
Instinctivement, nos héros ont reconnu la déesse Athéna, si bien que celle-ci ne s'embarrasse pas de présentation.
« Ceci était la première de vos épreuves. Je serai pour toutes à vos côtés, mais sans pouvoir intervenir directement. Hadès joue avec vous et ses machinations, à défaut de l'assentiment, emportent la curiosité des autres dieux. Je veillerai à ce que les règles du jeu soient respectées et qu'à son terme, si vous triomphez, vous soyez effectivement libérés. »
Ayant dit cela, les contours de la déesse deviennent fuligineux et elle s'évapore dans les eaux noires des catacombes.
Partie du samedi 21 octobre 2017, de 15h30 à 19h30.
Démocratiquement élus : Lysimachus l'Invisible, Pyros le Purificateur et Zélos le Philanthrope.
Dans l'astroport de Typhis, nos héros se confondent avec la multitude des personnes sur le départ - c'est-à-dire ceux qui craignent les contre-révolutionnaires plus qu'ils ne redoutaient les révolutionnaires - et ne sont pas questionnés. Le Logos s'élève au-dessus de la piste dans le clair de lune. Il prend son élan avant de disparaître dans le couloir dimensionnel du Panthalassa. A bord, une passagère s'est ajoutée aux membres d'équipage : c'est la jeune Sephora, esclave du Navarque, que Pyros voulait arracher à une ville devenue trop dangereuse pour elle.
Dans la cabine de pilotage, Pyros et Zélos font le récit des événements de cette nuit dantesque, où ils ont pris la vie du tyran Gédéon qui se refusait jusque-là aux bras de la Mort. L'assistance aime écouter ces exploits de demi-dieux et les ponctuent de toasts alcoolisés. Soudain, un doigt se pointe vers l'extérieur. A travers la vitre du cockpit, apparaît un géant qui flotte au côté du Logos. Il doit mesurer 3 ou 4 mètres et, comme le vaisseau qu'il côtoie, et sa vitesse équivalente avoisine celle de la lumière. Les ailettes sur son casque et à ses chevilles le désigne comme étant le dieu Hermès. Les instruments de télémétrie sont impuissants à détecter l'inventeur des poids et mesures. Le dieu dépasse alors le Logos et, filant brusquement, l'entraîne dans son sillage. Le compteur de vitesse s'emballe et se bloque lorsqu'il a plus que doublé. La poussée dure un moment qui ne peut être précisé, puis le vaisseau décélère et sort même du Panthalassa. Hermès, lui, s'est évanoui dans les limbes.
La télémétrie, labourée par le frottement de l'air, poussée dans ses retranchements, est devenue inopérante ; le vaisseau est comme aveugle. A travers la vitre qui a tenu le choc, les yeux se plissent pour discerner un schéma reconnaissable dans les étoiles.
« Balise Eureka 1 reconnue »
« Balise Eureka 2 reconnue »
C'est l'univers qui entre en relation avec le Logos.
Il perçoit les requêtes d'identification de deux satellites qui marquent l'arrivée dans le système d'Athènes.
Pyros, qui décèle un piège, demande à Mentor de se connecter au log d'Eureka 1 pour situer la date du jour. Celle-ci dévale l'écran principal, perturbante : Hekatombeion 22, soit le jour où nos héros ont atterri sur Halicarnasse. Mais le fidèle Mentor a fait une autre vérification qui donne un résultat encore plus surprenant : la dernière fois que le Logos a été enregistré « sorti » par la balise, remonte à 3 ans ! En outre, le volet de « optimisation trafic » de celle-ci révèle que la population a massivement déserté le système à la même époque, sans retour à date.
Nos héros décident d'investiguer sur ces données incohérentes avec leurs souvenirs. Les dégâts sur la télémétrie se révèlent gravement handicapant. Le Logos, avec Nestor aux commandes, se pose manuellement sur une station spatiale de réparation, la Techtis. La station elle-même est plongée dans le noir, hors les signaux de sécurité. Se soustrayant à une longue léthargie, les robots-réparateurs se mettent à l'ouvre.
Pendant ce temps, Pyros et Zélos entreprennent une fouille en règle de la station. Bien que l'énergie manque partout, ils trouvent l'impression d'un journal datant de l'époque du Grand Exil. L'article n'aborde qu'en préambule ses causes, mais on comprend qu'une comète d'environ 30 km de diamètre, Apophis, a percuté Athènes, soulevant un nuage de poussière et réveillant des volcans qu'on croyait pour toujours endormis. Le journal comprend un encart d'annonce officielle du gouvernement. Celui-ci décrète sa propre évacuation et enjoint tous ceux qui le peuvent à prendre une mesure aussi drastique, promettant de revenir prochainement pour sauver ceux que de pauvres moyens excluraient de cette option. Le texte est signé : « Dunixi, Archonte Polémarque, par confirmation de l'Ecclesia et au nom du Peuple Libre d'Athènes », c'est-à-dire du plus haut gradé militaire de l'Etat !
Le reste de la station ne révèle pas grand-chose jusqu'à ce que quelqu'un ait l'idée d'en visiter les toilettes. Des heurts derrière une porte attire l'attention. La petite pièce d'où ils proviennent est celle où l'on range d'ordinaire les ustensiles de nettoyage. Derrière une porte dont le verrou a été fondu, quelqu'un tambourine. Zélos glisse certains des insectes qui le composent sous son pas et découvre un être humain à l'attitude mécanique. Il ne répond à aucun appel mais frappe durement la porte, sans souci des dommages qu'il cause à ses poings. Une lueur bleutée s'échappe de ses orbites. Nos héros conviennent qu'il est plus sage de le laisser où on a l'a enfermé.
Il est temps de partir. Les robots ont terminé leur circuit. Le Logos, revigoré, peut s'extirper de la station sans risque d'en percuter les structures montantes. La télémétrie trahit aussitôt des changements imperceptibles à l'oeil nu : une fine poussière a envahi l'atmosphère d'Athènes et de ses deux lunes, Ithaque et le Laurion ; cette pellicule est en voie de dispersion ; elle laisse derrière elle des températures inférieures de 14 degrés aux normales et une luminosité qui n'atteint que 80% de ce qu'elle fut. Lysimachus remarque alors les contours d'un cratère gigantesque qui défigure la planète mais dont l'essentiel est encore dissimulé par le degré de sa rotation.
Ithaque. Nos héros veulent découvrir d'abord ce qu'il est advenu de leur environnement familier, même s'ils ont la conviction qu'ils ne sont plus dans l'univers qu'ils habitaient.
La descente sur le petit astre ne révèle aucune activité routière ni orbitale. Leur quartier a été déserté et est encombré des ruines de violents combats. La vie, semble-t-il, s'y niche au creux du stade olympique qui est ceinturé de murailles improvisées avec sacs de sable, véhicules tordus et plaques de métal empilées. Le Logos, tout feu éteint, se pose à quelques kilomètres de là pour n'être pas visible. Des Logonautes, ne descend qu'un petit groupe furtif. Malheureusement, Zélos en dévoile presque aussitôt la présence, tirant, par réflexe, sur une biche qui zigzaguaient au loin. Le pauvre animal, la tête carbonisée, est ramené près du vaisseau par les mercenaires et sera entamé par un lion des cavernes. Il faut une longue marche pour atteindre le campement du stade. Les sentinelles à l'affût en interdisent l'approche ; tout dans leur attitude révèle qu'elles sont fébriles et prévoient un assaut imminent. Les abords du camp laissent penser que celui-ci s'est réduit en laissant derrière lui une bordure de bâtiments perdue au cours des combats. Des tags célèbrent l'intervention salutaire d'un certain Clythios. Nos héros connaissent bien ce nom, porté par un champion du stade dans leur univers. Serait-ce lui ?
Après cette mission de reconnaissance, la nuit ne paraît pas propice à une première rencontre avec les défenseurs. Au lieu de cela, nos héros arpentent les environs et peuvent espionner une drôle d'escouade très mobile. Elle est composée d'une vingtaine d'hommes marchant au pas, à la démarche hiératique, au visage illuminé d'un éclat blafard s'évadant par les trous de leurs yeux.
C'en est assez pour les Logonautes qui rentrent savourer un repos bien mérité. Malheureusement, il n'était pas écrit qu'ils se délasseraient cette nuit-là. A bord, alors qu'ils sommeillent, l'alarme se met à tempêter, puis est couverte par la voix de Mentor qui déclare que des êtres humanoïdes envahissent le périmètre sécurisé. Le vaisseau prend aussitôt son envol, soulevant avec lui un audacieux qui se cramponne à l'une de ses pattes rétractiles. Nos héros effectuent une sortie pour se saisir de lui, retenus par des bottes magnétiques, engoncés dans de scaphandres leur épargnant la contamination par d'éventuels germes. Le captif, qui se débat, est trainé et, arrivé à l'infirmerie, placé de force dans le sarcophage d'un caisson d'hibernation. Alors que des tests cliniques sont effectués, Zélos aperçoit une forme allongée et transparente qui s'étend sous lui et s'empare du corps de la biche, lequel était entreposé à côté sur un lit d'opération. La biche est aussitôt attachée par Pyros et la silhouette mystérieuse retourne dans le caisson. Le métèque comprend qu'il s'agit d'un spectre. Il l'interroge et elle n'est pas avare de paroles. Il apprend que cette âme en peine, comme toutes ses consoeurs, s'est vue promettre un corps tout neuf par le Duc de Peaux, un seigneur de la guerre locale et prétendu vassal d'Hadès. Le monstre se terrerait « au nord de la Vieille Autoroute » .
Le lendemain matin, les Tyrannoctones vont se présenter au stade. Ils sont interceptés par une patrouille motorisée et n'opposant pas de résistance, conduits gentiment devant Clythios. Il apparaît que ces Héllènes ne peuvent être confondus avec leurs ennemis surnaturels. Cependant, à défaut d'accord préalable sur la version à donner, Pyros s'épanche sur la situation qui est la leur. Il se prétend un émissaire de la planète Halicarnasse, dans laquelle l'archonte polémarque Dunixi aurait trouvé refuge après une longue errance. Halicarnasse (si l'on veut l'en croire) est la première planète à opposer une résistance sérieuse aux Flétrisseurs en les « retenant hors de son territoire ». Les interlocuteurs du camp sont dubitatifs. En fait, ils ont toutes les raisons de l'être parce que Clythios semble les avoir persuadés que, nulle part dans l'univers, ils ne trouveraient une planète indemne. Clythios s'efforce de taire l'espoir créé par les propos de ce Zoran qui dit aussi être un citoyen d'Ithaque. Le sujet de la conversation dérive sur le règne sinistre du Duc de Peaux, auquel Pyros entend mettre un terme. Clythios - qui visiblement n'y est pas parvenu lui-même - s'agace encore de ses vantardises. Il cherche à décourager les Logonautes en les alertant sur le fait que le simple toucher d'un Flétrisseur signifie la mort et que leur chef, pour corser l'affaire, est escorté d'une garde fantôme, dont âmes guerrières sont dures comme l'acier, et n'ayant pas besoin d'hôtes pour se manifester, bien qu'elles ne résistent pas la tentation de contester un corps vigoureux. Apprenant que les Ithaquites ont délaissé les dieux dont les prêtres disaient qu'ils subissaient le courroux, Pyros les invite à se réconcilier avec eux, notamment Athéna. Les Grandes Panathénées qui démarrent vont en être l'occasion, mais chaque année qui précède elles ont aussi été celle d'une offensive des Flétrisseurs.
Zélos seul est témoin de cet échange. Lysimachus, dissimulé à l'extérieur du camp, ne partage pas les confidences de leur porte-parole improvisé.
Partie du samedi 8 avril 2017, de 14h00 à 19h30.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur, Tantrum le Conciliateur et Zélos le Philanthrope.
En quittant Diogène, nos héros se rendent auprès de leurs compagnons, dont le siège est à l'hôtel de l'Oliveraie en centre-ville. Ils savent que le milliardaire, acculé par les révélations sur ses actions criminelles et contre-révolutionnaires, fera tout son possible pour libérer la cousine Nausicaa : il en ira de sa non-dénonciation et de la préservation de son image publique. Il est toutefois une autre promesse que nos héros doivent tenir, c'est celle qu'ils ont faite à l'écrivain Persès de libérer sa jeune soeur, Sephora. Cette dernière, adolescente de 15 ans, aux cheveux de jais et réputée d'une beauté saisissante, a été livrée par le milliardaire au Navarque en tant que concubine.
En déambulant autour de l'hôtel qu'ils savent piégé de micros, ils exposent à leurs compagnons les derniers développements de leur aventure. Ils recherchent leurs conseils sur la marche à suivre, particulièrement ceux de Nestor, l'ancien stratège. Une intrusion dans le palais royal apparaît comme la meilleure option. C'est sans doute là que le Navarque a établi son quartier général, point névralgique de commandement de toute la planète et ancien coeur symbolique du pouvoir. C'est aussi à l'un de ses balcons qu'est apparu le tyran Gédéon, qu'on disait abattu lors de la prise du palais par les révolutionnaires, mais qui miraculeusement se montra indemne, la démarche hiératique, le visage terne. Afin d'entrer clandestinement dans le palais, nos héros doivent mettre la main sur des uniformes militaires, les tenues de la marine spatiale puisqu'elle occupe à présent les lieux. L'hôtel de l'Oliveraie se situe à l'intérieur du cinquième cordon de sécurité segmentant le centre-ville. Dans cette zone entourée d'un grillage, elle-même encerclant quatre autres zones plus restrictives, les patrouilles sont fréquentes. Une attaque, toutefois, serait vite surprise.
Nos héros prennent donc la direction de l'astroport, jugé moins surveillé que le palais. Après une bretelle d'autoroute en forme d'immense courbe, le complexe lui-même se présente comme un empilement de paliers plus ou moins circulaires. Chaque étage est un terminal contre lequel les vaisseaux à l'arrivée ou en partance viennent se suspendre. Nos héros font halte à un palier intermédiaire et, pendant une heure, se promènent entre les différents comptoirs. Leur petit jeu passe inaperçu dans ce lieu animé mais, encore une fois, ils n'aperçoivent aucune opportunité de s'attaquer à une patrouille sans être livrés aux regards de témoins. Ils finissent par en ressortir bredouilles.
Leur vient alors l'idée d'opérer dans l'immense zone de garage qui s'étend de chaque côté de l'aéroport, où les vaisseaux terminent leur course dans les couloirs numérotés avant d'être réclamés par leurs propriétaires. Cette zone qu'on apercevait tout le long de l'autoroute est à ciel ouvert, cernée de grillages, mais si vaste qu'il est possible de disparaître dans les rangs de son armée véhicules spatiaux bigarrés. Afin d'éviter les caméras extérieures, nos héros se laissent choir depuis les différents paliers de l'astroport jusqu'à parvenir à son socle, dans la partie intérieure de la zone de garage. Ils repèrent aussitôt quatre marins, qu'ils suivent de loin jusqu'à un fumoir, et qu'ils accompagnent ensuite dans les allées de géants endormis. Mais nos héros tergiversent, espèrent éternellement le moment parfait, et n'agissent pas avant d'être eux-mêmes abordés. Les quatre marins trouvent suspecte leur présence et les escortent, manu militari, à la police de l'astroport. Là, un officier ne peut que constater qu'ils sont bien les propriétaires d'un vaisseau, quoique le périmètre visité fut erroné. Ils sont relâchés après avoir été dument sermonnés et leurs identités enregistrées.
Sans doute fatigués par une journée de péripéties, nos héros regagnent, penauds, l'hôtel de l'Oliveraie. Dunixi en appelle alors à la sagesse d'Athéna, dont la silhouette fuligineuse lui apparaît entre deux voitures sur l'autoroute : elle lui suggère que, n'ayant pu obtenir des uniformes pour s'introduire au palais, ils peuvent toujours s'introduire au palais pour obtenir des uniformes.
C'est la pleine nuit lorsque nos héros parviennent à l'hôtel mais, après s'être vêtus de sombre, ils ressortent pour un dîner tardif. La pratique n'est pas inhabituelle aux riches habitants du quartier, qui fuient la chaleur du jour et jouissent de la fraîcheur vespérale. Leur emplacement permet à nos héros de se présenter légitimement à tous les checkpoints des cercles de sécurité, à l'exception du dernier, le niveau 1, qui ne contient que le palais et ses dépendances. Ayant profité d'un rassasiant dîner, ils traversent la dernière grille fragilisée par la magie de Dunixi puis courent se réfugier sous les façades du palais, hors du champ des caméras et des sentinelles qui éclairent le parvis de larges faisceaux de lumière blanche. Ils grimpent ensuite jusqu'au premier et seul étage du palais où, par une fenêtre ouverte, ils se hissent dans une salle inconnue.
Entre ses fiches de nomenclature et de catégorisation placardées aux murs, nos héros reconnaissent les caractéristiques d'un bureau d'archivage. Mais il n'y a nulle archive ici, l'objet de cet endroit est la mise en bon ordre virtuelle et le correct référencement de documents officiels stockés ailleurs. Il se trouve également de précieux tampons mais qui ne serviront à rien sans le papier à en-tête et filigrane qu'utilise l'Administration sur Halicarnasse. Peut-être est-il conservé dans le coffre sécurisé et encastré visible près de la porte ? Celui-ci, en tout cas, ne livre pas son mystère.
Zélos décide alors de s'aventurer hors du bureau d'archivage. Il tombe sur le dos nu d'un homme, massif et athlétique, qui avance dans le couloir. Une simple serviette ceinture sa taille, ses pieds nus se lèvent péniblement à chaque pas, et il avance voûté malgré sa musculature impressionnante. Zélos bondit sur lui dans l'idée de le déséquilibrer en le tirant vers l'arrière et lui faisant une clé de bras. La force de l'homme voûté le surprend. C'est lui qui se trouve ramené vers l'avant, soulevé de terre comme un poids mort, mais l'homme ne poursuit pas sa bascule, il saisit le haut du bras de son agresseur et le sépare du poignet d'un coup sec. Le pauvre Zélos retombe lourdement sur le sol. Heureusement, il est constitué d'une nuée d'insectes agissant de conserve et malgré la douleur, son bras arraché va se reformer.
Le colosse en serviette poursuit son chemin sans se soucier de l'état de son agresseur. Il est dominé par un instinct qui l'aveugle. Zélos entreprend cette fois de le suivre.
A travers les escaliers centraux, il passe à travers le rez-de-chaussée pour descendre jusqu'à un sous-sol, dont les panneaux indicateurs donnent le chemin des « Bains Royaux », de l'« Armurerie » et des « Archives ». Zélos laisse le colosse disparaître dans les bains brumeux, pendant que lui-même se décompose en un nuage d'insectes qui se faufilent sous la porte des archives. A partir de ce moment, nos héros bénéficient de tous les codes des portes car ceux-ci sont officiellement enregistrés et, à l'arrivée du Navarque, la population d'origine du palais étant considérée suspecte, ils ont tous été changés et rassemblés sur un seul document confidentiel. Zélos découvrent également quelques dossiers personnels, comme celui de Diogène, de Laurentios mais aussi du Navarque dont la faiblesse pour les charmes féminins est attestée par force anecdotes, notamment sa liaison avec la femme d'un autre officier général qui faillit lui valoir un blâme.
Pyros, le métèque, rejoint son compagnon athénien. Les deux compères s'entendent pour voler des armes et des armures, qu'ils rapportent à Tantrum et Dunixi. Mais Pyros voit plus grand, il veut aussi s'emparer du papier officiel de l'Administration qui portera ses fausses inscriptions. Alors qu'il pille un stock au rez-de-chaussée, il tombe nez-à-nez avec le tyran. C'était bien Gédéon, ce colosse en serviette, et les eaux sombres semblent lui avoir redonné une nouvelle vie. Quelques mètres le séparent de lui, mais il ne doute pas que la brute épaisse puisse les traverser en l'espace de quelques secondes. Surgit alors Zélos, qui dévalait les escaliers vers le sous-sol. Le géant se tourne vers lui. Zélos fuit, aussi rapidement que ses jambes faites d'insectes frémissant peuvent le porter, pour l'emmener dans le piège du couloir. A travers l'outil de communication de son casque, il alerte Tantrum et Dunixi. Ceux-ci quittent le bureau de l'archivage et s'embusquent dans le couloir. Les tirs fusent et aucun ne manque ce corps épais, mais il paraît y être résistant.
Pendant ce temps, Pyros le Purificateur est entré dans la salle des Bains. Il commence à saccager cet endroit saturé de brumes, en renversant toutes les statues impassibles mais dont des murmures outragés émanent. La pierre se brise et les têtes des statues roulent au sol, atterrissant parfois dans le long bassin d'eaux noires.
Deux étages plus haut, les Athéniens s'acharnent contre le tyran Gédéon, qui n'a que ses poings pour se défendre, mais dont chaque coup est puissant comme l'étreinte d'une machine ployant le métal. Alors qu'ils désespèrent et le devinent invincible, Gédéon finit par rendre l'âme, non pas abîmé dans son enveloppe corporelle, mais comme vidé de son énergie vitale.
La fureur du combat a attiré des gardes. Nos héros s'enfuient, traversent subrepticement le premier grillage, mais prennent bien soin de passer par le checkpoint du deuxième et des suivants pour que leur parcours d'entrée corresponde sans anomalie à celui de sortie. Pyros, qui a gardé toute sa contenance, a su trouver rapidement la chambre de Sephora et entraîne l'adolescente derrière lui.
Nos héros sont à l'hôtel, ils empaquètent leurs affaires. Bien que leur intrusion ait été furtive, un détail négligé pourrait les accuser et ils préfèrent s'en aller plutôt que laisser les soldats du Navarque la possibilité de remonter jusqu'à eux.
La prophétie d'Athéna s'est réalisée pense Dunixi. Les deux Gorgonides ont attiré nos héros dans les eaux sombres du palais.
Sur la bretelle d'autoroute qui s'incurve jusqu'à l'astroport, les nuages s'amoncellent. Un orage se déclare. Il zèbre d'éclairs le ciel nocturne. Un visage semble se former dans les nuages, est-ce l'imagination de conducteurs minés par la fatigue ? Soudain, une voix tonne qui ne laisse plus de doute :
Partie du jeudi 13 octobre 2016, de 19h30 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Tantrum le Conciliateur et Zélos le Philanthrope.
Il est quasi certain que Palamède empruntera une longue et étroite rue perpendiculaire pour rejoindre le boulevard. Nos héros se postent en son milieu, à un carrefour propice à une embuscade. Pyros se place d'un côté, Zélos de l'autre et de Tantrum à un troisième angle, plus éloigné.
Dunixi doit opérer un tour qui retiendra l'attention de Palamède au feu rouge. Il échoue lorsque la voiture est déjà en vue : au lieu de se transformer en Séphora, il se transforme alors en une personne proche, Pyros. Voilà qui pourrait néanmoins servir !
La voiture de sport, glissant sur son coussin d'air, s'arrête nette devant le passage piéton. Dunixi, sous les traits de Pyros, se place devant elle. Il devrait déjà avoir libéré les deux Gorgonides, leur mission terminée. Au lieu de cela, il s'illustre dans la rue, pestant sur l'incompétence des mercenaires qu'on lui a alloué et tambourine sur le capot. Les portières du bolide s'ouvrent simultanément.
Dunixi détale, dans la direction du véritable Pyros. Arrivé à son niveau, il reprend son apparence. Une violente attaque renverse Pyros qui a été surpris par ce revirement. Les mercenaires sont sur lui mais Amphidamas, Zétès et Zartar les dispersent. Un terrible corps-à-corps démarre.
Depuis l'autre bord, Zélos s'élance à travers le passage piéton, et fait exploser la vitre de la voiture avec un tir. Palamède riposte sans le toucher. D'autres mercenaires font leur apparition, s'extirpant des deux véhicules à l'arrière.
La bagarre s'étend et petit à petit, les mercenaires, bien plus nombreux, semblent l'emporter. Tantrum s'en prend alors directement à Palamède qu'il abat d'un coup de lance magistral. Il appelle à la fin des combats. Sa voix forte les interrompt au moins temporairement. Un géant l'invite à parler. Tantrum offre de se retirer avec sa troupe, sans faire plus de mal, si les mercenaires répondent à ses questions. Le géant sait que son parti triomphera si l'affrontement perdure mais peut anticiper de lourdes pertes ; de plus, son chef est menacé. Il confirme que Diogène est à l'origine du meurtre d'Euphémos. Séphora, quant à elle, semble très annexe au plan initial et n'a été enlevée que pour faire pression sur Persès, lorsque son concours était requis. Elle a été livrée à Diogène à titre de « bonus » et il en aurait ensuite fait cadeau à un homme du palais.
Diogène se révèle ici sous un autre jour. Démocratique de confession sous un régime totalitaire, il en prend le contrepied lorsque la révolution triomphe. Déjà lié par une amitié ancienne avec le Navarque, il semble vouloir se concilier les bonnes grâces d'un pouvoir royal qu'il a si longtemps dénigré.
Nos héros se rendent auprès de Diogène qui, ignorant tout de leurs intentions, leur propose de s'allonger sur des sofas pour un banquet improvisé. Une coupe de vin circule. C'est en buvant une lampée que Dunixi s'ouvre à Diogène de ses actions récentes. Le milliardaire commence par nier. Zélos, Tantrum et Pyros poussent alors un disque dans son lecteur tridéo. Dans une cave sombre, un homme corpulent est attaché à une chaise. Son visage bouffi est couvert de plaies mais on reconnaît vaguement Palamède. Il s'agit d'un faux, créé par Pyros, mais Diogène pâlit. Puis, sans rien reconnaître, il recherche un arrangement avec nos héros.
Il admet que Sephora est passée entre ses mains et qu'il en a fait cadeau au Navarque lui-même. Et, si leur objectif est aussi d'arracher Nausicaa au couloir de la mort, il se trouve qu'il explorait justement une piste en ce sens.
Nos héros quittent Diogène sur l'impression qu'il fera tout pour libérer la cousine de Dunixi. Ils songent au palais royal où est Sephora est tenue en esclavage ; ils ont appris que ses bains mystérieux avaient pour nom les « Eaux Sombres » ou encore les « Ombres », terme qui leur est familier de par la prophétie qu'Athéna leur a faite.
Partie du jeudi 6 octobre 2016, de 19h30 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur, Tantrum le Conciliateur et Zélos le Philanthrope.
Alors que la camionnette s'éloigne, aucun de nos héros n'est prêt à venir en aide à Pyros. Celui-ci ne se laisse pas désarçonner et envoie des messages sur son téléphone tout en répondant au Gorgonide assis en face de lui.
Il dirige les mercenaires à Hextiklaïs, ville déshéritée où ils ont tendu un guet-apens à Euphémos et l'ont battu à mort. Ironiquement, Pyros leur réserve le même sort.
De son côté, Dunixi est le seul à être opérationnel et il peine à rassembler les autres. Comme seul l'aéroglisseur de Delphéa est disponible, celle-ci est aux commandes et elle accueille à bord, en plus de l'orateur, Tantrum, Zélos et Amphidamas l'Eclopé.
La camionnette des mercenaires s'est mise en position près de l'hôtel que Pyros a indiqué comme abritant les activités adultères de sa femme. Afin de gagner du temps, il feint d'apprendre le retard de son épouse et de son amant. Dunixi, qui doit jouer au téléphone le rôle du domestique informateur, échoue totalement à convaincre ; Pyros doit écourter la conversation. Les Gorgonides deviennent soupçonneux. Cependant, des couples plus ou moins classiques se présentent qui entretiennent leur patience, et ils interrogent continuellement leur commanditaire : « C'est eux, non ? » .
La camionnette s'est garée sur une place de livraison, en pente, adossée contre le côté d'un bâtiment qui fait l'angle d'une rue. L'hôtel est dans la montée et Pyros, ainsi qu'un Gorgonide installé à l'arrière, épie le passage des couples par une petite vitre teintée. A l'avant, le second Gorgonide est resté au volent.
« Et là, c'est eux, patron ? »
Les autres ne savent pas comment approcher la camionnette. Dunixi descend de l'hôtel en tenant la main de Delphéa, ils forment le couple-cible, qui doit inciter les Gorgonides à s'exposer. Tantrum et Zélos remontent la rue, ils vont arriver par le devant du véhicule.
Au signal de Pyros, un Gorgonide surgit, projeta nt sa masse corporelle hors de la camionnette et abattant un casse-tête sur le front de Dunixi. Celui-ci est renversé au sol par le poids. Du côté opposé, Zélos ouvre le feu, obligeant le conducteur à rentrer dans le véhicule. Tantrum se dirige vers l'arrière mais trouve l'assaillant paralysé ; c'est Pyros qui lui a jeté un sortilège. Il tire sur la main qu'il voit lever le casse-tête et la fait exploser.
La camionnette démarre ; le second Gorgonide va s'enfuir. Pyros, resté à l'arrière, dans le bruit des portières battantes, entre dans un conflit mental avec le conducteur. Il finit par le paralyser ! Le véhicule dérive sur quelques mètres puis s'arrête.
Nos héros conduisent alors les deux Gorgonides dans une zone commerciale désaffectée où ils veulent les interroger. Ils menacent le blessé de le retenir si longtemps qu'aucune chirurgie ne pourra plus recoller sa main. Les deux frères se protègent l'un l'autre et ils sont prêts à collaborer. Leurs connaissances sont néanmoins parcellaires. Palamède, l'Athénien, semble le chef de bande. Il a conclu un marché avec un millionnaire de sa nationalité pour le débarrasser d'Euphémos. Par la même occasion, il a fait enlever Sephora, la jeune soeur de Persès, qu'il a ensuite vendue comme esclave. Voyant que ces renseignements ne suffiront pas à sauver leurs vies, les deux Gorgonides proposent d'aider nos héros à capturer Palamède. Ils exigent, en échange, que nos héros jurent sur l'honneur de les libérer, ce qui est fait.
En gage de bonne volonté, ces derniers déposent le Gorgonide dans un hôpital. En deux heures, à ses frais, sa main est reconstituée.
Dunixi ne sait que penser de cette nouvelle collaboration. Il interroge Athéna qui lui répond que les Gorgonides « le conduiront dans les Ombres » .
Pendant ce temps, Palamède appelle son frère pour s'enquérir du bon déroulé de la mission. Ils prennent rendez-vous pour se détendre, à 21h, au Disko Kreto, un établissement pour la jeunesse dorée zoranne. Elle se trouve sur le boulevard des Quarante Braves, tout comme l'hôtel particulier de l'écrivain Persès. Comme il serait trop compliqué de maîtriser la situation dans un lieu aussi fréquenté, ils décident de tendre un piège à Palamède sur le chemin.
Partie du jeudi 22 septembre 2016, de 19h30 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur, Tantrum le Conciliateur et Zélos le Philanthrope.
En quittant l'hétaïre, nos héros prennent la direction d'Hextiklaïs, la banlieue où a disparu Euphémos. Ils s'assurent de n'être plus suivis car ils nourrissaient un tel soupçon en partant du journal, mais étaient parvenus à se débarrasser de leurs poursuivants.
Si Phanos était dans un état déplorable, Hextiklaïs apparaît comme une cité en ruines. Immeubles et dalles souffrent de craquelures, d'impacts de balles et de brûlures de laser, ils sont couverts de tout un tas de revendications écrites à la bombe de peinture. La culture zoran est particulièrement présente ici.
Nos héros font un saut au commissariat où ils obtiennent quelques informations grâce à un pot-de-vin. Euphémos a été retrouvé dans l'angle courbe d'une rue éloignée. Le témoin de la scène est un certain Eubée. Il a vu deux Gorgonides s'en prendre à Euphémos et le rouer de coups. Ces deux sicaires sont célèbres à travers Typhis et sa banlieue. Ils louent leur service à des clients fortunés à qui ils fournissent divers services musclés. Ils ont l'habitude de se réfugier dans les territoires autonomes zorans car la Polis hellène ne peut y intervenir sans autorisation. D'autres commissariats ont répertorié les exactions de ces Gorgonides. Aux dernières nouvelles, ils se trouvaient dans la zone libre d'Hedon. L'enquête s'en est arrêtée là ; une demande de coopération a été envoyée aux autorités locales.
Sur place, nos héros remarquent sur le macadam une silhouette de sang marquant l'endroit où Euphémos est tombé. Ils interrogent ensuite Eubée, qui tente d'abord de s'enfuir car c'est Zartar, le Gorgonide, qui est resté visible pour garder la voiture. Eubée paraît un citoyen ordinaire révolté par l'injustice ambiante. Il a vu un Zoran guider puis abandonner sa victime. Deux Gorgonides qui étaient dissimulés ont bondi sur celle-ci et l'ont rossée avec des gourdins. L'un d'entre eux portait une tunique de cuir. Ensuite, la rue a résonné du moteur puissant d'une voiture de sport.
Nos héros reprennent la route, avec la voiture de Delphéa et un taxi. Ils se rendent chez Persès, l'écrivain/rappeur qui est un chantre de la zoranité, rassemblant derrière lui jeunes et élite parmi ses congénères. La Polis du centre-ville de Typhis, à travers le lieutenant Alkaménès, avait déclaré ne pouvoir appréhender Persès. A les entendre, ils avaient tenté deux fois de se saisir de lui, mais leur escouade en avait été dissuadé par les gens du quartier. Or, le Qajaron apparaît comme un territoire paisible. Le boulevard sur lequel s'est installé Persès pourrait même passer pour bourgeois. Il y vit dans un hôtel particulier.
Lorsque le majordome aperçoit nos héros, dont beaucoup sont équipés comme des mercenaires, il tente de les repousser. Dunixi le convainc en prétendant éviter à son maître des ennuis judiciaires. Le maître, cependant, est au théâtre. Il est sans doute averti pendant que nos héros patientent deux heures, installés dans les sofas et les coussins colorés qui meublent son salon à l'oriental. Vers 22h, toute la famille est de retour. Les femmes sont invitées à monter à l'étage. Persès s'avancent dans le salon. Demeurés en retrait, nos héros identifient des personnages plus âgés qui pourraient être un père et un oncle.
Persès s'obstine à nier son implication dans le meurtre d'Euphémos. A force de persuasion, nos héros le font avouer. Alors qu'ils soupçonnaient le jeune homme d'avoir été un complice actif, il s'avère une victime également. Sa jeune soeur, Sephora, ayant été enlevée à Hekatombaion 12, il a été contraint par les ravisseurs à conduire Euphémos dans ce traquenard. Il ignorait, dit-il, quelles en seraient les conséquences. Mais, suite à cela, sa soeur ne lui a pas été rendue et le contact a été perdu avec les kidnappeurs.
La famille de Persès a prévenu les autorités locales et embauché deux enquêteurs, des Spartiates, pour qu'ils retrouvent les Gorgonides. Ils les ont repérés dans une sorte de compound de la zone libre d'Hedon occupés par une vingtaine d'entre eux. Persès supplie nos héros de l'aider à récupérer sa soeur. Il se propose, de son côté, de les aider « concernant Euphémos », priant les dieux de l'Olympe de lui pardonner sa félonie.
Nos héros ne voient pas, d'abord, comment il serait possible d'aider le défunt Euphémos. Persès, qui devait être ministre du gouvernement provisoire, partage alors avec eux un secret que lui avait révélé Aristoklès. Le meneur de la Révolution avait découvert, dans le Palais, des thermes d'eaux noires entourés de statues figurant les gardiens des Enfers. D'après Aristoklès, ces thermes étaient un cadeau d'Hadès à sa descendance ; ils devaient permettre de régénérer les corps. La mort affichée puis la résurrection du tyran Gédéon semblent appuyée cette thèse. Sauf que, rappelle Pyros, le défunt Euphémos a fait l'objet d'une incinération. Est-il possible alors de le ramener à la vie ?
La nuit se passe dans l'hôtel particulier où il a fallu improviser des lits pour tous les visiteurs. Athéna apparaît en rêve à Dunixi qui s'interroge sur la pertinence d'une approche des mercenaires. Elle dit : « Les étrangers détiennent leur part des réponses. La subtilité prévaudra sur la force. »
Laissant Persès avec la promesse qu'ils aideront à retrouver sa soeur, nos héros prennent la direction d'Hedon. Ils ne tardent pas à découvrir le compound habité par les deux Gorgonides. C'est un rectangle de façades de pierre ouvragée, avec un étage, échancré en son sommet par des créneaux décoratifs. Nos héros se dissimulent dans une rue parallèle qui donne sur un marché en plein air. Ils laissent partir leur taxi. La magie a révélé l'emplacement exact de la chambre des Gorgonides ; elle a aussi souligné que Sephora n'était pas retenue ici.
Pour ne pas éveiller les soupçons, c'est Pyros, un Zoran, qui se présente à l'entrée du compound. Il passe par un sas de vitres sombres où il est analysé par le système de sécurité. A l'intérieur, il est accueilli par un homme en caleçon et holster. L'homme le conduit à un interlocuteur plus valable. Il s'agit d'un Athénien qui porte l'uniforme de la Légion de Delphes, un certain Palamède.
Pyros explique vouloir décourager un prétendant qui poursuit sa femme de ses ardeurs. Comme son mensonge lui rappelle le cas de Pénélope, il cite Dunixi lorsqu'il faut lui trouver un nom. La mission consistera en une bastonnade dûment infligée, ce qui suppose d'isoler l'amant que deux gardes du corps protègent en temps normal. Pyros exige d'assister à la correction et de choisir les intervenants. Cette requête inhabituelle fait grimper le prix de la prestation à 500 drachmes. Les mercenaires se rassemblent dans le jardin intérieur et se laissent ausculter, comme sur le marché aux esclaves, en ricanant. Ils sont vingt-deux. Pyros choisit les deux Gorgonides ce qui fait pouffer les autres. Il prétend que Dunixi a autrefois été violé par un Gorgonide et qu'en voir deux pourrait suffire à le terroriser.
A bord d'une camionnette aux vitres teintées, Pyros et les deux Gorgonides prennent la direction de la capitale. Le Zoran envoie aussitôt un message à Dunixi lui commandant de le suivre. Malheureusement, les autres ne sont pas prêts. Ils se promènent entre les stands du marché. En tout état de cause, le taxi a été renvoyé et il ne leur reste que la voiture de Delphéa.
Partie du jeudi 15 septembre 2016, de 19h00 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur, Tantrum le Conciliateur et Zélos le Philanthrope.
Sur Halicarnasse, Hekatombaion 23.
En quittant le milliardaire Diogène, nos héros visitent un petit restaurant. Toutefois, les difficultés les tracassent et ils ne parviennent pas à apprécier la nourriture. Ils se lèvent de table et marchent vers l'hôpital militaire.
La Bienveillance d'Hadès est un établissement hospitalier qui accueille essentiellement les soldats et leurs familles. On y admet aussi les corps non identifiés, car il est le siège de l'Institut de Médecine Légale.
Une secrétaire peu amène y apprend à nos héros qu'Euphémos est décédé lors de l'Hekatombaion 19, soit le lendemain de la venue de Nausicaa. Des blessures contondantes ont causé sa mort, infligées par des sortes de massues. Il a été retrouvé dans une rue peu passante du quartier d'Hextiklais, dans la lointaine banlieue nord. D'après un témoin qui a appelé la Polis, il était avec un jeune Zoran, plus tard assimilé à l'écrivain/rappeur Persès. Deux Gorgonides ont pris les hommes à partie et ont frappé Euphémos jusqu'à ce qu'il tombe.
Pour y honorer leur rendez-vous, nos héros se rendent au Quartier Général de la Polis. Ils y rencontrent le lieutenant Alkaménès.
Celui-ci déclare que, d'après les listes juste parues, Nausicaa sera exécutée à Hekatombaion 28, soit cinq jours plus tard. Elle est accusée d'avoir continué à publier le journal Aletheia malgré la mise en place de la loi martiale, qui prohibe l'émission de journaux, enregistrements, ou tout matériel à vue de propagande politique tant que dure l'alerte. Circonstance aggravante, le premier numéro publié sous cette interdiction, à Hekatombaion 16, décrivait dans le détail la mise à mort du tyran Gédéon. En effet, celui-ci était enfermé dans un caisson de préservation, après avoir subi de graves blessures, lorsque le Gouvernement Démocratique Provisoire a décidé d'en couper l'alimentation.
Le lieutenant évoque aussi la mort d'Euphémos. La Polis a orienté ses recherches sur le jeune Persès, qui était l'accompagnateur du défunt le jour où il a été attaqué. Elle a tenté de le retrouver dans le territoire autonome du Qajaron, qui est peuplé presque uniquement de Zorans. Les policiers y ont essuyé par deux fois des assauts de la population et ont finalement décidé de se consacrer à d'autres affaires plus faciles. Alkaménès ne dissimule pas que, si nos héros ne veulent pas reprendre l'enquête, personne d'autre ne le fera ; en ces temps troublés, la Polis a d'autres esclaves à fouetter.
Il refuse toutefois de leur donner le dossier d'enquête sur Euphémos, alors qu'il leur remet une copie du dossier de Nausicaa.
Nausicaa est emprisonnée dans les sous-sols du bâtiment. Dix minutes sont accordées à nos héros pour échanger. Elle est retenue dans sa cellule par un champ de force se matérialisant sous la forme d'une paroi diaphane teintée d'un rouge vif. Ses traits sont tirés, sa posture avachie, mais elle s'anime soudain lorsqu'elle reconnait Dunixi.
Nausicaa ne peut apporter de nouveaux éléments à l'enquête que pour la période précédant son incarcération. Elle confirme avoir écrit l'article sur la mort du tyran sur la base de ce qu'elle a vu. Elle était au Palais lorsque le caisson de préservation a été désactivé, son couvercle ouvert, le corps déchiré par les tirs de laser exposé.
Pendant tout cet entretien, Pyros s'évertue à mentir pour rassurer la prisonnière. Il lui laisse croire qu'Euphémos est encore en vie et qu'elle a dix jours devant elle.
Ayant quitté le Quartier Général de la Polis, nos héros s'installent en terrasse, de l'autre côté de la place, pour finir un déjeuner qu'ils avaient à peine entamé. Le principal élément à charge dans le dossier de Nausicaa est cet article sur la mort du tyran - qui s'est avéré faux après coup - mais à qui l'on reproche surtout d'avoir été publié malgré la censure absolue imposée par la loi martiale. Certains de nos héros veulent prouver que l'article a été écrit dans la nuit du 15, avant l'entrée en vigueur de la loi martiale le 16 à 2 heures du matin. Ils ne se demandent pas si, par ailleurs, d'autres articles sur le tyran ou la tyrannie n'aurait pas été publié ensuite sans que le rapport d'enquête s'y intéresse. Une autre partie de nos héros, au contraire, pense que le pouvoir militaire n'entérinera pas de nuance entre date de rédaction et date de publication ; on ne discute pas sur des points de droit avec un régime autoritaire comme on le fait en démocratie. Ce qui étonne, c'est cependant que le rapport d'enquête se focalise lui sur la violation de la loi de censure, au lieu de considérer la publication d'une fausse mort royale comme une infraction bien plus grave.
Alors qu'ils sont en terrasse, nos héros voient un groupe de Spartiates en uniforme descendre les marches du Quartier Général de la Polis. En début de peloton, ils devinent le général Thémistocle ; à ses côtés, en t-shirt délavé, son fils Aristoklès ; derrière, une escorte de six guerriers ferment la marche. Thémistocle s'emporte et frappe son fils, qui riposte mollement. Alors, le général le renverse à terre et lui bourre le ventre de coups de pied. Les six hommes de l'escorte, en ligne et les mains jointes dans le dos, attendent la fin de la bastonnade. Trois taxis finissent par emporter les Spartiates.
Nos héros décident qu'ils en apprendront plus au local du journal. Ils prennent la direction de la grande banlieue sud et la ville de Phanos, où habitent Nausicaa et Euphémos. Dans une rue jonchée de débris, le journal Aletheia présente une vitrine défoncée et un sol grevé des marques noires d'un incendie. Delphéa, une amie du couple, balaie consciencieusement les éclats de verre. Elle semble perdue et hésite entre reprendre en mains le journal et tout laisser derrière elle. Elle compte sur la générosité du milliardaire Diogène pour financer la réfaction d'un équipement ravagé par les émeutes.
Delphéa connaît bien l'actualité politique et elle brosse les grands traits de la révolution démocratique. Loin d'avoir tenu en une seule journée d'assaut du Palais, elle s'est étendue sur trois mois pendant lesquels le peuple, surtout les étudiants, ont exprimé leur mécontentement contre la mise en place du Contrat Jeunesse Avenir. Beaucoup de citoyens considéraient qu'il les rabaissait au rang d'esclave mais, sans aligner les salaires vers le bas, comment les hommes libres et pauvres pourraient-ils concurrencer les esclaves ?
Elle redirige nos héros vers Briséis, qui n'est pas liée au mouvement révolutionnaire, mais qui est une ancienne hétaïre, acquise en copropriété par Aristoklès et Euphémos lorsqu'ils étaient étudiants.
La rencontre de Briséis, jeune femme à la beauté envoûtante mais inhabituelle, avec son teint halé et ses yeux vert lavande, est l'occasion pour Dunixi de découvre un autre aspect de la vie de sa cousine. Briséis est une affranchie, vivant avec sa mère, qui appartenait autrefois à deux des hommes qui sont au coeur de la révolution. Elle fut leur maîtresse le temps de quelques années d'études et Euphémos cessa de la fréquenter sexuellement à la demande de son épouse. Il la garda néanmoins comme confidente et Briséis devint la dépositaire d'un secret que Nausicaa n'aurait pu partager. Nourrissant des soupçons graves envers leur bienfaiteur, le milliardaire Diogène, Euphémos était parvenu à s'introduire chez lui et avait acquis la preuve que Diogène contrefaisait certaines des informations qu'il fournissait au journal, toujours pour nuire à son grand rival, Laurentios Ravakos.
Partie du jeudi 8 septembre 2016, de 19h30 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Tantrum le Conciliateur et Zélos le Philanthrope.
Zélos et ses compagnons d'armes font le tour du palais royal, ils notent que le niveau de défense en est très élevé : barricades, sentinelles, canons DCA, snipers.
Pendant ce temps, Dunixi et Tantrum parviennent, par l'autoroute, à la ville d'Euther, sorte de banlieue-dortoir située dans la lointaine périphérie de Typhis. Le quartier porte les marques de récentes émeutes et du laisser-aller des services de nettoyage.
Euphémos et Nausicaa habitent au 24e étage d'un grand immeuble terne, qu'ils partagent avec trois autres appartements. Comme nos héros se heurtent au système de reconnaissance rétinienne et digitale de la porte, une aimable voisine leur vient en aide. Elle se présente comme une jeune mariée, mais son visage bouffie par les plateaux-télé, ses yeux pochés par la cigarette dénoncent surtout la commère oisive.
Invités à prendre le thé, nos héros apprennent que Nausicaa a soutenu l'invasion du palais royal via différents articles d'un journal littéraire, dont elle est la principale fondatrice avec son mari : Aletheia, la Vérité. Aux yeux de cette voisine qui se prétend aussi « amie », ce sont là les délires d'une jeune âme insouciante et c'est assez, malheureusement, pour lui valoir de sérieux ennuis judiciaires. En parallèle de l'entretien, Dunixi reçoit un à un tous les messages électroniques envoyés par Nausicaa qui ont été redirigés via son vaisseau. La voisine cancanière ne paraît pas fiable ; Nausicaa se méfiait d'elle, son mari est un administrateur de la flotte.
Pendant que Dunixi retient son interlocutrice, Tantrum force le système de reconnaissance de Nausicaa et Euphémos. Il est bientôt rejoint dans l'appartement par Dunixi puis par Zélos et ses compagnons d'armes, qui ne peuvent échapper à la vigilance inquisitrice de la porte d'en face.
L'appartement ressemble à un atelier d'artistes. Il y a des photographies accrochées aux murs, des journaux annotés dans tous les sens, puis une pile bien ordonnée d'exemplaires d'Aletheia. En parcourant les derniers numéros, Tantrum note différents points d'intérêt. La révolution démocratique avortée a été amplement couverte et encensée par Nausicaa ; un article mal à-propos se consacre à la mort du tyran, dont on sait aujourd'hui qu'il a survécu ; Tantrum s'étonne également qu'Aletheia se soit acharnée, à travers une série baptisée « Contre Laurentios », à ternir l'honneur d'un milliardaire du secteur de la construction, Laurentios Ravakos. La mention du milliardaire surprend car, au contraire, la voisine venait d'évoquer l'existence d'un milliardaire ayant évité au journal de faire banqueroute. Dunixi s'intéresse aux autres journaux et surtout à celui du parti, Doxa (l'Opinion), contre lequel Aletheia s'érige en modèle d'objectivité. Zélos, quant à lui, met à jour un micro dans une applique murale ; il indique à nos héros que leurs paroles sont surveillées.
A la télévision, le tyran Gédéon apparaît, le port hiératique, les yeux hagards. Il annonce sa reprise des rênes du pouvoir après une absence justifiée par sa convalescence. Sa première mesure, pour son retour, est d'avoir validé l'exécution publique des traîtres au régime, dont les mises à mort s'échelonneront dans les jours à venir.
Le lendemain matin, une odeur de bacon grillée les réveille doucement. C'est Zartar le Goinfre qui s'est aux fourneaux.
Après avoir avalés un rapide petit-déjeuner, ils décident de poursuivre leur enquête au centre-ville.
Dans un premier temps, ils se rendent au siège de Sipankis, l'entreprise de construction de Razakos. Le milliardaire occupe le dernier étage de la tour. Son bureau-domicile est protégée par une garde prétorienne. C'est un homme âgé, grand de taille, au visage calme et digne, qui accueille nos héros venant au nom de la Ligue Démocratique Expansionniste. La question de Nausicaa est vite abordée et Laurentios déclare ne l'avoir jamais rencontrée. Il n'ignore ni son journal ni sa diatribe, mais il n'a pas jugé pertinent de la faire enfermer - assure-t-il en toute confiance. Il redirige nos héros vers un autre milliardaire, son rival en affaires, Diogène Laripankis. Ce concurrent sans vergogne, sauveteur du journal séditieux, ami proche du couple Euphémos-Nausicaa, aurait eu des vues sur la belle révolutionnaire.
La tour d'habitation dans laquelle habite Laripankis se situe également dans le territoire securisé du centre-ville. Elle est à l'exact opposé de celle de Razakos. Le sommet de la tour de verre est gondolé, à l'image d'une église orthodoxe, et Laripankis occupe toute cette partie du bâtiment. Cette fois, nos héros sont auscultés par de petits drones qui bourdonnent autour d'eux avant d'être pris en charge par un domestique. Diogène Laripankis, vêtu d'une simple toge, les accueille dans sa salle à manger. C'est un bel homme, à la barbe finement taillée, se montrant cordial et désinvolte. Il vient, à 11h du matin, de terminer son petit-déjeuner devant ses visiteurs.
Diogène confirme la présence de Nausicaa au palais royal, où elle est retenue dans une geôle mêlée avec les révolutionnaires ayant tenu un rôle actif dans le coup d'Etat. Il ignore si son nom se trouve dans la liste d'exécution, et joue de son influence pour la faire libérer. Son mari, Euphémos, a en revanche succombé à ses blessures. Quant au meneur de la révolution, le jeune Aristoklès, sera ramené à Sparte par son père venu le chercher en grande pompe, le général Thémistocle.
Partie du jeudi 7 août 2016, de 19h45 à 22h00.
Démocratiquement élus : Dunixi à la Voix de Miel, Pyros le Purificateur, Tantrum le Conciliateur et Zélos le Philanthrope.
Sur Ithaque, dans la verdoyante villa de Dunixi, nos héros sont attablés le long d'une salle ouverte sur le jardin. Pénélope, la femme de Dunixi, fait une apparition pour le dessert. Les représentants de la Ligue Démocratique Expansionniste sont tous réunis pour un déjeuner studieux.
Pisistrate, le fils de Nestor, attendait le dernier moment pour faire une révélation. Il a pu entrer indirectement en contact avec Nicostrate, esclave de son état, qui travaille dans la propriété d'Antinoos, leur pire ennemi. Nicostrate est prêt à faire des révélations compromettant son maître contre la somme de 10 000 drachmes, qui correspond au montant exigé pour son affranchissement.
Comment nos héros doivent-ils réagir ?
Chacun y va de son opinion lorsque Dunixi doit interrompre le débat. Il a reçu de sa cousine Nausicaa une invitation pressante à la rejoindre sur Halicarnasse. En fait, l'invitation concerne toute l'assemblée puisqu'elle appelle à l'aide les démocrates expansionnistes. Sur Halicarnasse, le tyran Gédéon a été renversé par un coup d'Etat et il faut agir vite pour mettre en place un régime plus juste. Malheureusement, les communications interstellaires sont lentes et le message date déjà de trois jours. Il faudra une semaine de plus pour rejoindre la planète en question. Pyros se montre réticent à un départ trop rapide, parce qu'il voudrait utiliser ce Nicostrate pour tendre un piège à Antinoos. Toutefois, l'assemblée décide que cela pourra attendre.
Le soir venu, nos héros se retrouvent à l'astroport où ils doivent embarquer à bord du Logos, le vaisseau récemment acquis et remis à neuf par le richissime Philoétius. C'est en marchant à ses côtés que Pyros apprend à Dunixi qu'il a déjà approché l'esclave Nicostrate. Celui-ci déclare avoir été témoin de rapprochement entre des Spartiates et certains notables locaux (leur rival Antinoos, l'indépendantiste Erginos et l'athlète Clythios). Les Spartiates auraient obtenu un soutien grassement rémunéré de ces personnes influentes. Dunixi est mécontent de l'initiative de Pyros, prise contre l'avis de tous.
Le Logos est un vaisseau confortable, de seconde main mais entièrement mis au goût du jour. Il offre de l'espace pour une cinquantaine de passagers, incluant des équipements de divertissement et de sport. Mais, ce dont Philoétius est le plus fier, c'est le visage, pareil à celui d'une statue, qu'il fait apparaître sur l'écran de la salle de commande. Ce buste marbré est à l'image de son frère décédé, Mentor, et l'intelligence artificielle en reproduit aussi bien la voix que la personnalité.
Sous l'égide de Mentor, le Logos prend son envol à la verticale puis, accélérant, disparaît dans le mystérieux Panthalassa, l'espace extra-dimensionnel dont on dit parfois qu'il relève de l'Olympe.
Trois semaines plus tard, le Logos émerge au-dessus de Typhis. Nos héros découvrent l'astroport survolé par 25 vaisseaux légers de types Aurige IV. Ce sont des modèles très répandus et qui ne trahissent pas leur acquéreur. Le signal d'une communication entrante se fait alors entendre. Nos héros ont face à eux, sur l'écran, un officier en uniforme noir et vert. Il parle au nom du Navarque Polyctor, qui a rétabli un ordre loyaliste dans la ville. Après avoir déclaré être en visite familiale, les Logonautes sont autorisés à atterrir.
A l'astroport, de nombreuses familles semblent sur le départ, traînant derrière eux une kyrielle de bagages et d'esclaves. Les Logonautes se divisent alors en trois groupes :
Zélos, ses parents et ses compagnons d'armes prennent deux taxis vers le centre-ville. Ils passent par un checkpoint où ils doivent laisser leurs armes.
Dunixi, Pyros et Tantrum prennent la direction de Phanos, dans la grande banlieue de Typhis, où ils pensent visiter le domicile de Nausicaa. En chemin, Dunixi appelle la jeune femme mais joint le commissariat central de la Polis. Il apprend que sa cousine est détenue en prison et son conjoint hospitalisé dans un état grave. Il convient de se rendre au commissariat le lendemain à 14h.
Enfin, Nestor et tous les autres recherchent un hôtel pour les accueillir.
Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page: Cave Canem par Jean-Léon Gérome (1881), modifiée pour voir l'entièreté des escaliers.
Le fond est une photographie prise par la NASA et représentant la constellation de la Carène, près de la Voie Lactée. Elle a été modifiée de façon à présenter un aspect uniforme.
La citation est de Virgile (-70, -19).
La bordure des sections de texte est faite à partir des serpents de Tête de Méduse par Pierre Paul Rubens (vers 1617-1618).
Pour séparer les sections de texte, trois éléments sont utilisés: une représentation de la gorgone Méduse par Le Caravage (1595-1596) ; un casque issu d'un portrait du général Jeffrey Amherst (1717-1797) par Joshua Reynolds (1765) ; la lutte entre un hoplite grec et un guerrier perse, figurée sur la coupe dite "d'Edimbourg" 187.213, attribuée au Peintre de Triptolème (vers 480 av. J.-C.).
Le menu est un élément annexe du tableau Icarus and Daedalus peint par Lord Frederic Leighton (vers 1869).
Tout en bas de la page: The Heart Desires d'Edward Burne-Jones (1868-1870).