LE CONTEXTE

« Les hommes doivent avoir leur fusil, leur sabre et leurs pistolets toujours propres et en état de fonction. »






Présentation de l'Univers

L'Empire de Sol

Cet empire, qui se revendique du système d'origine de la race humaine, eut son heure de gloire dans les siècles passés. Il est aujourd'hui décadent et en proie aux attaques incessantes de l'Empire Galactique, qui mène contre lui une guerre que, malgré sa puissance relative, il n'est pas capable de gagner.
A la tête de l'Empire se trouve un empereur dont la famille, depuis des générations, a confisqué le pouvoir d'Etat, ne le partageant qu'avec ses proches affidés, un cercle d'aristocrates incompétents et oisifs.

L'Empire Galactique

Ce jeune empire, dictatorial et belliqueux, connaît une expansion rapide depuis quelques années. Après avoir pris le contrôle des systèmes voisins du sien, il poursuit sa croissance dans toutes les directions. Sa nature même d'empire, par vocation « universel », en fait l'ennemi de l'Empire de Sol. Les deux colosses s'affrontent mais l'Empire Galactique a pris dans ce duel un avantage prononcé.

L'Omni-Cartel Galactique

L'OCG est une mégacorporation dominant plusieurs systèmes solaires mais ayant des ramifications dans la galaxie entière. Sur la partie qu'elle contrôle totalement, elle forme une sorte de gouvernement ploutocratique et corporatiste. A l'extérieur de ce centre névralgique, l'OCG possède de nombreuses filiales, de nombreux centres de profit, de nombreux intérêts éparpillés et invisibles. Certains de ses relais sont si reculés qu'ils permettent, à eux seuls, la vie dans une partie inexploitée de l'espace.
L'OCG n'a pas de politique en dehors de son business plan général. Refusant de se soumettre à l'Empire Galactique ou de s'allier à l'Empire de Sol, elle reste neutre commercialement et arme les deux belligérants.

La Ligue des Planètes Libres

Cette réunion de systèmes stellaires n'est pas grand-chose comparé aux trois géants cités précédemment. Havre de paix pour les idéalistes et les philosophes, laboratoire d'innovations sociales, cette poignée de planètes possède un fort capital symbolique. Elle est aussi protégée des interventions extérieures par sa maîtrise reconnue de technologies de pointe, y compris dans le domaine militaire, qui découragent les agresseurs potentiels. La force de la Ligue est aussi sa faiblesse. Son régime démocratique, fondé sur la promotion de la Science et des Libertés Individuelles, rend difficile toute prise de position claire. Il l'expose aux écueils de la tolérance permissive, des débats houleux et de la désunion.

Les Barrens

Le terme de « Barrens » est un moyen pratique de qualifier des territoires qui, politiquement et géographiquement, n'ont rien à faire ensemble. Ces planètes, qui n'ont souvent pas de cohésion au niveau de leur système, sont déshéritées, peu développées technologiquement et soumises à des seigneurs de guerre locaux. Les planètes de ce genre sont un terreau fertile pour les gens de sac et de corde. Parmi cette engeance, une classe sociale prétend se différencier : les Pirates de l'Espace. Ces hommes venus des Barrens, ou d'ailleurs dans la galaxie, s'unissent derrière des valeurs communes de fraternité et de révolte contre l'ordre établi. Unis derrière le pavillon noir, il représente une force indépendante des grandes nations sur laquelle il faut compter.

Les peuples extra-terrestres et les Mutants

Lorsque se réalisa l'ascension spatiale de l'Humanité, il y a des milliers d'années, l'univers s'avéra receler de nombreuses races extra-terrestres. Certaines de ces races avaient atteint un niveau technologique permettant le déplacement extra-orbital voire plus, mais d'autres en étaient loin. Avec toutes, les années s'écoulant, se produisirent de graves frictions. A mesure que l'Humanité se répandait et proliférait, toutes ces civilisations étrangères s'éteignirent.
Il n'en reste plus rien aujourd'hui, sinon des traces dans le patrimoine génétique de ceux qu'on appelle les Mutants. Les Mutants sont des êtres humains dont le génotype a intégré, suite à des croisements plus ou moins anciens, des caractéristiques extra-terrestres. Ils sont rarement bien vus et se trouvent plus à leur aise dans les sociétés libertaires, que ce soit l'égalitarisme protecteur des Planètes Libres, ou dans l'ombre des Barrens.



Coordonnées spatiales connues (12 destinations)

Les descriptions sont fournies avec l'aimable autorisation du Guide du Voyageur Sidéral.

Système inconnu, planète Havana:

C'est la planète reine de la piraterie galactique.

Système de Barzader dans les Barrens, planète Barzader:

Le système est décrit en détails plus bas.

Système Arrender dans l'OCG, planète Food Stock:

La planète Food Stock est un agrimonde géré par l'OCG. Ses vertes prairies étaient à l'origine arpentées par une forme de vie extra-terrestre intelligente, ayant atteint un niveau de civilisation primitif. Les autochtones, bipèdes hauts et fins, aux membres ornés de plumes fines, furent baptisés « Squawkers » par les premiers colons en raison de leur langage à base de cris stridents. Les Squawkers ne régnaient pas sans partage sur leurs prairies. Il disputait ce rôle à un super-prédateur, un oiseau de plus de trois mètres de haut et d'environ sept d'envergure. Ce volatile cruel, incapable de voler, fut appelé « Oiseau de la Terreur » par les colons en raison de sa proximité avec son congénère qui avait hanté la Terre.
Les colons établirent un contact amical avec les Squawkers. Malgré leurs efforts et la bonne volonté réciproque, ils s'avérèrent incapables de comprendre ceux-ci. Le langage piaillé des Squawkers était rendu extrêmement complexe par son jeu sur les intonations, imperceptibles à l'oreille et que les organes humains ne pouvaient reproduire.
Malgré ces empêchements, les colons entreprirent des échanges avec les Squawkers. Naturellement, ils avaient besoin de terres pour s'installer. Les Squawkers se plaisaient à penser qu'ils étaient d'habiles négociateurs mais leur dévolu se jetait essentiellement sur des plumes, des vêtements et des coquillages que les colons avaient amenés avec eux. Ils en importèrent en grande quantité de leur monde d'origine. Contre ces objets, les Squawkers abandonnèrent une grande partie de leurs terres, mais le continent était immense, et ils ne s'en souciaient pas.
La première génération de colons vécut ce compromis pacifique. Les ennuis se présentèrent avec la génération suivante. Les colons s'aperçurent que les Squawkers n'avaient pas la notion de propriété, où en tout cas qu'ils ne lui attachaient pas un sens perpétuel. Les nouveaux Squawkers qui arrivaient à l'âge de raison ne se considéraient pas tenus par les engagements de leurs aïeux. De plus, ils prétendaient que ces derniers avaient été trompés par une erreur de traduction. Les colons s'émurent de cette inconstance ; les nouveaux Squawkers n'avaient plus rien à voir avec les doux sauvages qu'ils avaient d'abord côtoyé.
Un conflit armé éclata qui fut de très courte durée. Les Squawkers ne pouvaient rien contre les armes laser qu'avaient emportées les colons. Ils refluèrent vers des parties éloignées du continent.

Dans les années qui suivirent, ce reflux ne fit que s'accentuer à mesure que les colons étendaient leurs zones de culture, soutenus en cela par les autorités de l'OCG. Les Squawkers finirent par disparaître tout à fait, victimes de la précarisation de leur habitat. Surtout, les Squawkers succombèrent à des germes étrangers contre lesquels ils n'avaient aucune immunité. Des oiseaux s'étaient invités à bord des vaisseaux colons en tant que passagers clandestins. Ils portaient en eux ces germes dont l'effet pathologique était bénin pour eux mais, lorsqu'ils les transmirent involontairement aux Squawkers, ceux-ci développèrent une version bien plus sévère de la même pathologie. Elle prit une dimension épidémique et fut vite incontrôlable.
Les Oiseaux de la Terreur s'éteignirent aussi. Ils furent chassés à outrance. Seuls quelques spécimens existent encore sur des îles inhabitées.
La planète entière est devenue un vaste champ à traiter, bombardé de pesticides, parcourus de machines agricoles et de troupeaux de milliers de têtes. Le climat lui-même fut adapté aux besoins de la production avec la mise en service de satellites perfectionnés, des prototypes de haute technologie, capables de moduler les conditions climatiques.

Les foodstockers sont aujourd'hui parfaitement intégrés à l'économie de l'OCG ; ils en sont même devenus un maillon essentiel. Les colons aventureux d'autrefois n'ont plus rien à voir avec les industriels d'aujourd'hui, férus de robotique, de climatologie et de finances.
Il reste quand même quelques solides gaillards aptes aux durs travaux des champs. Ils participent aux championnats de Killball qui passionnent tous les agriculteurs. Les équipes de Food Stock sont d'ailleurs réputées pour la robustesse de leurs joueurs. Celle des Terror Birds se place toujours en haut du classement.

Système Hoerlag dans l'OCG, planète Twig Two :

Cette région de l'OCG est plutôt riche et très peuplée, ses deux planètes étant recouvertes de vastes zones urbanisées.
La planète Twig Two est elle-même est une planète de taille moyenne. Elle est relativement proche d'une planète similaire, Twig One, avec laquelle existe une saine rivalité compétitive. L'économie florissante se fonde sur un tiers d'industrie high-tech et deux tiers de services diversifiés.

Système Alrune dans l'Empire de Sol, planète Locus :

Il s'agit d'un des systèmes qui forment le coeur de l'Empire de Sol. Il se compose de deux planètes telluriques dont une seule est habitable. Locus est une des vieilles demeures de la noblesse solaire et accueille dans un luxe éblouissant quelques-unes de ses plus puissantes familles.
Les principales usines de fabrication des montres Diagrammes se trouvent ici. Le complexe industriel est si grand qu'il fournit du travail à une ville entière, qu'il surplombe depuis des collines verdoyantes. Les collines sont la propriété de la famille Diagrammes qui reste au plus près de ses moyens de production. Leur nom, en lettres cuivrées gigantesques, orne la plus grande des collines. La ville et les usines font l'objet d'une surveillance particulière assurée par le MCP. Les secrets de ces bijoux de la science solaire sont bien gardés.

La planète est riche mais n'est pas toute entière le domaine de l'aristocratie. Celle-ci ne représente que 15% de l'effectif total, ce qui est quand même notable sur plusieurs milliards. Les métayers, les serfs, et l'aristocratie désargentée, travaillent dans le secteur agricole ou celui du textile. La planète est peut-être celle qui s'en sort le mieux du point de vue économique au sein de l'Empire de Sol. Néanmoins, le système du servage en vigueur décourage l'entreprenariat classique : les salaires qui sont versés sont toujours une charge insupportable, lorsqu'on met les biens en concurrence avec ceux produits par des serfs qui ne sont pas rémunérés. Malgré un « pôle de compétitivité », le peu de créativité et aucune mobilité des compétences, rendent impossibles les adaptations au marché.

L'orbite de Locus est quadrillée par des escouades de chasseurs solaires. La possibilité d'une attaque par l'Empire Galactique, via l'hyperespace, est prise très au sérieux. Cela rend les manouvres très pénibles dans ce secteur de l'espace, le moindre va-et-vient étant soumis à autorisation préalable.

Le système de Cursi dans la Ligue des Planètes Libres, la planète Asiri :

La planète Asiri est une planète mineure de la Ligue des Planètes Libres. Elle est connue pour son anneau d'astéroïdes qui est riche en minerais divers. Le sol de la planète elle-même recèle ses minerais mais les règles administratives de forage et le droit du travail sont si contraignants que ces gisements sont à peine exploités.
L'essentiel de l'activité minière de la planète prend place sur les astéroïdes et seules quelques nations d'Asiri, celles qui ont atteint l'âge du développement spatial, tirent économiquement leur épingle du jeu.
En théorie, toutes les nations sont égales pour le Sénat Fédéral de la planète. Les droits de vote s'y distribuent par population, avec un minimum pour garantir aux nations démographiquement faibles une certaine représentativité. Dans les faits, les sénateurs des nations les plus favorisées contrôlent les actions du gouvernement. Le défaut du système est que le gouvernement fédéral ne dispose pas d'un budget propre. Ce sont les nations participantes qui lui fournissent les moyens de sa politique. Les agents fédéraux sont formés et rémunérés directement par elles ; en fait, ce sont presque des agents locaux agissant sous un uniforme fédéral.
Asiri a la particularité d'avoir l'armée la plus puissante de la Ligue. Etant la mieux dotée économiquement, elle veut protéger ses ressources naturelles en les faisant garder par des hommes en armes et des chasseurs spatiaux. Ce besoin sécuritaire a été transformé en atout par des industriels ingénieux. De consommatrice d'équipement militaire, Asiri est devenue productrice. Aujourd'hui, toutes les planètes de la Ligue, ou presque, dépendent de ses usines d'armement et de ses chantiers aérospatiaux.
Sur ce marché, les meilleures ventes d'Asiri sont les Chasseurs Ir-Man, des vaisseaux d'attaque léger conçus à partir d'une technologie innovante. Les « Ir-Man », mots qui signifient dans le langage asirian « L'Homme en Colère », n'ont pas de pilote à leur bord. Au lieu de cela, ils sont pilotés depuis le sol par des officiers aguerris, qui peuvent se situer à des kilomètres en-dessous ou en-deçà de la mêlée.
La Ligue des Planètes Libres exerce un certain nombre de vérifications sur ses membres afin de s'assurer que les processus démocratiques sont bien respectés et qu'ils répondent aux critères de sa Charte. Asiri est souvent mentionnée comme violant ces principes, sans que cela ait plus de conséquence pour elle.

Asiri est la planète d'origine de Naeesh.

Système d'Hongre dans l'Empire Galactique, planète Salrilla :

Deux planètes telluriques orbites autour de l'étoile d'Hongre. La première, Salrilla, est une planète tellurique au climat relativement doux et la seconde, Marilla, est une planète gelée, inhospitalière, semée de cryovolcans qui puisent dans un sous-sol profond d'ammoniac liquide.
Salrilla avait la réputation d'être un endroit où il faisait bon vivre, à l'exception d'un continent immense de roches accidentées. Ses habitants humains « originels » étaient des chasseurs-cueilleurs à demi-sédentarisés, poètes sans le sou qui vagabondaient à travers ses immenses plaines dorées et ses majestueuses forêts. L'Empire de Sol maintenait sur la planète une présence militaire forte. Bien que les ressources de la planète n'ait pas vraiment été exploitées, elle avait été confiée aux bons soins de l'armée qui en avait fait un gigantesque terrain d'entraînement. La planète était bien assez grande pour que les soldats ne rencontrent que rarement les timides chasseurs-cueilleurs.
Salrilla a été parmi les premières planètes attaquées par l'Empire Galactique lorsque la guerre a éclaté. Les nombreux baraquements ont été bombardés depuis la basse atmosphère lors d'un engagement furtif connu sous le nom de « bataille de Salrilla ». La flotte solaire en orbite était bien trop réduite pour opposer une résistance sérieuse. Les fantassins furent incinérés dans leurs camps.
Aujourd'hui, Salrilla est passée de l'autre côté de la ligne de front, qui a progressé et s'est enfoncée dans les flancs de l'Empire de Sol. Salrilla est d'abord un désastre militaire solaire. C'est aussi une perte économique potentielle. La planète est riche en matières premières. L'armée s'était toujours opposée à son exploitation, considérant les lieux comme « chasse gardée ». La bonne nouvelle est qu'il n'existe donc aucune infrastructure qui permettrait à l'Empire Galactique d'en tirer un profit immédiat. Les investissements à faire sont énormes, mais les perspectives en valent la peine. L'Empire Galactique a lancé un appel d'offre invitant des compagnies privées à investir, en échanges de concession de terrains. Cela signifie que les impériaux ne considèrent plus Salrilla comme incluse dans une zone contestée.

Système Hoerlag dans l'OCG, planète Twig Two :

Cette région de l'OCG est plutôt riche et très peuplée, ses deux planètes étant recouvertes de vastes zones urbanisées.
La planète Twig Two est elle-même est une planète de taille moyenne. Elle est relativement proche d'une planète similaire, Twig One, avec laquelle existe une saine rivalité compétitive. L'économie florissante se fonde sur un tiers d'industrie high-tech et deux tiers de services diversifiés.

Système Baccarus dans l'Empire de Sol, planète Hartfeu :

Cette région de l'espace, considérée plutôt riche dans le secteur, se situe à la frontière entre l'Empire de Sol et l'OCG.
La planète Harfeu elle-même est une planète minière et volcanique. L'exploitation des mines, essentiellement du nickel et du souffre, est faite conjointement par l'OCG et les Solaires.
Il y a trois autres planètes dans le système, deux telluriques habitables, une dernière gazeuse.

Système Ediwan dans la Ligue des Planètes Libres, planète Vanturis :

Il s'agit d'un système sauvage sur les frontières de la Ligue.
La planète Vanturis est la seule planète habitable du système, entourée de trois géantes gazeuses. Cette planète fait théoriquement partie de la Ligue mais elle est en fait trop éloignée de son coeur pour participer activement à sa politique. La planète a peu d'intérêt du point de vue de l'économie ou des ressources.
Les émigrants s'y sont retirés pour mener des expériences religieuses et sociales, loin de la pollution mentale générée par la société de consommation et les démocraties modernes. Depuis de nombreuses années, la Ligue n'a plus de contact avec eux.

Système Elkor dans les Barrens, planète Margon :

Le système Elkor est un système en perdition. Son étoile, l'étoile d'Elkor, est en pleine tourmente. Il s'agit d'une naine rouge dont l'évolution, à terme, doit conduire à en faire une super-nova.
Comme toujours à l'échelle du temps géologique, les hommes qui assisteront à ce phénomène ne sont pas encore nés, ni les enfants de leurs petits-enfants. Toutefois, cette lente transformation s'accompagne de tempêtes solaires dont les scientifiques sont incapables de dire si elles dureront un dix ans ou dix mille.
La planète Margon, autrefois florissante, est en pleine évacuation depuis quelques années. Ses citoyens les plus fortunés se sont enfuis en premier, pour échapper aux menaces sanitaires que représentaient les radiations. Seuls les plus démunis habitent encore une planète désertée par la moitié de sa population. Les rues sont souvent livrées au pillage de citoyens marginalisés ou opportunistes, mais également de bandes criminelles intergalactiques apparues dans ce seul but. Au-delà des risques pour la santé humaine, qui sont mal évalués, les tempêtes solaires causent le disfonctionnement de nombreux appareils sensibles aux turbulences électromagnétiques.

Système Alderett dans l'Empire de Sol, planète Mungus :

Le système Alderett fait techniquement partie des Barrens mais s'il a été revendiqué par l'Empire de Sol.
Ce système ne compte qu'une seule et unique planète qui est tiraillée entre l'attraction de deux étoiles. La planète Mungus est un vaste océan sur lequel émerge quelques ilots de galets, ou des iles plus grandes, élevées par le chevauchement de plaques de basalte.
La situation particulière de la planète la rend sujette aux séismes, aux tsunamis et aux éruptions volcaniques. Il n'y a pas d'installations humaines sur Mungus bien que la vie y soit possible. Des formes de vie semi-intelligentes, de la famille des arthropodes, occupent le haut de la chaîne alimentaire. Ces bestioles caparaçonnées arpentent les hauts-fonds et se dorent au soleil sur les ilots.

Système Zûr dans les Barrens, planète Zarada:

Le système Zûr ne possède que deux planètes. L'une, tellurique et habitable, est un célèbre repère de pirates. L'autre est une géante gazeuse où paraît-il, s'ébattent des monstres fantomatiques qu'on appelle les Baleines de l'Espace. En périphérie du système circulent de nombreux astéroïdes, débris d'une planète tellurique qu'on dit balayée par un rayon mortel lors de l'Age des Conquêtes.

La renommée de cette planète aride, dévorée par le soleil et par ses vents puissants, lui vient de son lien avec la flibuste. Proche de la bordure de l'OCG, cette planète aride devint un point de rencontres pour les pirates qui profitaient de son riche entourage et cherchaient une base arrière pour se poser. Des villes s'y développèrent pour accueillir les voyageurs de passage et, bientôt, se transformèrent en véritables complexes d'habitation.
Les agglomérations qui se sont le plus développées furent celles qui étaient capables de bâtir des astroports et de faire vivre un véritable marché noir au grand jour. Parmi ce palmarès, citons Zayub City qui servit à l'écoulement des stocks du célèbre Gougnafier Noir et de son armada.
La réussite humaine de Zarada tient aussi au fait que, arrivés sur la planète, les premiers colons n'eurent rien à bâtir. Ils se trouvaient dans les ruines d'une ancienne civilisation extra-terrestre, disparue en laissant ses monuments, massifs et orientaux, intacts derrière elle.
Hormis ces villes fortifiées qui s'alignent sur une bande étroite de la planète, la majorité des terres forme un désert franchement hostile. Quelques caravanes le parcourent, des mystiques hantant les dunes.
La population locale est bizarrement divisée entre des corsaires, avides de gloire et d'une fortune rapide, et des nomades religieux appartenant à la secte Zûr, une organisation religieuse qui se dit « anti-matérialiste » et prétend descendre des aborigènes. La plupart du temps, les deux parties s'évitent. Les corsaires se sont établis dans les villes d'où ils mènent leurs expéditions ; les sectateurs sillonnent inlassablement le désert et passent de sanctuaire en sanctuaire, des sortes de temples-refuges troglodytes où ils trouvent fraîcheur et illumination.

La planète Zarada est identifiée comme une plateforme d'échanges pour les pirates, un véritable « nid de frelons » selon l'expression des autorités de l'OCG. Le Cartel n'a pas mis les moyens qu'il fallait pour l'éradiquer, mais il les a certainement. En fait, l'idée même de la guerre totale est étrangère à une institution basée sur le profit. Les ennemis d'un jour sont les clients de demain. Zarada est sous un régime unitaire, le Conseil des Gouverneurs. Les forbans ont bien compris que, rassemblés dans un lieu connu, ils ne résisteraient pas si leurs liens étaient ceux d'une joyeuse anarchie. La grande majorité des pirates s'est donc convertie et a opté pour le statut semi-honorable du corsaire.
Les pirates ainsi apprivoisés servent les cités-Etats dans une indépendance quasi totale. En échange de la protection offerte, ils abandonnent une partie de leurs revenus à la communauté. En soi, ce transfert satisfait la plupart. Mais le système de gestion des prises en fait un parcours d'embûches administratives, vérolé avec à chaque étape par des actes de corruption. Une cargaison saisie doit d'abord être vérifiée par les services de la cité-Etat. On contrôle qu'elle n'a pas été enlevée à un allié et que rien, ensuite, n'en a été détourné par l'équipage. Puis vient l'adjudication, c'est-à-dire l'évaluation et la revente des biens. C'est alors seulement que les corsaires peuvent récupérer leurs parts.
C'est un processus extrêmement long et les corsaires sont parfois repartis que les gains n'ont pas encore été attribués. Pourtant, qui pourrait faire mieux tout en assurant des revenus suffisants pour le budget alloué à la défense de la planète ?
Dans l'univers, seule Havana peut se targuer de rassembler autant de frères de la côte. Numériquement, ils sont aussi nombreux que sur Zarada mais leurs conditions de vie ne sont pas les mêmes. Zarada offre aux pirates une stabilité juridique, un marché dynamique, une force armée dissuasive. Peut-être un peu trop de confort pour les vrais pirates ? Mais les Zaradiens ont une devise qui répond à toutes les critiques : « Mieux vaut des pirates riches et forts, qu'un pirate chiche et mort. ».



Le système de Barzader

Le système de Barzader se compose de quatre planètes tournant autour d'une étoile jaune.

Les deux premières planètes sont des planètes telluriques se situant dans la « zone de vie » autour de leur soleil, et toutes deux habitables. Les deux suivantes sont des planètes gazeuses non adaptées à l'espèce humaine mais qui sont les nids d'une forme de vie endémique à cette région de l'univers : les Baleines de l'Espace. Même si leurs mours sont mal connues, certains en déduisent que ces géantes gazeuses auraient un cour d'eau à l'état liquide.

L'étoile de Barzader doit son nom à un pirate légendaire qui aurait été le premier à pénétrer dans son orbite. Fuyant le monde civilisé, il aurait trouvé ici un refuge paisible où couler des jours heureux.
Ce séjour est revendiqué par les deux planètes habitables. La première, tropicale et sauvage, porte le nom de Jobullan. La seconde, industrieuse et aménagée, a adopté celui de Barzader en hommage à son étoile et à son découvreur.

Barzader, la planète, et Jobullan, partagent un héritage géologique commun. La seconde serait entrée bien plus tardivement dans l'orbite de l'étoile, sous la forme d'une turbulente comète baptisée Cyrion. Barzader aurait été frappée par la comète et, déplacée dans son axe, aurait absorbé une partie de sa matière. Jobullan serait un relief de cette comète aggloméré à d'autres débris, orbitant de manière autonome autour de leur étoile.

Barzader possède aussi une « lune », un satellite naturel du nom de Cyrion. Cyrion, la lune, tient bien sûr son nom de Cyrion, la comète, dont elle serait également l'un des vestiges.

Les gens de Jobullan, qui sont certes les moins nombreux, disent de Barzader, la planète, qu'elle leur a tout volé : le nom de leur découvreur et le nom de leur comète.

Jobullan

Nom officiel : première de Barzader ou Barzader I.
Nom vernaculaire : Jobullan.
Type de corps céleste : planète tellurique.
Pesanteur : 0,9 G.
Atmosphère : respirable théoriquement ; en fait, présence importante de sulfure d'hydrogène sur les côtes au niveau du sol et jusqu'à 3 mètres d'altitude environ.
Durée d'une rotation de la planète autour de son étoile : 34 heures.
Climat : tropical humide ; typhons et vents violents, surtout dans les hautes altitudes.
Températures : de +30 à +50 degrés centigrades (la température ressentie est plus élevée du fait de l'humidité).
Population humaine : non recensée ; estimée entre 100 000 et 200 000.
Niveau de civilisation : intermédiaire (pas de civilisation autochtone mais des immigrants).
Types d'Etat : structures locales de petites importances.
Principales agglomérations : aucune.
Principales exportations : aucune.
Faune et flore : présence d'algues vertes luxuriantes en eaux peu profondes ; charriées par la marée, les algues mortes s'amassent sur les côtes et, en se décomposant, produisent du sulfure d'hydrogène. La vie s'est développée sous l'eau, dans les airs ou parfois au centre des îles (bien que peu d'îles soient assez grandes pour que le centre soit suffisamment éloigné des côtes. Nombreuses familles d'arthropodes répertoriées. Les baleines volantes viennent nidifier sur cette planète. A noter la présence de perroquets sur certaines îles. Ces volatiles, non indigènes, auraient été implantés dans l'île par les premiers colons.
Guide du Promeneur Sidéral : Habitabilité 4/10 ; Sécurité 6/10 (en zones aménagées) ; Intérêt 1/10.
Commentaires :
La vie sur Jobullan est rude et précaire. La chaleur étouffante et les caprices du climat n'ont pas permis un développement équivalent à celui qu'a connu Barzader. Jobullan est resté une planète pour les pauvres, les errants et les aventuriers. L'image du pirate Barzader, prenant sa retraite assis sur un monceau de richesses, y est souvent évoqué alors qu'elle n'a plus aucun sens - sinon typique - sur Barzader.
Jobullan est surtout un refuge pour une faune bigarrée, parmi lesquels les organismes aquatiques, rudimentaires ou plus évolués, représentent la part la plus importante. C'est surtout pour le phénomène des Baleines de l'Espace, venant nidifier dans ses eaux, qu'elle est le plus célèbre. Les autochtones ne manquent jamais de mentionner l'existence des Perroquets de Barzader. Ces derniers se distinguent des espèces communes par un plumage chatoyant, presque doré. On attribue leur présence, non indigène, à l'installation du pirate Barzader. Celui aurait possédé un couple de deux perroquets originaux qui auraient eu une nombreuse descendance. Cette théorie a toutefois été infirmé par une étude scientifique, qui a montré de le patrimoine génétique, d'un individu à l'autre, présentait trop de variation pour qu'un seul couple puisse être à l'origine de toute la famille sur une durée de quelques siècles.

Barzader

Nom officiel : deuxième de Barzader ou Barzader II.
Nom vernaculaire : Barzader.
Type de corps céleste : planète tellurique.
Pesanteur : 0,8 G.
Atmosphère : respirable.
Durée d'une rotation de la planète autour de son étoile : 30 heures.
Climat : variable
Températures : de -10 à +40 degrés centigrades.
Population humaine : environ 10 milliards.
Niveau de civilisation : intermédiaire.
Types d'Etat : démocratiques à 90% ; pas de gouvernement centralisé mais cinq grandes entités politiques et géographiques.
Principales agglomérations : aucune.
Principales exportations : produits manufacturés ; matériel médical.
Faune et flore : arthropodes dans les océans mais la densité de population a entraîné la réduction du nombre d'espèces ; trois espèces comestibles valorisées. Les algues qu'on retrouve sur Jobullan sont présentes ici mais n'ont pas connu le même développement. Elles sont néanmoins devenues le symbole de la planète. Espèces mammifères et florales importées.
Guide du Promeneur Sidéral : Habitabilité 9/10 ; Sécurité 7-8/10 ; Intérêt 6/10.
Commentaires :
Tissu urbain dense et recouvrant la majorité de la planète ; nombreux plats à base d'algues mais les espèces indigènes, trop typées, ont en fait été remplacées par des algues d'importation ou de synthèse ; Barzader possède un satellite naturel : Cyrion.

Cyrion

Nom officiel : Cyrion.
Nom vernaculaire : Cyrion.
Type de corps céleste : satellite naturel de Barzader II.
Pesanteur : 0,8 G.
Atmosphère : respirable (terraformée).
Durée d'une rotation de la planète autour de son étoile : N/A.
Climat : entièrement artificiel.
Températures : 25 degrés centigrades en moyenne.
Population humaine : 5 000 (habitants permanents).
Niveau de civilisation : intermédiaire.
Types d'Etat : aucun, les divisions administratives de Cyrion n'étant que le reflet de la situation politique sur Barzader.
Principales agglomérations : aucune.
Principales exportations : aucune.
Faune et flore : animaux et plantes d'agrément.
Guide du Promeneur Sidéral : Habitabilité 8/10 ; Sécurité 9/10 ; Intérêt 3/10.
Commentaires :
Cyrion est le satellite naturel de Barzader. Cette « lune » n'a été colonisée que tardivement, ne présentant aucun intérêt économique. Toutefois, de riches familles de Barzader se sont entendues pour organiser sa terraformation, avec l'aide des Etats. A cette époque, les principales nations de Barzader étaient au bord de la guerre totale en raison de la surpopulation. Les pires délires apocalyptiques traversaient les opinions publiques. Deux Etats alliés se liguèrent pour terraformer Cyrion, sous le prétexte d'en faire un lieu habitable pour la population, que ce soit pour soulager Barzader ou pour, en dernier ressort, y déplacer les survivants de la future guerre. C'était aussi une opération de prestige visant à défier l'ennemi sur le plan technologique. Ces manoeuvres politiques eurent un effet interne inattendu. Elles exaltèrent les tensions entre les différentes classes de la population, entre les riches et les pauvres, sans considération de leur nationalité. Les deux gouvernements qui avaient organisé la terraformation furent engloutis dans le marasme politique et le gouffre financier qu'ils avaient eux-mêmes occasionnés. Les autres Etats se crispèrent sur leurs positions ; ils voulaient à tout prix éviter la contagion des troubles sociaux. Au final, la guerre n'eut jamais lieu. Le temps de la paix et du commerce revenu, la terraformation inachevée de Cyrion repris, suite à des initiatives privées vivant à tirer le meilleur parti de ce qui avait été déjà installé. Le satellite sert aujourd'hui de lieux de villégiatures pour de riches Barzaderians.



Sur Jobullan

La vie jobullanaise

Jobullan est une planète sauvage, recouverte par une végétation luxuriante, et en proie à des luttes incessantes pour le pouvoir. Aucun seigneur de guerre n'a été capable de fédérer la planète. Le pouvoir, même impérial, reste toujours local.

A l'heure actuelle, trois organisations politiques se partagent des morceaux de territoire:
- Le Conglomérat Dooan est celui qui se rapproche d'un Etat moderne. Il se découpe en petites structures politiques dont les liens constitutionnels avec le pouvoir central varie selon les modalités d'entrée, c'est pourquoi on parle de conglomérat
- Le Ressedo, territoire immense et peu peuplé, dont la population de propriétaires terriens a de forts liens avec Barzader
- La République Démocratique d'Ashora, territoire réuni par un puissant chef de guerre, Kelvin Dupré

Ces trois organisations contrôlent un peu moins de 20% du territoire. La proportion livrée au chaos est immense, soit qu'elle soit le jouet des seules forces naturelles, soit qu'elles tombent sous la coupe d'un seigneur de la guerre qui disparaîtra avant que d'avoir pu fonder une lignée.

La quantité d'eau présente sur Jobullan est impressionnante et les terres émergées ne représentent que 15% de sa surface. L'eau n'est pas salée mais grouillent de bactéries dangereuses, d'une vie marine foisonnante, d'algues résistantes et longues qui sont récoltées et exportées.

Jobullan n'est pas une planète de pirates mais un nid de filous, de mercenaires, de gagne-petits, d'aventuriers à la petite semaine. Les plus malins et les plus forts tirent leur épingle du jeu.
La piraterie y est une activité souterraine annexe. En fait, relativement peu de monde la pratique de manière régulière. Pour cela, il faut posséder un vaisseau ou des relations. En revanche, il n'est pas rare que des hommes hardis soient embauchés pour une opération particulière, avant de retourner à leur collecteur d'algues, principal activité agricole. Ces intermittents du rançonnage ne sont pas forcément les marins les plus compétents. Mieux vaut un "régulier", tout bon capitaine le sait.

La tradition de piraterie de Jobullan remonte aux origines du peuplement de la planète. Le célèbre pirate Barzader et son équipage seraient à l'origine du vernis de civilisation commun à tous les habitants, dont on dit qu'il se résume à leur roublardise. Ils sont en tout cas responsables de la diffusion du perroquet de Barzader, espèce qui s'est adaptée et est devenue endémique.

Les pirates se retrouvent sur toutes les parties de la planète. L'eau répandue partout autorise un atterrissage improvisé.

Il existe cependant des centres névralgiques où se réunissent toutes les commodités, dans la plus grande illégalité: personnel s'offrant pour un raid, matériel et agents de maintenance, carburant pour vaisseaux, alcool et filles de joies. Le plus connu se situe autour de l'auberge du Symbiote. Perdu au milieu d'un marais qui borde la Sylandrie, un membre du conglomérat Dooan, elle est repérable à des kilomètres avec ses files de vaisseaux, son entourage d'échoppes colorées, ses badauds armés qui arpentent les plages boueuses avec des masques à gaz.

Le bar-restaurant du Symbiote sur Jobullan: un repaire de pirates

Le Symbiote est un bar-restaurant, niché sur une île perdue au milieu des marécages, noyé sous un réseau brun-vert d'arbres et de mangrove. L'île sur laquelle il se trouve n'est pas répertoriée sur les cartes nationales. Les habitués l'ont baptisée « l'île Lointaine » en raison de son éloignement de tout lieu habité. Son emplacement est connu des initiés seulement, mais cela ne veut pas dire qu'il ne bénéficie pas d'une forte attractivité.

Officiellement qualifié de « bar à tapas » (c'est marqué sur un panneau de bois, rongé par l'humidité et délavé par les pluies, qui s'élève fièrement près de sa porte), c'est en réalité un repaire de pirates qui s'étend sur trois bâtisses juxtaposés. La petite gargote d'autrefois a bien évolué. Tous le connaissent et s'y rendent pour partager la compagnie de leurs pairs. Il n'y a rien, dans cette région sauvage, qu'une tranquillité d'esprit, de l'alcool à foison, et le plaisir des rencontres interdites, mais c'est tout ce qu'il leur faut. En matière de rencontres interdites, il faut mentionner le plaisir de se retrouver entre compères mais aussi l'accueil des filles de joie qui les connaissent et les apprécient.

Les repas servis sont de qualité moyenne et la cuisine pimentée est un prétexte pour dissimuler, sous une sauce épaisse, grasse et piquante, l'état des morceaux de viande composant le plat. Les chambres sont toujours prises d'assaut et il faut réserver à l'avance. Les occupants sont principalement d'anciens pirates nostalgiques, des hommes désirant intégrer un équipage, mais aussi quelques touristes en goguette et quelques écrivains bohèmes venus peindre la vie des écumeurs de l'espace.

On peut rencontrer des pirates dans les trois salles communes mais on n'en croise jamais dans les étages. Ils ne logent pas ici. Ils préfèrent retourner dans leurs vaisseaux qui mouillent dans les eaux troubles au large de l'île. Leurs débarquements se font toujours à l'improviste, en nombre, pour une réunion de capitaines ou pour fêter une belle prise.

L'ensemble hétéroclite formé par les bâtiments du Symbiote est de belle taille, même si la structure semble faite de bric et de broc. Il a été taillé dans la coque d'anciens vaisseaux, qui ont été recyclés d'une manière si habile que son architecture paraît naturelle. Le prix des « chambres » dépend de l'endroit où elles se situent et des commodités.

Le tenancier du bar-restaurant est celui qui lui a donné son nom et son standing. Sa qualification de « symbiote » tient à ce que ce mutant, très exceptionnel, est en fait un personnage double qui se compose d'un individu indépendant et de son parasite. Physiquement, le parasite prend l'apparence d'une masse de peau bourrelée et flasque, légèrement humanoïde, qui couvre le dos de son partenaire comme un manteau en étoile de chair rose.
Jido Nebu, c'est son nom, dit souvent de son symbiote qu'il pourrait vivre sans lui, mais que l'inverse n'est pas vrai. C'est quand ils se fâchent, ce qui arrive fréquemment. Le symbiote s'appelle Rumi et il dispose d'une volonté propre. Jido est un ancien pirate qui raconte à tout le monde combien il fut célèbre, pour ses coups de gueule et ses coups d'éclat, du temps de sa jeunesse. Jido voue une haine sans borne aux citoyens de l'Empire Galactique car un soldat des troupes de choc a bien failli le dessouder. C'est Rumi, toujours fidèle et disponible, qui a encaissé le coup. Ces deux-là ne se quittent pas, au propre comme au figuré, et continuent sur Jobullan « à rouler leur bosse » insouciamment (Rumi, bien entendu, dans le rôle de la bosse).
L'implication de Rumi dans le métabolisme de Jido n'est pas claire mais certains de ses clients disent de Jido qu'ils ne l'ont jamais vu aller à la selle. Pour eux - ils en plaisantent, mais pas devant Jido -, Rumi serait un véritable « sac à merde ». L'ensemble des deux forme un lascar de haute stature, enflé au niveau du dos, costaud au niveau des épaules. La jointure des chairs était assez désagréable à regarder, et Rumi lui-même n'étant qu'une couverture informe, Jido porte souvent des pulls à cols roulés ou des vêtements montant jusqu'en bas des oreilles.



Le système de Telulov

Le système Telulov regroupe trois planètes, toutes habitables, qui sont unies au sein de la Confédération Telulov.

Ce sont des planètes telluriques aux conditions climatiques difficiles, souvent très froides, et habitées essentiellement par des mineurs.

La mythologie fondatrice

Le fondateur légendaire de la planète est un certain Telulov, commerçant pauvre et fruste, mais dur à la tâche, qui prit l'initiative de forer dans des montagnes enneigées et de créer des exploitations dont la rentabilité sur le moyen terme n'était pas évidente.

Les Teluloviens vivent aussi dans le mythe historique d'un passé violent où la Nature elle-même leur a opposé ses forces. Outre les tempêtes de neige qui tombaient comme des avalanches, sans crier gare et enfouissant les pionniers dans leurs galeries, la planète s'est révélée porteuse d'une forme de vie étrange et hostile : les Cristaux.

Les Cristaux représentaient une forme de vie intelligente, consciente et inorganique, dissimulées par la masse des mammifères terrestres à poils longs que rencontrèrent les premiers arrivants. La conscience supérieure des Cristaux leur permettait en fait de manifester leur volonté à travers le truchement de ces animaux.

L'ingérence des humains déclencha une réaction animale de rejet et les pionniers se trouvèrent plongés dans un état de lutte permanent avec la mégafaune. Ils attribuèrent d'abord cela à une agressivité exacerbée, bien qu'une espèce inconnue comme l'était l'espèce humaine ait plutôt été traitée, sur d'autres planètes, avec circonspection par la plupart des exo-mammifères. Derrière ces attaques massives et systématiques, en apparence désordonnées, se cachaient les puissants Cristaux.

Lorsque certains humains parlèrent de ces manipulations, ils eurent bien du mal à convaincre leurs semblables. Il fallut pourtant se rendre à l'évidence et la résistance s'organisa contre les marionnettistes minéraux. Le principal avantage des humains est que jamais, au cours de l'affrontement, les Cristaux ne parvinrent à contrôler leurs esprits.

Les pionniers se jouèrent de leurs gardiens à cornes et finirent par approcher les Cristaux partout où ils se trouvaient. Ils les rassemblèrent alors dans des galeries qu'ils n'espéraient plus utiliser. Puis, utilisant les mêmes explosifs qui leur servaient à percer la roche, ils les firent éclater et ensevelir sous terre.

Cette expérience renforça l'esprit de caste des pionniers mineurs et elle exacerba les habitudes de collectivisme instillées par Telulov dans la société naissante. Jamais solidarité n'eut autant de sens entre des hommes qu'en cet endroit verglacé, où toute la faune se ligua contre les intrus.

La culture telulovienne

Telulov - on parle en fait du « Père Telulov » ou du « Grand Telulov » - est révérée par les nouveaux Teluloviens, même s'ils sont séparés de lui par plusieurs générations. Il n'y a pas de zone d'habitations, sur l'une des trois planètes, qui n'ait une statue à l'effigie du fondateur.

Les Teluloviens sont très attachés à leur généalogie et considèrent souvent leurs ancêtres pionniers comme des héros. Par un biais de l'esprit, plus ils remontent dans le temps, jusqu'à un passé invérifiable, et plus des derniers ont de l'importance.

Un Telulovien ne s'appelle jamais par son seul prénom, même si l'on a acquis une certaine familiarité avec lui. Il faut toujours mentionner le nom de son père :
Ainsi, Piotr, le fils d'Ivan, est appelé couramment « Piotr Ivanovitch ».

Parler en mal d'un ancêtre, du Grand Telulov, ou du régime pionnier et collectiviste qu'il a instauré, n'est pas vraiment recommandé en public.

Les Teluloviens sont des collectivistes acharnés (on utilise d'ailleurs l'adjectif « collectiviste » comme un nom pour les désigner). Ce système entièrement égalitaire et médiatisé fait beaucoup d'envieux à travers la galaxie mais, en général, cette jalousie de rêveurs ne résiste pas à une visite de l'une des planètes de la Confédération. Le blizzard glacial et la pauvreté choquent les touristes, sauf les plus fervents défenseurs de l'idéologie collectiviste.

Les trois planètes du système sont : Ravna, Oskirsk et Trev.



Sur Irida

La communauté de districts du Grand Belvédère

La communauté de districts du Grand Belvédère fut baptisée à cause du lac Lotti qui est situé au centre et au-dessus de tous les districts, déployant ses eaux luisantes sur un plateau rocheux, et auprès duquel s'élève le Palais Communautaire avec ses colonnades blanches et son belvédère.

Elle s'étend sur 45 252 kilomètres carré (superficie un peu supérieure à la Suisse par exemple) répartis administrativement en 41 districts.

Les différents districts sont unis par une forme de gouvernement fédéral dont la tête est le Président de Communauté. Il s'agit en l'occurrence de Cornelius Pock, qui s'implique ardemment dans les affaires locales depuis qu'il a perdu son mandat de représentant inter-planétaire au Parlement de la Ligue.
Afin de rester proche de ses concitoyens, Monsieur Pock s'emploie à être abordable par les 2684 maires de ses communes, sans que leurs doléances ne soient interceptées par les recteurs de district comme il est d'usage ailleurs.

La vie quotidienne est douce sous le Grand Belvédère. Les districts sont semés de quelques cités de taille importante mais sont restés rurales pour une part. Bourgades et hameaux regroupent entre la moitié et le tiers de la population, selon les régions. Le taux de chômage est bas et celui de la délinquance est en rapport. L'économie vit de l'élevage, de la laiterie et du tourisme au niveau régional, mais aussi de l'ébénisterie de luxe, de l'électronique et de l'informatique à l'exportation. L'essentiel de la richesse se concentre dans les villes qui dispensent un enseignement de qualité et pourvoient les diplômés en emplois qualifiés.

La plus célèbre création de la Communauté est la console de jeux StandardChock qui est née dans l'université Max Pindwick, dans le district du Morley.

Le grand projet du Président de Communauté Pock est l'extension du réseau du Trans-Cimes, un train monorail qui relie entre eux les grands pôles d'habitation en circulant au-dessus des forêts de pins.

Le climat est tempéré et, bien que les vallons soient souvent enneigés, il est rare qu'il fasse très froid en plaine.
Les pistes de ski et les bars branchés de certaines stations attirent de nombreuses personnalités de la planète, essentiellement des artistes ou des politiques.

Bien que la qualité de leurs circuits-imprimés soit connue au-delà de leur planète d'origine, les habitants des districts se montrent frileux lorsqu'il s'agit de passer leurs frontières. L'esprit aventureux n'était pas répandu parmi l'ancienne génération. La nouvelle génération a grandi avec le Trans-Cimes qui rend tous les déplacements plus faciles, plus anodins. La première ligne fut édifiée il y a vingt ans entre deux capitales ; il en compte maintenant vingt. Alors qu'autrefois seuls les étudiants fréquentaient des universités d'un autre district, la jeunesse du Grand Belvédère rêve aujourd'hui de voyages et d'exotisme.

La Communauté dispose de forces de police, aussi bien de compétence locale, la police de district, que nationale avec la police communautaire.
A l'exception d'une garde traditionnelle qui protège le Palais Communautaire, l'Etat ne dispose pas de forces armées. Cette garde folklorique mérite d'être citée pour l'anecdote : les sentinelles portent des costumes typiques, d'un jaune doré, et leur torse est traversé d'une écharpe de tissu rouge vif qui part de l'épaule gauche pour aller jusqu'à la hanche droite. Leurs chapeaux à larges bords sont empanachés de plumes qui reprennent les couleurs rouge et or de leurs attributs. En revanche, leurs armes sont très modernes, tout comme les appareils de surveillance du Palais.
L'Etat, administrant plusieurs districts semi-autonomes, a lui-même rejoint une Confédération à l'échelle du continent. Il lui a abandonné la gestion de ses forces armées comme d'autres états-membres.
L'armée confédérale porte le nom de son organisation fondatrice : le DIAMS (Défense, Initiatives Armées, Maîtrise Stratégique). Ses hommes sont bien entraînés et bien équipés, les états-membres de étant presque tous industrialisés et riches. Leur champ d'action est aussi bien intérieur qu'extérieur.
A l'intérieur, il est large comme le continent et le DIAMS dispose d'unités aéroportées rapidement mobilisables partout: les sections de la ROPR (Réponse Opérationnelle Proportionnée Rapide). A défaut de conflits armés internes, la ROPR seconde les opérations de police délicates (gangs, criminalité organisée, etc).
Tous les corps d'armée du DIAMS sont sous le commandement du CCIA, Centre de Commandement Inter-Alliés. Le CCIA se compose de ministres délégués par les états-membres, de hauts gradés militaires, d'officiers de liaison, et d'un abondant personnel administratif. Plusieurs agences du CCIA le représentent au niveau local.



Sur Vanturis

La planète Vanturis, du système Ediwan

La planète Vanturis est la seule habitable du système Ediwan. Elle voisine pourtant une large population d'astres brûlés, glacés ou semi-gazeux, puisqu'il faut compter en tout huit objets célestes massifs dans les parages.
C'est une planète peu recommandable aux êtres fragiles de par ses rudes caractéristiques. La luminosité y est faible du fait qu'une de ses sours sans vie s'interpose toujours entre elle et son soleil. L'eau n'y existe pas à l'état naturel en surface. Il faut l'importer à des coûts exorbitants, ou creuser profondément et remonter la glace, ou bien s'agglutiner près d'un de ses rares mais gigantesques lacs-cratères. C'est cette dernière option que les autochtones, gens pauvres et désorganisés, adoptent pour survivre.

Ajoutons à ce sinistre tableau l'inaccessibilité du système lui-même. En théorie, Ediwan appartient à la confédération que forme la Ligue des Planètes Libres. Dans les faits, Ediwan se trouve plus éloigné du centre de la Ligue que certaines planètes de l'Empire de Sol. Et il n'existe pas de couloir supra-luminique qui y débouche.

L'esprit d'ouverture qui règne dans la Ligue a attiré vers elle une immigration de communautés sectaires qui, sur le monde d'origine, ne toléraient qu'elles-mêmes personnes et se retrouvèrent ostracisées par leur propre pugnacité.
Comme aucune des planètes de la Ligue ne voulurent accueillir ces immigrés sans intention de s'intégrer, la Parlement autorisa la colonisation de Vanturis. La planète déshéritée fut attribuée aux nouveaux venus, charge à eux de l'exploiter. Toutefois, il fallut diviser les territoires en parcelles pour que ces énergumènes ne se croisent pas, séparées par un large désert ou un bras de mer tumultueux.

Ainsi vécurent, dans la plus parfaite ignorance les uns des autres, des congrégations apocalyptiques, des bandes de chasseurs-cueilleurs, ou des rêveurs politiques vivant entre eux leur expérience érotico-marxiste.
Les frontières naturellement opposés par le paysage suffirent jusqu'à ce qu'une faction finisse par prendre le dessus sur les autres.

La faction dont il s'agit se fait appeler la Perception. Ses gourous prônent un retour aux bases de la sensorialité. Un homme perceptif et formé à la doctrine pourrait tout réussir parce s'il saurait tirer le meilleur parti de son environnement, au sens matériel mais aussi social.

L'histoire de la Perception

La secte a fêté récemment son cinquantenaire, même si elle n'est présente sur Vanturis que depuis la deuxième moitié de son existence. Ses fondateurs étaient pour la plupart des professeurs de psychologie, appartenant à diverses universités essaimées dans l'univers. Celles-ci avaient en commun d'être situées sur des mondes passés sous le contrôle de l'Empire Galactique. Au nom de l'ordre public d'occupation, il les fit évacuer et déclara la psychologie une discipline hors-la-loi partout où il s'implanta.
Les pédagogues choisirent d'émigrer. Les plus ambitieux se répandirent l'OCG où tout était rendu possible par le libre marché.
Ils y firent souvent une brillante carrière, accompagnant de leur sagesse et de leur persuasion celle d'un autre. Les vedettes de la télévision, les hommes politiques, les grands sportifs-même, tirèrent profit de leur enseignement. C'était une révolution pour les citoyens consuméristes de l'OCG. L'offre trouva rapidement sa demande chez les classes moyennes. Les psychologues apprirent à ces clients comment séduire, être aimé de tous, et à se connaître eux-mêmes.

L'un des plus habiles parmi ces guides revendiqués du savoir-être était Charm Curdy. On ignore dans quelle institution il avait fait ses armes, mais il maîtrisait parfaitement l'art de sentir et de transformer la pensée de son auditoire. Monsieur Curdy affichait pour sa profession des partis pris plutôt hétérodoxes. Il prétendait que sa connaissance des hommes lui venaient de mystérieux serviteurs, des fantômes pour qui passé et présent étaient les branches d'un même arbre, qu'il était facile de descendre ou remonter.

Il est faux de dire que tous les psychologues s'en sortaient bien, surtout à mesure que la mode psychologisante s'essouffla. L'Empire Galactique étendant partout sa mainmise et son interdit, il se trouva bientôt sur le marché de l'OCG une offre supérieure à la demande. Les psychologues qui étaient en place se firent alors plus agressifs pour empêcher les irruptions de leurs anciens confrères. Ils se groupèrent en corporations. Charm Curdy établit l'une d'entre elles, qui évolua lentement vers la forme sectaire : c'était la Perception. Son charisme, mais aussi la confusion qu'il professait entre sensorialité et sensualité lui attira la sympathie du show business.

Comme autrefois les psychologues sur les mondes occupés, les corporations s'attirèrent la suspicion des autorités de l'OCG. Cette fois, il s'agissait d'autorités légitimes : la libérale OCG imita alors la censure de l'Empire Galactique, mais en utilisant la voie judiciaire. Les faits reprochés étaient aussi graves que variés à l'encontre : escroquerie, abus de faiblesse, agressions sexuelles. La Perception était tout particulièrement visée. C'est 23 ans après la création du mouvement, et 9 après la mort de Charm Kelly, que les premiers colons arrivèrent sur Vanturis. Ils débarquèrent avec femmes, enfants et bagages. Dans leur nouvel exode, ils emmenaient aussi des richesses car ils avaient prospéré dans leur aventure commerciale.

La Perception s'établit au milieu d'un désert de poussière et, dans les frontières qu'avait tracées pour elle le Parlement de la Ligue, édicta des lois régaliennes.

La Perception aujourd'hui

Sa force vient de sa démographie et de son lien avec l'extérieur. La Perception peut encore librement faire du prosélytisme sur de nombreuses planètes. Elle a de nombreux adeptes parmi les célébrités interstellaires, tel l'acteur Tom Volta ou le champion de Killball, Roy Magnat. Ces visages connus du grand public rassurent et lui donnent un aspect fréquentable. Les stars savent aussi collecter les donations lors de décadentes soirées privées.

Le problème des psychologues, même ceux de la Perception, réside dans leur incapacité à gérer des fonds. La Perception est peut-être la nation la plus puissante de Vanturis, ce n'en est pas moins une nation pauvre. Les flux d'argent s'y dispersent et seulement un faible pourcentage atteint son objectif. Ceux qui en profitent le plus sont les membres les plus éminents d'une société hiérarchisée.

Dans la pyramide des castes fortement structurée de la Perception, les Oracles occupent le sommet. Ces neuf personnages énigmatiques cumulent les rôles de dirigeants d'Etat et de « grands-prêtres » de la secte. Une cohorte de fantômes les entoure et les protège. Ils savent par l'esprit arpenter les voies sinueuses du temps, où le spectre du bienheureux Charm Curdy les oriente vers les secrets du passé et du futur.
A l'étage inférieur, les cinq cents Directeurs de Conscience siègent en assemblée législative. Ce sont les dirigeants effectifs de l'Etat, car on ne croise guère les Oracles dans les couloirs du Palais Parlementaire. Enfermés en permanence dans leur bunker, ces derniers stagnent à mi-chemin entre réalité et illumination.
En dessous des Directeurs, les Psychopompes sont les orateurs du régime et des gestionnaires locaux. Ils président à la vie de leurs quartiers ou ont des responsabilités dans l'Administration.
Enfin, socle de la pyramide, les Ames Justes sont des citoyens élevés au-dessus des autres. Ils oscillent entre 5 et 10% de la population. Le statut d'Ames Justes est la première marche d'une ascension qui doit se faire au mérite et conduire, à chaque degré, à un niveau d'initiation supérieur dans la secte. En fait, l'arbitraire le plus total règne parmi les promotions. Pour les candidats sans alliés, la première marche est souvent la dernière. Trop nombreuses, aux attributions mal définies, brimées dans leur avancement, les Ames Justes forment une élite banale et aigrie. Ce sont néanmoins les connections entre la hiérarchie et le peuple. Dans l'armée, ils sont au moins à la tête d'une escouade et c'est devenu un des moyens pour eux de faire carrière. Pour celles de Ames Justes qui ne sont pas prêtes à porter le fusil, il reste deux options : se signaler par la délation de « mauvais citoyens » ou écrire les discours d'un Psychopompe avec lequel progresser.












Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page: un tableau de Caspar David Friedrich, Abbaye dans une forêt de chênes (1809-10), modifiée pour donner l'effet de branches renversées ; une photographie de Mars réalisée par la NASA ; une photographie de SR-71 Blackbird prise par la NASA (1996, Jim Ross), modifié avec un écusson de piraterie ; une photographie de Callisto, satellite naturel de Jupiter, prise par la sonde Voyager 2.
La citation ouvrant la page est un article de la chasse-partie du pirate Bartolomeu Português (XVIe siècle).
Les crânes disposés latéralement sont issus du tableau Vanitas de Philippe de Champaigne (1644) et ont été modifiés pour faire disparaître leur inclinaison d'origine.
Les éléments séparant les différentes sections de texte sont le Voyager Golden Record, qui fut envoyé en 1977 avec les deux sondes Voyager, et un trésor dessiné par Edward Pyle (1853-1911) et tiré d'une illustration de l'Edward Pyle's Book of pirates.
S'est glissé dans le corps du texte: un Ara Macao dessiné par Edward Lear pour la première édition de son livre Illustrations of the Family of Psittacidae, or Parrots (1830).