LE GOUGNAFIER NOIR



« Quiconque déserterait le navire pendant un combat ou son poste d'équipage pendant un combat serait puni de mort ou abandonné sur une île déserte. »




Présentation de la Campagne

Le Gougnafier Noir est une campagne de jeu de rôle. Ce terme de "campagne", d'origine militaire, s'utilise pour désigner l'ensemble des scénarios qui, s'imbriquant les uns dans les autres, construiront un récit plus vaste respectant les mêmes codes (notamment les étapes Introduction, Développement, Conclusion) à son échelle. Il est l'équivalent du concept de "saison" pour nos séries télé.
S'agissant d'un jeu, il y a aussi des règles. Celles que nous utilisons sont celles de Metal Adventures publiées aux éditions du Matagot.

Cette rubrique du site Balivernes et Sorcellerie a pour objet de retranscrire la campagne que nous jouons, et de donner aux joueurs des détails sur les références faites en jeu.



Création des Backgrounds

Les Personnages-Joueurs peuvent être des deux genres, masculin ou féminin, de toutes les origines possibles, et mutant ou non.

Ils démarrent en ayant tissé des liens les uns avec les autres. Dans chaque background, doit être mentionné un lien avec au moins un autre Personnage-Joueur.
Les liens sont libres et peuvent être de différentes natures : lien familial, rivalité dans la séduction d'un partenaire, voisinage, amitié, complicité dans le crime, etc.

Lorsque la campagne débute, les Personnages-Joueurs sont localisés sur une planète appelée Barzader. Cette planète est en fait la deuxième planète du système orbitant autour de l'étoile Barzader et devrait porter le nom de Barzader II. Etant la seule planète civilisée du secteur, elle a emprunté pour elle-même le nom de son étoile.
Les Personnages-Joueurs sont sur Barzader pour des raisons sans doute professionnelles mais aucun d'eux n'y est né. Il est recommandé (mais pas obligatoire) que certains Personnages-Joueurs soient nés sur Barzader I, autrement nommée Jobullan.

Jobullan est une planète tropicale, très peu peuplée et en proie à des troubles permanents du fait des luttes intestines entre les seigneurs de guerre qui s'y affrontent pour un pouvoir local. Jobullan est une origine idéale pour tous les Personnages-Joueurs dont le background implique qu'ils soient nés dans les Barrens.

Sur Barzader, les Personnages-Joueurs vivotent en faisant de petits boulots. Leur employeur principal est Jujo Amstrong, un petit patron qui s'est élevé dans la société à la force de sa volonté. Jujo est lui-même originaire de Jobullan et il pourrait très bien avoir embauché des Personnages-Joueurs venant de sa planète. Il n'est toutefois pas sectaire et n'aurait pas négligé de s'attacher des caractères déterminés ayant d'autres origines.

La petite entreprise de Jujo fournit des services en tout genre aux clients de Barzader. Elle fait le gros de son chiffre d'affaires dans des chantiers de nettoyage, que ce soit en entreprise ou avec des particuliers.
Les Personnages-Joueurs ne sont donc pas des pirates de l'espace au commencement de la campagne. Ils peuvent l'avoir été mais, au début, ils cherchent à conquérir ou reconquérir ce statut mi-prestigieux, mi-honni.

Ce désir doit aussi être inscrit dans leur background.
La méthode est libre : simples velléités, tentatives d'entrer dans un équipage pirate, relations avec certains pirates (parents, amis, simples connaissances).

Le degré de moralité des personnages est aussi laissé à la libre appréciation du joueur. Un futur pirate peut être un gagne-petit acculé par la misère, une petite frappe s'épanouissant dans des trafics divers, un truand averti, mais aussi un ancien militaire désabusé, un idéaliste se revendiquant de la pensée libertaire des pirates, un mutant ne trouvant pas sa place dans la société, etc.

Il est recommandé enfin (mais pas obligatoire) que les Personnages-Joueurs incarnent des archétypes différents au sein de leur futur équipage pirate. Toutefois, diverses options de jeu permettent de différencier facilement deux archétypes identiques.



Règles particulières à la campagne

Dé de chance

Lorsqu'un élément de l'intrigue dépend de la chance, c'est-à-dire qu'il n'est impliqué par aucune action d'un Personnage-Non-Joueur, le Maître de Jeu peut demander le jet d'un dé de chance.

Le joueur concerné jette un dé à 20 faces ou bien un joueur jette pour tout le groupe.

Plus le résultat est élevé et plus la chance est défavorable.
Plus il est bas, et plus le destin sourit aux aventuriers.

A noter que la chance dépend aussi des probabilités liées au contexte et que le dé de chance ne s'interprète pas toujours de la même manière.

Par exemple, le Personnage-Joueur parie que le prochain passant sera une femme. Sauf s'il est dans un lieu particulier, ses chances sont à peu près également partagées. Sur un chiffre allant de 1 à 10, il sera chanceux et verra passer une femme.

Autre exemple : un Personnage-Joueur s'avance dans un champ de mine et n'a aucun indice visuel pour savoir où se trouvent les détonateurs. Un 10 sera un mauvais score. Le chiffre obtenu sur le dé devra vraiment être très bas pour que, par sa seule chance, il évite toutes les mines.

Utilisation des compétences sociales

L'un des principaux moteurs d'une intrigue réside dans les interactions entre les personnages qui se côtoient. En même temps, tout l'intérêt d'un jeu de rôle, par rapport un autre type de jeu, c'est la grande liberté qu'on a dans les actions de son personnage.

Pas de pouvoir contraignant des Personnages-Joueurs contre les Personnages-Joueurs

Une compétence sociale, comme Intimidation ou Séduction, ne peut jamais contraindre un Personnage-Joueur à une réaction donnée. Le joueur est toujours libre de ses choix. Il doit toutefois interpréter son personnage en tenant compte du résultat des dés.

Pouvoir contraignant possible, selon le contexte, des Personnages-Joueurs contre les Personnages-Non-Joueurs

Un jet de compétence sociale réussi peut servir à contraindre un Personnage-Non-Joueur qui rate son jet en opposition. Toutefois, le contexte, le caractère et la motivation du PNJ entre toujours en ligne de compte.

Par exemple, un général ne peut jamais faire un jet de Commandement pour contraindre un soldat de l'armée contre laquelle il combat. Il n'y a aucun jet à faire pour le soldat qui ne reconnaît pas un de ses officiers et qui, de plus, à des raisons personnelles d'en vouloir à cet uniforme.

Points de Panache

Etant donnée la durée courte de nos séances, les Points de Panache ne se récupèrent pas à la fin de celles-ci de manière automatique.

Ils se récupèrent en revanche à la fin d'un « arc narratif », c'est-à-dire quand une aventure particulière a eu son introduction, son développement et sa conclusion. La durée de l'« arc narratif » est variable mais est en général autour de 5 séances.

Points d'Expérience

Les Points d'Expérience sont décernés à la fin d'une séance de jeu.

Ils sont en général les mêmes pour tous les présents. Les absents obtiennent la moitié des points de la séance, de façon à ce que le nombre de parties manquées ne les pénalise pas trop pendant celles où ils sont là. Ce nombre divisé par deux est arrondi à l'inférieur.

Le nombre de points distribués dépend d'abord de la durée de la séance. Il y a toujours un minimum de points donnés pour avoir joué.

Sinon, les points sont attribués en fonction des performances dans les domaines suivants :
- Compréhension des ressorts de l'intrigue et avancée dans le déroulé de celle-ci
- Interprétation des personnages en fonction des traits de personnalité définit dans les backgrounds
- Epreuves surmontées pendant la séance

Le background revêt une véritable importance pour permettre au Maître de Jeu de décoder l'interprétation. Sans background, le Maître de Jeu n'a pas de repère à l'aune duquel évaluer les réactions du personnage ; il se base alors sur la simple cohérence des actions entre elles, au fil des parties.

A noter que l'interprétation s'oppose parfois à l'avancée dans l'intrigue, un personnage pouvant se montrer réticent à accomplir une action nécessitée par celle-ci.

Joueurs absents - « mode passif » des Personnages-Joueurs

Lorsqu'un joueur est absent, le personnage qu'il joue d'ordinaire entre en mode « passif ».

En effet, pour des raisons de cohérence, il n'est pas envisageable qu'un personnage disparaisse temporairement de l'histoire.

De là découle le besoin d'interpréter le Personnage-Joueur en l'absence de son créateur. Ce rôle revient au Maître de Jeu mais sous l'empire de certaines garanties qui sont le « mode passif ».

Ce mode « passif » répond à plusieurs objectifs négatifs :
- Eviter de mettre en danger le Personnage-Joueur alors que le joueur n'est pas là pour le diriger aux mieux de ses intérêts
- Eviter de présumer de ce qu'aurait fait le joueur
- Eviter d'imposer une décision en utilisant un personnage à moitié contrôlé par le Maître de Jeu
- Eviter de mettre en avant le Personnage-Joueur et de lui valoir des conséquences particulières (gloire ou ennui).

Immunité

Ce mode lui garantit qu'il n'arrive rien de fâcheux à son personnage.
Le Personnage-Joueur ne peut pas mourir. Il reste soumis aux péripéties qui concernent l'ensemble du groupe s'il les accompagne.

Même un autre Personnage-Joueur n'a pas la faculté de le tuer.

Jeu a minima

Le Personnage-Joueur est joué a minima par la Maître de Jeu.

Un Personnage-Joueur joué a minima ne prend que rarement des initiatives. S'il doit en prendre, ou se prononcer pour une décision, c'est le Maître de Jeu qui l'interprète en se fondant sur ce qu'il sait de ses caractère et intérêts ou sur d'éventuelles consignes du joueur.

Le Personnage-Joueur joué a minima utilise ses compétences particulières lorsqu'il est évident qu'elles sont nécessaires. Dans les autres cas, un joueur présent peut l'inciter à utiliser ses capacités.

Le Personnage-Joueur n'impose pas sa présence. Il ne se propose pas pour accompagner des groupes isolés de joueurs. Il peut éventuellement s'absenter si le scénario le permet, c'est-à-dire si les Personnages-Joueurs ne sont pas dans un lieu fermé.

Enfin, si une décision doit être prise par le groupe des joueurs, le Maître de Jeu représente le joueur absent si celui-ci a laissé des consignes concernant le point soumis au vote.

Décisions difficiles concernant le groupe de Personnages-Joueurs

Lorsque se pose un problème complexe réclamant une décision du groupe de Personnages-Joueurs, le Maître de Jeu peut soumettre au vote la décision s'il estime que les joueurs ne parviendront pas à un consensus sans règle décisionnelle.

Ces votes doivent rester rares pour ménager le roleplay et rechercher l'unanimité. Ils concernent toujours le groupe - jamais un joueur en particulier -, notamment la gestion d'une entreprise commune ou une orientation à prendre dans la campagne.

Le vote se déroule ainsi:
1) Le Maître de Jeu pose une ou plusieurs questions, qui permettent de baliser le débat, en fonction des éléments qui devraient être pris en compte pour décider.
2) Chaque joueur s'exprime une fois en exposant son opinion et ses principaux arguments.
3) Le vote se fait ensuite à main levée entre les joueurs présents.
4) La décision prise à la majorité est entérinée.

Les joueurs doivent ensuite se conformer au résultat du vote mais ils peuvent émettre des réserves sur l'implication de leur personnage.

Le concept de "réserves" doit être manié avec précaution. Son objectif est unique: ne pas réduire un scénario à du "méta-jeu", en faisant agir un personnage contre sa volonté. Le personnage est supposé se plier à la décision du groupe, pour des raisons à déterminer par le joueur, mais il garde pour lui ses convictions.

Les réserves ne doivent jamais avoir pour effet d'empêcher l'exécution de la décision prise en commun.
Un joueur peut annoncer que son personnage imite les autres de mauvais gré, limite sa participation au projet, voire se contente d'y prendre une part passive si les conséquences de ce retrait ne sont pas trop pénalisantes pour l'exécution de la décision.

Le Maître de Jeu veille à ce que les réserves soient raisonnables, ne trahissent pas l'esprit de la décision et ne séparent pas trop les Personnages-Joueurs.








Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page: la photographie de la plaque de Pioneer, lancée avec les sondes Pioneer 10 et Pioneer 11, réalisée par la NASA ; sur cette plaque ont été superposés des flammes provenant d'une photographie postée par Awesomoman sur Wikipedia.org, pour illustrer l'article anglais Fire.
La citation ouvrant la page est une article de la chasse-partie du pirate Bartolomeu Português (XVIe siècle).
Les crânes disposés latéralement sont issus du tableau Vanitas de Philippe de Champaigne (1644) et ont été modifiés pour faire disparaître leur inclinaison d'origine.
Les éléments séparant les différentes sections de texte sont le Voyager Golden Record, qui fut envoyé en 1977 avec les deux sondes Voyager, et un trésor dessiné par Edward Pyle (1853-1911) et tiré d'une illustration de l'Edward Pyle's Book of pirates