LES EPISODES

Chapitre 1 - AUX ORDRES DU POKER: Dans les épisodes 1 à 9, les compères accompagnent le Poker dans sa lutte pour la suprématie
Chapitre 2 - LE MEURTRIER DU SERAPHIN: La trahison du Poker lors de l'épisode 10 est l'occasion d'un flashback dans les épisodes 11 à 16
Chapitre 3 - VILAINS CONTRE VILAINS: Dans les épisodes 17 à 26, nos compères se cherchent des alliés contre le Poker
Chapitre 4 - LE RETOUR DES JUSTICIERS: Dans les épisodes 27 à 31, les Justiciers, contactés par Super Mole, reprennent du service pour un final grandiose

Prologue: LA CHUTE DU SERAPHIN

Un beau matin, le corps du Séraphin est retrouvé désarticulé au pied d'un des plus hauts gratte-ciels de Buckadillo City. Son corps offre au regard de nombreuses fractures, dont beaucoup se révéleront dater de quelques jours. Son visage d'ange est bouffi jusqu'à en être méconnaissable. Et ses ailes blanches, déployées, cassées dans son dos, n'ont fait que l'alourdir dans sa chute.

Un vent de panique souffle sur la communauté des super-héros: qui a pu tuer le porte-parole de la Ligue de Justice d'une manière aussi atroce ?
Car le Séraphin, outre d'être le symbole vivant de l'idéal super-héroïque, avait la réputation d'être indestructible.

Tous les super-héros de la ville jurent de venger celui qui était le meilleur d'entre eux. Une grande battue commence, avec un objectif unanime: identifier le coupable, le capturer sans ménagement et le livrer au POHGO, l'impitoyable autorité de contrôle des mutants.
Le meurtrier ne tardera à se faire connaître. Peu après la découverte du corps, une lettre cachetée arrive au siège du journal The Buckadillo Tribune. L'envoi contient la Une de la semaine précédente et une mention manuscrite "Je l'ai poussé..." avec la signature "The Poker"*.

*En anglais: I poked him... The Poker








































La fin de la campagne:

Epilogue: UN NOUVEAU MONDE POUR LES MUTANTS

Le Poker a été tué. Son corps, livré aux autorités terriennes, a permis de l'identifier: il s'agissait d'Alexander Browning, alias l'ancien Faucon.

Bien que la majorité des mutants sur Terre se soit désolidarisée l'insurrection du Poker et de ses partisans, cette révélation jette un froid supplémentaire dans les relations entre Norms et Mutants. Le Faucon était le héros de ces derniers et, fondateur du Projet Argon, co-fondateur de la Ligue de Justice, il avait été le promoteur essentiel des intérêts mutants.

Comment un tel homme, qui en avait défendu tant d'autres, avait-il pu succomber aux sirènes mortelles de l'extrémisme et de la violence ?

Alors que les porte-paroles des différents mouvements mutants incriminent la société et les lois discriminatoires, une rumeur se fait jour.
D'après les bruits qui courent, et dont personne ne veut être l'auteur, la tragédie du Faucon se résumerait à sa rivalité avec Challenger.
En 1986, Challenger aurait convaincu Gabriel Wilmer, le responsable Communication de la Ligue, de faire entrer El Enfoiros, incognito, dans la Tour de Justice. Le viol ou l'adultère de Daphné s'en serait suivi. Pour récompense de cette trahison, Wilmer aurait bénéficié d'un programme secret, car interdit par le gouvernement, d'activation de ses pouvoirs latents. On sait que Wilmer, après sa mort et sa résurrection, devint le Séraphin.

Mais la ficelle semble presque trop grosse et, surtout, il n'y a pas de preuve. Les mouvements mutants crient au scandale et à la manipulation de l'opinion publique.

Du côté de Buckadillo City, la population regagne ses logements sous la surveillance de l'armée. 4 millions de personnes à rapatrier, des équipements urbains lourdement endommagés, et les Etats-Unis doivent déjà 15 milliards à la Chine qui ont servi à financer l'hébergement temporaire de tous les réfugiés.

Quant à l'insurrection, elle n'est pas vaincue, elle accepte de juste de négocier. Le Green Avenger en a pris la tête et s'est vu concédé, pour son royaume mutant, une grosse part du Nord-Ouest du continent américain. Les états-uniens et les canadiens ont en eu pour leurs frais, encore une fois.

L'Etre Etrange et Hihi ont quitté un champ de bataille où ils n'ont jamais vraiment eu leur place. Le Marquis des Cendres a obtenu pour lui-même, ses Ombres, et le Ver des Crapates, un petit paradis qu'il a remanié à la sauce hivernale: Cuba ! Il faut dire qu'il a mis la communauté internationale devant le fait accompli. On murmure aussi qu'il serait parti avec le sarcophage de l'Esprit des Glaces...

Si l'on met de côté la dette colossale des Etats-Unis et les dégâts considérables subis par la Côte Ouest, tout n'est pourtant pas revenu à la normale. Les Humains savent à présent qu'il existe un autre monde, Zorber, peuplé d'une forme de vie aussi intelligente que la leur, et apparentée si l'on en croit les légendes entourant la Famille d'Hiver.

El Enfoiros et son équipe, non seulement graciés mais aussi réhabilités par leur contribution à la sauvegarde du territoire national, feront partis des ambassadeurs terriens.




Résumés des épisodes joués:

Episode 31: LA CHUTE DU FAUCON

Partie du lundi 23 avril 2012, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, le Chasseur et Super Mole.

Une attente interminable a commencé pour nos héros.

A 21h15, Tank Warrior s'est présenté en bas de la tour. Aucune trace du Poker.

Les infiltrés savent qu'ils sont dans le saint des saints, la tour de la Bringer's Bank, dont même leurs ennemis ignorent à quel usage elle a été affectée après l'invasion. Pour les hommes du Poker, ces locaux sont utilisés « pour des opérations financières » et spécialement « concernant le futur royaume des Mutants sur Terre ».
On imagine bien que le Poker a des fonds secrets à gérer à travers le monde, mais est-ce que cela nécessite une telle organisation ?
La vérité, révèle Sleepy Arrow qui peut voir à travers les murs, c'est que les super-vilains entassent dans les étages tout ce qui a de la valeur. D'abord, des dollars dont le cours a à peine chutée malgré la prise de Buckadillo City. Ensuite, des lingots d'or, une valeur sûre.
Nos héros savent aussi que le 39e étage abrite deux appartements de luxe, sans doute celui de Tank Warrior et celui du Poker.
Ils ont également découvert que Captain Challenger, le président de la Ligue, étaient prisonnier au 28e étage, retenu par une machine infernale depuis un an, qui neutralisait ses pouvoirs.

Au 29e étage. Nos héros patientent dans la salle de réunion qui surplombe l'ancienne cellule de Challenger. Après l'avoir libéré, ils ont placé une image illusoire de lui-même dans la machine.

Ils n'ont rien à faire, en espérant le Poker, qu'à se regarder dans les yeux.

Il y a Sleepy Arrow, le Chasseur, Super Mole, The Eyes et Mister Noweird. Challenger, assit dans un coin, dort à moitié. Cette année d'immobilité l'a anéanti.
Depuis que nos héros savent que la tour est remplie de richesses, l'atmosphère est encore plus chargée de tension. Mister Noweird pense que c'est un crime que de laisser tout cet argent aux mains de l'ennemi. Le Chasseur dit que la mission consiste en l'assassinat du Poker ; un point, c'est tout. Challenger est inquiet pour ses armes magiques ; elles doivent être cachées quelque part dans la tour !

21h45, et toujours pas de Poker.

Super Mole se lève. Il annonce qu'il va se transformer en pigeon pour survoler les environs. Les autres acquiescent. Mister Noweird, qui n'a plus que ses billets verts en tête, fait un commentaire sardonique du genre : « un pigeon qui s'envole, cinq qui restent à l'attendre ». Super Mole précise qu'il va juste faire un tour, rien à voir avec les billets. Noweird renchérit : « pas question que je reste ici pendant qu'un autre se gave ». Le Chasseur reste ferme : on ne bougera pas d'ici.

Super Mole s'est envolé à tir d'ailes et, s'étant rendu immatériel, est passé à travers la vitre. Il fait quelques passages dans le boulevard sans rien remarquer. Il monte ensuite jusqu'en face du 39e étage. Là, il aperçoit Tank Warrior dans un salon. ou plutôt son exo-squelette ! Tank Warrior n'est pas un robot, mais une armure hyper-sophistiquée qui accueille un hôte. Cet hôte, c'est une petite jeune femme d'1m60, aux longs cheveux noirs et raides, aux traits asiatiques fins. Elle se trouve devant son four à micro-ondes, à l'intérieur duquel cuit son dîner.

Super Mole rejoint ses compagnons dans la salle de visio-conférence du 28e étage. Et si on attaquait Tank Warrior, pendant qu'elle est seule et éloignée de son armure ? Mais l'homme-taupe, lui-meme, n'est pas convaincu par ses arguments et préfère renoncer. Le danger est trop grand de se faire repérer trop tôt.

Nouvelle attente.


***************

Nos héros ont des fourmis dans les jambes. Mister Noweird, toujours invisible, est victime d'une baisse de morale communicative. Il n'arrête pas de répéter : « on n'y arrivera jamais. on va pas s'en sortir. ». Dans la salle d'en dessous, au 29e, l'illusion de Challenger gémit la ritournelle pour laquelle on l'a programmée : « Aaaaahhh !!! Cette douleur est vraiment infernale !!! ».

Il est 22h30. Nos héros décident de prendre les choses en main. Ils ont décidé de se rendre au 2e étage parce qu'ils pensent attaquer le PC Sécurité et en prendre le contrôle.

Premier incident : les quatre ascenseurs sont bloqués. Un peu plus tôt, nos héros ont vu une équipe de maintenance pénétrer dans la tour. The Eyes, le robot psionique, comprend ce qu'il se passe : nos héros avaient déréglé un ascenseur pour que l'alarme de surcharge sonne dès que quelqu'un de plus qu'eux entrait. Cela leur a permis de voyager seuls dans le premier ascenseur. Seulement voilà, la configuration normale n'a pas été réactivée !

Nos héros descendent donc au 2e par les escaliers. Ils approchent du PC Sécurité. Sleepy Arrow, qui peut voir à travers les murs, leur décrit la situation : il y a quatre opérateurs humains assis devant des écrans et Double Jeu se tient debout derrière eux. Double Jeu est un super-vilain dont le pouvoir est de se dupliquer un certain nombre de fois. Mais les clones ont-ils entre eux un lien de télépathie ?
Qu'arriverait-il si The Eyes prenait mentalement le contrôle du clone ?
Qu'arriverait-il si un de nos héros, ayant pris l'apparence de Double Jeu grâce aux facultés de Noweird, venait simplement annoncer à l'autre qu'il prenait la relève ?
Qu'arriverait-il, enfin, si le Double Jeu du PC Sécurité, original ou copie, était combattu et tué ?

Devant tant d'incertitudes, nos héros renoncent temporairement. Pour attendre sereinement le départ de Double Jeu, ils montent au 4e étage qui est peu occupé et trouvent une nouvelle salle de réunion où s'installer.


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Il est presque 23h.

Soudain, Sleepy Arrow s'écrie : « J'ai vu le Poker monter dans l'ascenseur ! ».

Nos héros laissent là leur plan d'assaut du PC Sécurité et se dirigent vers les ascenseurs. Ils sont rattrapés dans leur élan par un besoin bien naturel. Certains doivent faire un tour aux toilettes. Mister Noweird y disparaît pendant une quinzaine de minutes. On craint qu'il ne soit parti se remplir les poches de billets au plus mauvais moment. Sleepy Arrow, dont les yeux sont décidément indiscrets, rejette l'hypothèse. « Il est resté tout ce temps sur son pot, affirme-t-il. »

En fait, Noweird succombe lentement à l'atmosphère tendue de la mission et à ses longues plages d'attente incertaine. Il s'en épanche auprès des autres à de nombreuses reprises.

Nos héros s'arrêtent au 39e étage. Le Poker est au 40e, dans la salle de détente autrefois réservée au Management de la banque. L'ennui est qu'il n'est pas seul : il est arrivé avec le Green Avenger et a été rejoint par Tank Warrior et Double Jeu.
Nos héros ont affaire à forte partie. Noweird craque. Sleepy Arrow pense qu'il ne faut pas compter Avenger, ni comme allié ni comme ennemi, car Avenger serait le traître. Mais il ne faut pas qu'Avenger ait l'air impliqué dans le meurtre.

A ce moment-là, nos héros reçoivent un appel. C'est le Marshall Eliott Hurt. Il les avertit que des Justiciers sont en difficulté ailleurs dans la ville. Il s'agit de Clone d'Acier et ses compagnons, qui ont été repérés par le Marquis des Cendres et ses ombres. Un message circule aussi chez les partisans du Poker. Super Mole, qui a gardé son pokephone de l'époque, le reçoit aussi : « attaque massive de héros dans le secteur 9 ».

Sleepy Arrow, paupières closes mais, à travers elles, les yeux braqués sur le plafond, avertit qu'il y a du mouvement à l'étage. Les super-vilains ont reçu le message d'alerte. Ils se dirigent rapidement vers les ascenseurs.

Un vent de panique souffle parmi nos héros. Vont-ils encore perdre le Poker ? Après toute cette attente !

Le Chasseur invoque un moustique au poison virulent et lui ordonne de se glisser dans le conduit d'aération, de trouver le Poker, et de lui inoculer le venin qu'il porte en lui.

Mais les ascenseurs descendent trop vite et le moustique est à la peine. Quand il parvient au rez-de-chaussée, ses pauvres ailes le brûlent, et les super-vilains sont en train de monter dans une longue voiture noire. Il entreprend de la suivre.

Super Mole, lui, retrouve sa forme de pigeon. Immatériel, il traverse les murs et se retrouve dehors, face au 39e étage, pris dans de forts vents qui le traversent sans le toucher. Il s'en échappe aisément et commence lui aussi une filature de la voiture noire.

Le reste de nos héros file vers les ascenseurs. Cette fois-ci, ils ont moins de chance qu'à l'aller. Un pokeman à la réception les a vus entrer et leur demande ce qu'ils font encore là. L'illusion de Noweird leur donne l'apparence de pokemen travaillant à la maintenance. The Eyes prend le contrôle mental du réceptionniste trop curieux et lui intime l'ordre de passer divers coups de téléphone farceurs.
Aussitôt dit, aussitôt fait ! Le réceptionniste a tout oublié du moment où il était sous le contrôle de the Eyes. Il n'a en revanche pas oublié sa suspicion pour les réparateurs trop zélés, mais toutes ses lignes se mettent à sonner. On appelle de partout pour le réprimander. Il a beaucoup à dire mais est discrédité.

Nos héros lui font un petit « au-revoir » amical et s'en vont.


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C'est Super Mole, sous forme pigeon, qui arrive le premier. La grande voiture noire a stoppé devant la Tour de Justice. Le Poker est devant les portes du bâtiment, entouré par Tank Warrior, Double Jeu et le Green Avenger. Il parle à tous les super-vilains qui sortent de la Tour et donne ses directives. Le moustique a repéré sa cible. Il se glisse dans son costume et le pique.

Alors que le Poker harangue la foule des vilains, il sent que la tête commence à lui tourner. Il flageole sur ses jambes. Le Green Avenger, qui a compris ce qu'il se passe, lui propose de prendre un peu de repos. Le Poker s'y refuse. Il doit conduire ses hommes au secteur 9 pour la contre-offensive. Mais l'Avenger lui murmure qu'il n'en aura pas la force. Le pire serait de flancher en public. Tank Warrior mènera les troupes.

Le Poker accepte de prendre un peu de repos. Avec l'Avenger et Double Jeu, il monte dans un ascenseur de la Tour de Justice. Les super-vilains parviennent en son sommet, l'ancien appartement de Diode et Challenger.

Au bureau de Challenger, un hologramme de Poker travaille avec ardeur. « Du boulot ! répète-t-il, du boulot ! mais tâche en vaut la peine. »

Le Poker s'allonge sur le canapé. Il soulève son masque et pose sa main sur son visage.

_ Alex, laisse-moi te préparer un remontant dit l'Avenger d'une voix douce.

Alex ! Comme Alexander Browning, le nom du Faucon. L'Avenger s'approche de la cuisine américaine et sort un mug du placard.

_ Je dois être avec les hommes, murmure le Poker.
_ Prend dix minutes pour te reposer, dit l'Avenger.

Silence de résignation.

L'Avenger sort alors un petit sachet de poudre de son gant. Nul doute que la poudre est bio. « Tu prends un sucre ou deux ? »

_ Deux sucres, répond Alexandre Browning.

L'Avenger en profite pour doubler la dose de poudre, donc le sucre masquera le goût amer.

Puis il sort en laissant le Poker seul dans l'appartement du maître des lieux. Il ne veut pas être en compagnie du Poker quand le crime sera consommé. Il ne doit pas être soupçonné s'il veut fédérer les super-vilains et les Zorbrians après sa mort.

Le Poker fait une micro-sieste. Il a réglé sa montre pour qu'elle lui laisse exactement dix minutes de repos. Super Mole en pigeon, tapi dans l'ombre, attend aussi son heure. Devant la porte de l'appartement, deux versions de Double Jeu montent la garde nerveusement.

La montre sonne. Le Poker/Alex Browning se réveille. Il se sent beaucoup mieux.

Avant de sortir, il avale le café qui lui a préparé l'Avenger. Le café est froid et a un drôle de d'arrière-goût. Celui du café bio sans doute... Cette obsession du bio chez l'Avenger, le Poker ne l'a jamais comprise ni su si elle était feinte ou pas.

Le Poker rejoint Double Jeu à l'entrée. Il le rassure, deux fois.

Le Poker et les deux versions de Double Jeu, qui fusionnent en une seule, appellent l'ascenseur. Super Mole est resté dissimulé tout ce temps. Il pense : « Et si je sectionnais le câble de l'ascenseur ? ». Mais le Poker sait planer, parce que le Faucon savait planer. Est-ce que cela suffirait à le tuer ?

Super Mole recule.

Les autres Justiciers sont arrivés près de la Tour. Ils ont escaladé quatre à quatre les marches d'escalier d'un immeuble voisin.

Le Chasseur surveille l'activité dans la rue.

Une trentaine de Super Bots, la garde personnelle du Poker, attend devant la Tour de Justice. L'idée du Chasseur est la suivante : il peut invoquer des animaux fantastiques, il va donc inventer une baleine invisible et capable de voler. Il lui demandera de s'écraser sur la foule en dessous. Simple, mais drastique. Et cela évitera le corps-à-corps.

Le Poker sort. Il est accompagné de Double Jeu. L'Avenger, à épargner, n'est visible nulle part.

Le Chasseur conjure sa baleine au moment où le Poker va toucher les Super Bots de la main. Quelques secondes plus tard, le sol explose en éclats de bitume fracturé. Puis une seconde baleine invisible se laisse tomber par-dessus. Nouveau nuage de poussière.

En bas, c'est la pagaille. Le Chasseur aperçoit un corps rouge désarticulé : le costume du Poker, la forme imprécise de sa chair, de tous ses os brisés à l'intérieur. Les Super Bots ont aussi beaucoup souffert des deux frappes. On devine dans un fatras de métal de débris humanoïde. Une dizaine d'entre eux s'est dispersée pour se mettre à couvert.

La mission est accomplie.

Points gagnés par les participants : 3.


Episode 30: L'ASSAUT FINAL

Partie du dimanche 22 avril 2012, de 13h30 à 17h30. Starring: dans leurs propres rôles, Super Mole, le Chasseur et Vietman.

Le couloir de téléportation fait apparaître nos héros dans des eaux nébuleuses et profondes, non loin d'un banc de poissons argentés qui fuit leur soudaine présence. Il est fait très sombre et tout se passe très vite. Malgré la noirceur de l'eau, la masse des arrivants et leurs mouvements saccadés, ils remarquent un flux brun qui se disperse, s'échappant de la carcasse de trois Zorbrians déchiquetés.

Le Chasseur invoque des dauphins pour aider ceux des Justiciers qui peinent à s'extraire du fond marin. Super Mole se change en requin, avec des intentions louables, mais il provoque la panique autour de lui. Dans tout ce chaos, un Justicier saisit une tortue géante qui passait par là et le placide reptile caparaçonné, qui n'avait rien demandé, glisse vers les profondeurs pour dissuader toute tentative de remorquage.

Une tête, puis deux, puis trois ! Nos héros émergent enfin de l'océan. La côte n'est pas très loin, faite de couleurs jaune-orange, aride et couverte d'une herbe basse. Ils regagnent rapidement la tierra ferma mexicaine pour profiter de la douceur du soleil de septembre. Cela fait plus d'un an que ces hommes-là n'ont pas vu la Terre, à l'exception de Super Mole qui a passé un seul mois sur Zorber.

Quand tout le monde semble sorti de l'eau, le Chasseur se propose de faire exploser le dernier portail. N'étant pas sûr du nombre de personnes à compter, il en demande l'autorisation à Diode. Celle-ci refuse énergiquement : il ne faut pas oublier l'escorte de vingt Zorbrians, prêtée par Blattmann, qui retournera sur Zorber une fois sa mission accomplie. Il est finalement convenu que le portail sera seulement désactivé, ce qui est fait par Ultimate Knowledge.

Là où nos héros se trouvent, il y a l'océan, un horizon de terres sèches hérissées d'une végétation semi-désertique, et une route dont le béton chauffé brûle les semelles. Toute la troupe des Justiciers, qui comptent pas moins de 125 membres, prend la direction du Nord et de la frontière américaine. Parmi les rescapés, quelques uns ont été téléportés sur Terre contre leur volonté. C'est le cas du Caretaker. Pauvre Caretaker ! Lorsque Daphné a averti Astromax que ceux qui restaient sur Zorber devaient retirer leur Justice Watch, personne n'a pensé à prévenir le leader de la rébellion, partant du principe qu'il avait dû être le premier au courant...

La troupe s'avance sur une route défoncée et marquée par l'avancée de nombreux soldats. Elle pense au premier abord que des milliers de Zorbrians y sont passés mais, après réflexion, les traces sont plutôt celles des fantassins et des véhicules blindés de l'armée mexicaine. Il y a bien eu une armée zorbrianne en mouvement, nos héros vont l'apprendre, mais son déplacement a été sous-marin.

Le Chasseur et quelques speeders ont devancé la troupe. A la frontière états-unienne, ils demandent des véhicules pour aider leurs compagnons. Ces véhicules, cinq hélicoptères militaires, seront envoyés par les Power Marshalls qui encerclent Buckadillo City et feront de nombreux allers-retours.

Depuis les airs, nos héros ont l'occasion d'observer le sinistre résultat des actions du Poker. Des millions d'individus s'entassent dans des bidonvilles, faits de tentes prêtées par les militaires, ravitaillés chaque jour en eau, en nourriture et en médicaments. Le va-et-vient des camions est impressionnant et créé des embouteillages phénoménaux qui retardent l'arrivée de ces marchandises vitales.


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C'est le Marshall Eliott Hurt qui accueille nos héros dans la base militaire. Celle-ci, faite de tentes elle aussi, de remparts en sacs de sables, de tranchées, a visiblement été éprouvée par un assaut venu de derrière les lignes. Par-ci par-là, des pièces d'artillerie calcinées ou des cratères d'obus. Les Zorbrians ont donc tentés de briser le siège en prenant les humains à revers !

Dans la tente de commandement, le Marshall Hurt ne cache plus sa surprise de voir Super Mole parmi les arrivants. Pour les terriens, Super Mole avait été tué par Sagittarius, ce qui valut à ce dernier un mandat de recherche international. Super Mole évoque rapidement une Némésis, un jumeau sombre du nom de Dark Mole, mais préfère ne pas s'attarder sur une histoire aussi sordide que très personnelle.

De toutes façons, le Marshall Hurt et les généraux veulent aller droit au but. Ce n'est plus le temps des explications.

Le président des Etats-Unis réclame une intervention d'urgence des marshalls et des militaires stationnés autour de Buckadillo City. Sur 4 millions d'habitants de la conurbation, seul 1 million a trouvé à se reloger. Les 3 autres millions sont dans des bidonvilles insalubres et qui coûtent beaucoup d'argent au contribuable. Le gouvernement américain a dû emprunter 15 milliards de dollars aux chinois et, malgré cela, les denrées essentielles commencent à manquer, une épidémie de choléra se profile. Il faut agir sans tarder !

Le Marshall Hurt a obtenu du président l'autorisation de négocier avec El Enfoiros, qui s'est révélé un informateur de valeur. El Enfoiros dit qu'un des lieutenants du Poker, un humain, peut être acheté. Le Poker veut conquérir la côte Pacifique, du Mexique jusqu'au Canada, pour en faire le royaume des mutants. Mais ceux-ci ne sont pas si nombreux qu'ils aient besoin d'un tel territoire ! Leur population est estimée à 40 000 Zorbrians, 1 200 super-vilains et 5 000 mercenaires norms, transformés en pokemen.
Le lieutenant félon est prêt à négocier un territoire plus petit, mais il faut pour cela arrêter le Poker qui freine la négociation.

C'est ici qu'une solution apparaît envisageable. L'armée n'aurait aucune chance contre une telle population douée de pouvoirs et quatre entités semi-divines, mais elle n'aura pas à les affronter. L'Etre Etrange et la Déesse Hihi s'impliquent déjà peu dans la défense de la ville ; ils sont prêts à partir. Le Marquis des Cendres est peut-être fidèle à la Famille d'Hiver, mais il dit que le Poker n'est pas fiable. Ce dernier se concentre sur ses objectifs personnels, a une ambition démesurée, et ne fait rien d'utile pour sortir l'Esprit des Glaces de son sarcophage éternel.

Une vingtaine de mini-opérations doit avoir lieu le lendemain soir pour changer l'équilibre des pouvoirs. Les trois objectifs principaux sont : éliminer physiquement le Poker qui se cache dans le quartier des finances ; saboter les équipements de la Tour de Justice qui permettrait de réveiller l'Esprit des Glaces sous le contrôle de Nébular ; attaquer la forteresse du Marquis des Cendres et de ses Neuf Ombres s'il faut faire diversion.

Nos héros choisissent l'assassinat du Poker, mission qui leur permettra de se confronter à cet ennemi diabolique et secret, qui est demeuré jusqu'à lors invisible. Pour cela, ils doivent choisir une équipe. Vietman propose un Justicier qu'on nomme « le Chasseur II », une sorte de pisteur urbain. Mais le Chasseur, qui a eu maille à partir avec ce collègue en raison de leur appellation banale et commune, oppose son veto. Super Mole propose le Caretaker, pour ses qualités de soigneur, mais on craint qu'il ne manque de détermination. Vietman exclut les grands Justiciers, car ils seront nécessaires ailleurs.
Finalement, le choix de nos héros se porte sur deux Justiciers inconnus :
- The Eyes, un robot cylindrique, dont les yeux flottent au-dessus du tronc, et qui est aussi doué pour manipuler les ondes cérébrales que les cerveaux-machines.
- Mister Noweird, un illusionniste excentrique mais talentueux, qui passe son existence invisible aux yeux de tous, parce qu'il soupçonne en chacun un traître potentiel.

Le soir-même, le Chasseur et Super Mole font des recherches sur le Poker. Ils aimeraient en savoir plus sur leur adversaire mais, au-delà de son blog officiel et de ceux conventionnels de ses fans adolescents, difficile de trouver des informations pertinentes. Des rumeurs courent selon lesquels le Poker ne serait autre que Challenger, du fait que le Captain s'est avéré n'être pas repérable, ni sur Zorber, ni sur Terre. Diode défend son mari bec et ongles et demande au Chasseur d'en faire autant.
Ce dernier a d'ailleurs une autre piste.
Le Poker se serait installé dans l'ancien siège d'une banque, la Bringer's Bank, première à être présidée par un super-héros puisque son père fondateur n'être autre que le Justicier Dow John. L'immeuble en question se trouve tout proche de celui, au pied duquel le Séraphin a été assassiné. Pourquoi cette proximité ?
Par ailleurs, le Chasseur a remarqué que, parmi les premières victimes du Poker, se trouvait un directeur d'asile. Un passé d'aliéné pourrait correspondre au profil du Poker.


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C'est Sleepy Arrow, le fils de Diode et du Faucon, un Revanchard de la Côte Est, qui dirigera l'équipe composée par nos héros. Le Chasseur lui demande donc la permission de mettre à exécution le plan qu'il a préparé. Il s'agit de se rendre au siège de la Bringer's Bank en respectant deux étapes intermédiaires. D'abord, passer par l'asile dont le directeur a fait l'objet d'un happy slapping. Ensuite, faire une pause à l'appartement de Dow John et y récupérer son pass de sécurité.

La grande banlieue de Buckadillo City est déserte et, bien qu'officiellement contrôlée par les pokemen, elle peut être traversée sans grand danger.

Nos héros parviennent à l'asile. Il s'agit d'un établissement pour patients fortunés, entouré d'un grand parc où la nature a repris ses droits, et sis dans un manoir gothique du XIXe siècle. En parcourant les registres d'admission, nos héros font une découverte pour le moins inattendu : Alexander Browning, alias le Faucon, a été soigné dans le manoir pendant presque vingt ans ! Il semble avoir souffert d'une dépression qui s'est déclaré en 1988, suite à l'intrusion d'El Enfoiros dans la Tour de Justice et au viol de son épouse, Daphné.

Les registres ne sont pas les seuls à parler. Sleepy Arrow et Vietman appréhendent un homme qui s'est caché dans le parc pour prendre son déjeuner. L'inconnu, sale et l'air hagard, dit s'appeler Mike. Il est retourné dans la ville pour y retrouver sa femme et son enfant, qui ont disparu lors de la prise de Buckadillo City par le Poker. Les ayant cherché en vain dans les camps de réfugiés, il est persuadé qu'ils sont restés prisonniers quelque part. Le plus intéressant est ceci : Mike identifie Alexander Browning comme le clown Bobo, un visiteur régulier de l'asile. Il semble que Bobo, employé par une association, ait fait profession de visiter les enfants malades pour leur rendre un peu de joie de vivre. Usant d'un humour déviant et de méthode douteuse pour soigner leurs « bobos », le clown a finalement été mis à la porte. Et l'affaire date d'il y a deux ans ! Alexander Browning, le Faucon, serait-il tombé aussi bas ?

Les indices se multiplient qui laissent penser que l'ancien Faucon, fondateur du Projet Argon qui promouvait les intérêts des mutants, aurait pu devenir le Poker. Dans l'appartement vide et luxueux de Dow John, nos héros attendent leur heure. Les différentes opérations, précisément synchronisées, commencent toutes à 20h. Nos héros découvrent aussi que Dow John, vieil ami du Faucon dont il partageait les idées, a financé sa cure psychiatrique pendant dix ans avant de se brouiller avec lui, en raison de ses nouvelles vues extrémistes.


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L'heure est venue. Super Mole creuse un tunnel qui fait traverser à nos héros le cour du quartier des affaires, de l'appartement de Dow John jusqu'au QG de la Bringers'Bank dont il fut le président. Ils réapparaissent au niveau -3 du parking et remarquent aussitôt les caméras de surveillance.

Grâce à Noweird, nos héros ont l'apparence d'une brigade de pokemen. L'illusion est totale pour ceux qui les croisent. C'est notamment le cas de Double Jeu qui partage avec eux un voyage en ascenseur !
Grâce au pass laissé chez lui par Dow John, nos héros trompent également les systèmes de sécurité. Ils font d'abord un tour au 39e étage où était le bureau du P-DG. Sleepy Arrow et the Eyes ont pour eux des capacités de perception hors du commun. The Eyes, le mentaliste robotisé, peut détecter les âmes des personnes présentes dans l'immeuble. Sleepy Arrow, dont l'esprit traverse les dimensions, peut « voir » dans les étages à une portée plus courte, mais avec bien plus de détails.

Au 28e, Sleepy Arrow a repéré Captain Challenger ! Celui-ci est prisonnier d'une étrange machine, qu'il décrit dans la foulée. Super Mole et le Chasseur comprennent qu'il s'agit d'une machine fabriquée par le FPS, qui neutralise les pouvoirs de Challenger. Nos héros se rendent donc au 29e étage. Ils s'installent dans la salle de visio-conférence qui surplombe la chambre-prison. Le Chasseur invoque un rat qu'il fait passer à travers le sol et qui, dans la salle en-dessous, fait dysfonctionner la machine. Le rat possède des capacités de téléportation qui emmène Challenger au 29e.

Quelle surprise pour lui de retrouver nos héros ! Pourtant, il semble bien petit et bien las, comparé au colosse musculeux et fier qu'il était autrefois. Un an de captivité et l'immobilité totale dans cette machine l'ont totalement brisé.

Nos héros appellent Diode, Clone d'Acier et le Marshall Hurt. Ils veulent partager la bonne nouvelle : Challenger a été retrouvé sain et sauf ! Par contre, ils n'ont pas encore vu le Poker. Une voiture s'est bien arrêtée devant l'immeuble, mais c'est Tank Warrior qui en est descendu. Cela confirme que le Poker occupe bien l'immeuble, probablement le 39e étage qui a été transformé en suites de luxe. Mais il va falloir attendre...

Pendant ce temps-là, des nombreuses équipes ont commencé leur opération. D'autres, comme celle de Diode qui est sur le territoire du Marquis des Cendres, attendent le bon moment pour faire diversion.

Le Poker va-t-il se présenter à la Bringer's tower ce soir-là, et ne sera-t-il pas averti avant de ce qu'il se passe ailleurs ?

Points gagnés par les participants : 3.
+1 pour le Chasseur (interprétation et idées).


Episode 29: TELEPORTATION !

Partie du lundi 2 avril 2012, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Super Mole, le Chasseur, Vietman et Ultimate Knowledge.

Les deux bulles géantes n'ont pas fait dix mètres qu'elles se dissolvent instantanément.

Nos héros tombent au sol avec fracas. Ils comprennent ce que cela veut dire : les deux Defender, l'original et son double, sont morts en les sauvant.

Le Chasseur a invoqué un cheval magique. Il fait monter Daphné sur son dos, puis y grimpe lui-même, et le lance au galop. La bête est rapide mais à peine a-t-elle fait cent mètres qu'elle perd ses pouvoirs en entrant dans la couverture Mazeltov. Elle doit se contenter d'une force bien naturelle, à savoir ses muscles et son ossature, pour sauver ses deux cavaliers. Heureusement, Daphné est légère comme une plume !

Super Mole s'est rendu immatériel et, un peu involontairement, s'est laissé glisser sous terre. Il est au moins hors d'atteinte pour les guérilleros zorbrians.

Vietman est le plus mal loti. Il fuit aussi vite que ses jambes putréfiées le portent et le costume qui le recouvre des pieds à la tête est plus un embarras qu'autre chose. Ce costume prêté par le FPS a pour mérite de protéger ses pouvoirs contre la couverture Mazeltov, et surtout celui, précieux, qui le maintien dans un état de non-vie. Mais il suffirait d'un rien, une chute, une branche qui accroche, et a fortiori un projectile, pour déchirer la fine combinaison.

Heureusement pour nos héros, les Zorbrians ne se sont pas lancés massivement à leur poursuite. Ils ont une sainte horreur de la couverture Mazeltov car perdre leurs pouvoirs les fait paniquer. Peut-être Golem, dans un ultime geste de mansuétude, a-t-il déclaré qu'un nouveau massacre n'était pas nécessaire ?
Nos héros ont aussi compris que Daphné, utilisant judicieusement ses pouvoirs, avait semé la zizanie parmi les guérilleros avant de s'enfuir.

Pour autant, la traversée de la jungle, pendant un jour et une nuit, n'est pas une sinécure.
Le Chasseur et Daphné, malgré quelques soucis pratiques, s'en sortent sans histoire.
Vietman abat un de ses poursuivants mais un autre, sorte de phasme qui se confond avec le paysage, le suit pendant des heures. Il semble que le mort-vivant finisse par le dominer sur le terrain de l'endurance.
Super Mole peine à s'extirper de la terre. Par l'effet de ses pouvoirs, il est devenu immatériel et est entré dans le sol. Mais il a avancé jusqu'à une zone où, en raison de la couverture Mazeltov, ses pouvoirs sont inhibés. C'est l'épaisseur de la couche de terre qui arrête les ondes négatrices mais, dès qu'il remonte, il se matérialise, à moitié immergé. Après de longues recherches, il trouve une poche d'air souterraine et y reprend sa consistance normale. Il regagne ensuite la surface en utilisant ses talents de creuseur.


***************

Le Chasseur et Daphné sont les premiers à rentrer à la base temporaire établie par les Justiciers. L'ambiance y est plutôt insouciante et joyeuse. Le retour des deux ambassadeurs, sans les motos et sans les autres, appelle aussitôt de nombreuses questions. Les campeurs désouvrés se retournent sur leur passage et il se murmure qu'un drame est survenu.

Plusieurs curieux viennent aux nouvelles mais le Chasseur, soucieux de prendre d'abord les consignes de communication, les éloigne d'un geste pressé. Lui et Daphné se dirigent vers les grandes tentes blanches qui abritent le commandement pour y faire leur rapport.

Vietman arrive peu après et, d'un pas martial, prend le même chemin.

Les témoins de leur arrivée en catimini sont de plus en plus inquiets. Pourquoi le vétéran est-il couvert de boue ? Pourquoi a-t-il été séparé des autres ?

Lorsque Super Mole arrive enfin, éreinté et sale comme un peigne, la peau terreuse comme s'il avait mangé des fougères par la racine, c'est la panique.

Les autres sont forcés d'interrompre leur rapport. Ils sortent des tentes et voient Super Mole assailli par ceux qui veulent justifier leurs angoisses. Ah ! Ils n'ont plus fière allure les Justiciers !

Par des discours émouvants, nos héros cherchent à rallumer la flamme sacrée qui a brûlé un jour en eux, mais ils ont affaire à forte partie. Jusqu'ici, hormis Astromax, personne n'avait jamais fait entendre la voix des opposants à un retour sur Terre. Ce rôle de porte-parole est finalement pris par the Caretaker, un soigneur d'autant plus écouté qu'il est d'habitude discret et modéré.

The Caretaker déplore la perte du Defender et de Shadow Supo ! Combien d'autres de leurs frères vont encore tomber en vain ? Parce que c'est en vain, précise-t-il, que les mutants sacrifient leur existence à la protection des terriens ordinaires.
L'orateur improvisé va encore plus loin : il n'y a pas eu de vrais débats, dans l'amphithéâtre, concernant le retour sur Terre. Les partisans de ce retour n'ont pas laissé parler les autres, à commencer par le chef de ces derniers, Astromax. Ils ont mis tout le monde devant le fait accompli en tuant une sentinelle zorbrianne et en défiant le FPS par un départ précipité.
Enfin, la vie sur Zorber n'est pas sans espoir : il y a Blattmann, devenu roi sous Ménilmutant, et l'idéal Mutant qui vit à travers les Archipels.

Nos héros ont beau y faire, la situation se retourne à leur désavantage. L'échec des pourparlers, la mort de Defender et du Shadow Supo, qui avaient recruté beaucoup de volontaires, a un effet désastreux sur le moral des troupes.
Les 250 super-héros, en comptant les Zorbrians qui se sont ralliés à eux, se partagent en deux groupes opposés de taille quasi identique.

La nuit tombe. Les deux camps ont la volonté de se scinder en bonne intelligence, mais quelques rixes éparses ont éclaté malgré tout.
Au repas avec les chefs, Clone d'Acier enrage. Il prie pour une attaque du FPS qui mettra les Justiciers dos au mur ! Diode et Daphné sont ulcérées par les propos qu'il tient. Astromax ne souffle mot. Le Chasseur, lui, a une idée et il veut revenir à Arkendram.
Finalement, il est décidé que tous iront là-bas mais, conclut le Caretaker, ce sera pour mieux se dire adieu, dans la cité qui symbolise la sécession des mutants et des Norms.


***************

A Arkendram, la rupture est consommée en quelques heures. Personne n'a à coeur de faire s'éterniser les derniers instants. La honte et l'amertume, parfois mêlées, prévalent dans ces derniers échanges. Surprise ! Astromax rejoint au dernier moment les partants. Il bredouille des explications confuses à ses lieutenants et s'en va sans se retourner. Ceux qui restent, outrés, le conspuent ouvertement. Et dire que cet homme a été leur président par intérim pendant toute une année ! Son frère, Clone d'Acier, le traite de "capitaine de pédalo" !

La cité en ruines est à nouveau déserte. Il reste environ 120 personnes, en comptant l'escorte zorbrianne prêtée par Blattmann. Diode prend la tête de l'expédition. Le Chasseur, à présent, explique la raison du retour à Arkendram.

Le problème de nos héros est le suivant : il leur faut trouver un portail dimensionnel menant sur Terre mais ils sont tous bien gardés par les guérilleros zorbrians. Celui de Golem, qu'ils connaissaient bien, a peut-être été détruit par ce dernier pour s'isoler des alliés du Poker.

L'intuition du Chasseur est géniale à deux égards. Il suppose qu'il peut exister un portail ancien à Arkendram, la cité en ruines que bâtirent jadis les mutants révoltés. Il rappelle, par ailleurs, que les Justice Watches ont déjà servi à téléporter les super-héros sur Zorber. Elles doivent pouvoir servir encore.

Tous se mettent à fouiller la ville en ruines et c'est Super Mole qui découvre, à 50 mètres sous terre, une salle de contrôle en état de fonctionnement. Elle était encore utilisée il y a quelques mois et pas de doute que les opérateurs mutants ont dû être équipés et formés par le FPS ! Comme les rumeurs le prétendaient, le FPS soutient donc l'invasion de la Terre, d'une manière officieuse bien entendu...

Cette salle permet de visualiser les flux des portails, émis et reçus, de les manipuler, et de calculer les coordonnées de téléportation. Ces coordonnées, dépendant des rotations relatives de Zorber et de la Terre, sont régulièrement mises à jour.

Cependant, la salle n'est pas un téléporteur. Elle n'émet ni ne reçoit pas de flux de matière. C'est là qu'interviennent les Justice Watches. Ce sont des relais de téléportation, aux fonctionnalités restreintes :
1) Elles peuvent émettre un flux mais pas en recevoir ; elles sont elles-mêmes prises dans le flux émis
2) Elles sont dépendantes d'un jeu de téléporteurs complet, c'est-à-dire d'un départ et d'une arrivée
3) Elles n'ont pas de système de commande autonome, le flux émis est donc programmé ailleurs
4) Par défaut, elles sont toutes activées au même moment et téléportées au même endroit, à quelques mètres près, dispersion que les Watches gèrent comme des distances relatives entre elles

Cela signifie, ni plus ni moins, qu'il est possible de renvoyer sur Terre tous les Justiciers en combinant les fonctionnalités de la salle et des montres !

Dans un premier temps, très peu de personnes sont descendues dans la salle de contrôle.

Il y a Super Mole, Vietman, le Chasseur, Daphné et Clone d'Acier. Un Zorbrian de l'escorte est venu pour faire la traduction, un polyglotte qui se fait appeler Ali Potter. Un autre Justicier, Ultimate Knowledge, est là en tant qu'expert technique.

Nos héros pressentent qu'ils sont face à des possibilités extraordinaires mais ne savent comme les exploiter. Pour commencer, ils n'ont pas les codes secrets permettant de se connecter dans les divers systèmes.

Super Mole, décidément plein de surprises, sort une feuille froissée de sa poche. Il prétend l'avoir trouvée par terre, lors de sa première visite. Ecrite dans un style maladroit, elle contient tous les logins et passwords de la salle !

Nos héros n'ont pas le temps de pousser plus loin leurs investigations. Clone d'Acier parle d'activer les Justice Watches et téléporter tout ce petit monde sur Terre. Et les Justiciers qui ont fait sécession demandent Daphné ?
Un débat moral oppose les partisans de la liberté de choix à ceux, plus radicaux, qui sont prêts à pousser tous les Justiciers dans le portail dimensionnel grâce à l'intermédiaire de leur montre.

Clone d'Acier, au moins fidèle à ses déclarations, commence à lancer la procédure pendant que les autres discutent ! Heureusement, le mystérieux Ultimate l'empêche d'aller plus loin.

Après de plusieurs revirements, nos héros décident de laisser en paix les Justiciers qui souhaitent rester sur Zorber. Daphné utilise ses pouvoirs mentaux pour avertir les différents groupes de l'opportunité de téléportation qui se présente. Libre à eux, ensuite, d'ôter leur montre pour y échapper.

Avant de partir, le Chasseur veut saboter tous les portails, sauf un point de départ sur Zorber et un point d'arrivée sur Terre. Ultimate dit que c'est possible en utilisant les montres. En effet, si celles-ci sont par défaut liées les unes aux autres, il est possible de détacher certaines du lot. Cette opération réclame une intervention sur la montre elle-même, qu'il faut ouvrir et re-configurer.

Consultée, Diode donne son aval à l'ensemble du plan. Blattmann, que Daphné a contacté au sujet des montres, propose à nos héros de compenser les défections en laissant son escorte les accompagner sur Terre. Ce sont toujours vingt Zorbrians de pris et ils parlent le langage des envahisseurs !

En même que les bombes du Chasseur partent dans les couloirs dimensionnels, tous ceux qui ont gardé leurs montres, et peut-être d'autres qui n'ont pas écouté les consignes, sont téléportés vers la Terre...

Direction le portail du Mexique !

Points gagnés par les participants : 3.
+1 pour le Chasseur (intuition géniale).


Episode 28: UN MARIAGE ET DEUX ENTERREMENTS

Partie du lundi 19 mars 2012, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Super Mole, le Chasseur, Vietman, le Social Defender et Shadow Supo.

C'est avec enthousiasme que nos héros sont reçus par Powder Woman, le premier visage connu qu'ils croisent sur les Archipels. La sour de Diode les reçoit avec la simplicité qui la caractérise depuis toujours. Son visage, en revanche, est détendu comme jamais et ne justifie plus son surnom de « Femme Explosive ».

La vie de Powder Woman a bien changé. Depuis un an, elle n'est plus seulement la compagne de Blattmann, elle est devenue celle du nouveau Roi sous Ménilmutant. Et demain, elle sera officiellement reine lorsqu'elle lui promettra une fidélité éternelle suivant le rite zorbrian.

Nos héros ont un message officiel et ils sont empressés de le délivrer. Ils vont cependant devoir attendre que les membres du Conseil Royal soient tous disponibles : Blattmann, Powder Woman, Diode, et Daphné Mespensées. Super Mole craint la réaction de Diode ; sa chair de taupe garde le souvenir cuisant de leur première rencontre (cf. Episode 2).

Le Conseil Royal se réunit dans un décorum oriental. Blattmann, le vengeur mal-aimé, n'a pas lésiné sur les manifestations du pouvoir et impose à ses visiteurs une déférence qui rappelle l'étiquette byzantine.

Nos héros peinent à l'intéresser au sort de la Terre, qu'il est trop content d'avoir quittée. Blattmann se targue pourtant d'incarner le mythe du Bon Roi. Pour être fidèle à son ambition, il accepte que nos héros communiquent librement autour de leur retour sur Terre, à la condition que le sujet ne soit pas abordé pendant le mariage.

C'est pleins de confiance que nos héros sortent du palais. L'aura de Super Mole va une nouvelle fois bénéficier à leur propagande. Mais ils ont aussi trouvé deux alliés de taille au Conseil : Daphné qui veut revoir son fils, Sleepy Arrow, et Diode, qui veut revoir son mari, Challenger, mais surtout retrouver sa position de « reine », dont le succès de sa sour cadette lui rappelle amèrement la perte.

La bonne parole est donc diffusée sur les îles. Elle emprunte la voix de Defender, celle de Super Mole, et aussi les jambes d'un mystérieux Shadow Supo, un héros runner qui se joint à la cause.

Le surlendemain, cinquante personnes sont prêtes à appareiller dans les deux navires prêtés par le roi Blattmann : vingt Justiciers de la Ligue auxquels s'ajoutent trente zorbrians qui veulent en découdre avec leurs cousins de la jungle, mais ne pensent pas aller plus loin que le portail dimensionnel. Blattmann fournit également des provisions pour la moitié du voyage, les marins et une escorte de dix hommes qui connaissent le terrain.

Le départ se fait sans délai. Le voyage, lui, se fera quasiment sans histoire. Les deux navires affrontent un monstre marin que les super-héros terrassent sans peine, passent au large d'Algozorindram et Brindram sans se faire voir, et débarquent leurs passagers à l'est du continent. Ensuite, le trajet est plus pénible. Pendant deux semaines, l'expédition traverse la jungle, subie quelques attaques d'amphibiens alors que la couverture Mazeltoff inhibe les super-pouvoirs, et tout cela à pied, faute de véhicule hormis trois motos.

Derrière les feuilles d'une sorte de palétuvier, la vue de la cité en ruines d'Arkendram redonne à nos voyageurs du baume au cour. La couverture Mazeltoff y est inefficace et le gros des troupes, qui attend là depuis des jours, s'égaye dans les vieilles pierres en organisant des concours sportifs. Clone d'Acier, qui attendaient nos héros avec anxiété, est heureux de les voir arriver à cinquante.

Après jonction de ses deux parties, le contingent de super-héros, en comptant les zorbrians volontaires et l'escorte, monte à plus de deux cent hommes. Les hommes de Clone d'Acier ont volé des camions, des motos, et il n'y aura même plus besoin de marcher !

Toute cette petite armée, à bord des véhicules volés au FPS, prend donc la direction du nord et du campement dirigé par Golem. Là, l'ancien compagnon de Super Mole protège un portail dimensionnel avec deux mille guérilleros. Le plus dur reste à faire mais le moral est au beau fixe.

Le FPS, qui aurait certainement pu intervenir, se montre discret et presque bienveillant. Des FPS-500 se contentent de survoler par intermittence la file des humains en vadrouille.

Ca y est, le campement n'est plus très loin !

A un jour de moto du point d'arrivée, nos héros prennent une décision. Sur les conseils de Clone d'Acier, qui sait qu'à un contre dix on ne peut pas gagner, la diplomatie est privilégiée.
Des ambassadeurs sont choisis : Daphné, Super Mole, le Social Defender, le Chasseur, Vietman et le runner, Supo.
Bien que Shadow Supo ait été un membre anonyme de la Ligue de Justice jusqu'ici, il a fait merveille lors des recrutements dans les Archipels et a la confiance des autres. Nos héros ne vont pas tarder à regretter ce choix.
Autre parti pris délicat : nos héros laisseront les troupes à un jour de moto derrière eux. Afin de ne pas provoquer d'altercations isolées avec des guérilleros, ils partiront sans aucun appui.

La fin du voyage est courte.

Sur place, au petit matin, nos héros n'ont pas le temps d'organiser la rencontre. De loin, ils sont repérés par des sentinelles postées autour du camp. Deux zorbrians les survolent et, rapidement, ils sont rejoints par d'autres : des coureurs et d'autres mutants qui arrivent par la voie des airs.

L'un des zorbrians atterrit devant eux ; il parle pour les autres. Il connaît les super-héros, qui ont été ses captifs et, d'emblée, leur demande ce qu'ils veulent. Ces derniers répondent qu'ils veulent parler à son nouveau maître, Golem.

Il faut une demi-heure avant que Golem ne se présente à l'entrevue. Nos héros comprennent pourquoi en voyant arriver la délégation. L'ancien compère de Dark Mole est devenu un seigneur de guerre vénéré par ses troupes et, à l'instar de Blattmann, il s'est entouré d'un protocole compliqué et baroque qui semble répandu sur Zorber. Quatre zorbrians le portent dans un palanquin drapé de nombreuses étoffes riches et colorées. A ses côtés, deux femelles marchent avec des éventails ayant l'apparence de feuilles vertes géantes. Derrière lui, une vingtaine de soldats d'élite, en deux lignes et au pas de l'oie.

Nos héros se réjouissent que Golem ait pris son temps. Ils ont réalisé qu'ils étaient hors de la couverture Mazeltov en voyant voler des mutants sans aile et trente minutes ont suffi pour qu'ils récupèrent leurs pouvoirs. Mais Golem n'est pas un idiot. Au-delà du cérémonial, il a rassemblé ses meilleurs guerriers. Il a aussi laissé libre court à l'inspiration de ses troupes. Ce sont presque tous des guérilleros habitués aux actions furtives et solitaires : ils ne sont pas à l'aise dans une formation militaire ; ils y mettent immanquablement le chaos. Livrés à eux-mêmes, ils tirent partie de leur irrégularité et leur cerveau indiscipliné et sournois devient un atout.

Pour nos héros, ce sont une cinquantaine d'adversaires possibles, dont simplement le centre, les environs du palanquin, est organisé. Les autres éléments gravitent autour, comme des badauds intéressés de savoir ce qui va se dire ou comment leur maître va se débrouiller.

Defender et le Chasseur prennent la parole. Super Mole se fait tout petit. Daphné, quant à elle, juge trop dangereux d'utiliser ses pouvoirs qui sont connus de tous. Elle se contente de parlementer.
Golem, lui, semble à l'écoute. Il présente de nombreuses objections aux arguments de ses interlocuteurs mais l'essentiel est là : c'est un dialogue. Le seigneur de guerre ne semble pas inaccessible à la raison. Nos héros lui parlent de Blattmann et du monde idéal qu'il veut bâtir pour les mutants, en commençant par les Archipels, mais...

Il y a un maillon faible parmi les émissaires des Justiciers. Shadow Supo, le runner, n'a aucune patience. Il se trémousse sur place, ses jambes semblent douées d'une vie propre. Il courre autour des intervenants, auréole floue et grise qui tourne comme un anneau autour de sa planète.
A un moment, il baisse le pantalon du Chasseur pour lui faire une farce. Celui-ci marque un temps, déglutit comme pour avaler sa rancour, puis reprend son discours.
A un autre, il fait tomber le paréo des deux courtisanes.

Un zorbrian s'avance et parle à l'oreille de Golem. Super Mole reconnaît le cyborg avec des griffes immenses, celui qui tué le docteur Fennec. Le cyborg murmure à son maître que déshabiller ces femelles en public en une grave offense envers les coutumes de son peuple.
Golem n'en sait rien. Il n'est encore qu'un étranger. Il sent que, grave ou pas, l'offense doit être lavée dans le sang. Les guérilleros meurent d'envie d'écraser cette mouche qui leur bourdonne dans les oreilles et leur glisse sous le nez depuis tout à l'heure.
Golem fait sortir deux bras de la terre, un qui saisit le runner aux chevilles, l'autre qui s'enroule autour de sa tête.

Le Chasseur demande quelle est le châtiment pour une telle offense.
Le cyborg répond pour son maître : « la mort ».
Le Chasseur plaide pour une sanction minimale.
Le cyborg conclut : « la mort rapide ! ».

Les événements suivant s'enchaînent en à peine une minute :

Defender, pour éviter l'étouffement de Shadow Supo, lève un bras et fait éclater le carcan de boue qui lui enserrait la tête.
Quatre ou cinq zorbrians bondissent dans l'intention de punir cette seconde offense.
Defender créé un double de lui-même. Super Mole devient immatériel et, dans sa panique, se laisse descendre dans le sol. Le Chasseur fait exploser des vers magiques qu'il avait placés sous les pieds de ses ennemis.
L'explosion souterraine propulse des cailloux. Les projectiles improvisés se plantent dans la chair de toutes les personnes proches et déstabilisent les deux camps.
Les deux Defender, gardant leur calme, forment deux bulles autour de nos héros qui décollent brusquement.
Shadow Supo s'interpose entre l'un des Defender et le cyborg. Il est violemment repoussé et traversé par trois griffes.
Les Defenders voient s'abattre sur eux un flot de créatures enragées. Des aiguilles, des dards, des lames, et des rayons lumineux réduisent leurs corps en un amas de nerfs sanguinolent et douloureux.

Les deux bulles sont un court instant en suspension dans le ciel bleu de Zorber, poussées par l'intertie à l'extérieur des combats. A l'intérieur, le silence absolu. Nos héros, sous le coup de l'attaque et des cailloux qui ont frappé au hasard, sont comme hébétés.
Cet interlude ne va pas durer.
Déjà, les bulles retombent mollement vers le sol.

Comment nos héros rejoindront-ils le gros de leurs alliés, qui est à une journée de moto à travers la jungle ?
Quelle impression fera sur eux l'échec retentissant des négociations ?
Et quel espoir reste-t-il de pouvoir emprunté le portail dimensionnel contrôlé par les soldats de Golem ?

Tout cela, et bien plus encore, vous le saurez en découvrant le prochain épisode de notre campagne POKER N'EST PAS JOUER !!!

Points gagnés par les participants (ayant survécu) : 2.


Episode 27: LE PLAN

Partie du dimanche 18 mars 2012, de 14h00 à 19h00. Starring: dans leurs propres rôles, Super Mole, le Chasseur, Vietman et le Social Defender.

Cela fait des jours que Dark Mole et Jacko la Trouille marchent à travers le continent, sans plus qu'une vague intuition de la direction à suivre. Ils ont survécu par miracle à des attaques de bêtes monstrueuses, à des sables mouvants et à la faim qui les obsède.

La couverture Mazeltov a inhibé leurs pouvoirs mais aussi ceux de leurs poursuivants, qui ont préféré ne pas insister. Les autres compères n'ont pas eu autant de chance. Ils sont restés prisonniers de Golem et Ratatinor, pour ceux qui ont survécu.

Un brouhaha de moteur et une envolée de poussière, à l'horizon, fait lever la tête à nos deux voyageurs dépenaillés.

Une horde de motos futuristes les encerclent bientôt, tel un cyclone de métal brillant, avant de ralentir et finalement s'arrêter autour d'eux. Ce sont les Justiciers !
Clone d'Acier a pris la tête de cette escouade mais on y retrouve aussi nos héros de l'enquête sur la mort du Séraphin : Vietman, le patriote ; the Social Defender, héros populaire ; et enfin, le Chasseur, personnage anachronique et solitaire.

Dark Mole, qui apprécie pour une fois d'être pris pour Super Mole, ne tarde pas à raconter son histoire. Son auditoire le presse de questions sur la Terre et ce qu'elle est devenue. Cela fait plus d'un an qu'il en est tenu éloigné ! Super Mole (on l'appellera ainsi) raconte avec force détails, mais en se limitant à ceux qui l'arrangent, comment le Poker et les zorbrians ont envahi la côte Ouest des Etats-Unis. Quant à sa présence ici, la version officielle est qu'il faisait partie d'une mission menée par ses super-héros et des super-vilains, réunie sous la houlette d'El Enfoiros, pour retrouver les Justiciers.

L'irruption de Super Mole est en soi l'objet de réjouissance de la part de ces derniers. D'abord, c'est un nouveau venu avec des nouvelles fraîches de la Terre. Ensuite, son nom est associé à celui de Sagittarius, qui affronta Nébular du temps où le titan voulait absorber toute l'énergie du monde.

Clone d'Acier et son équipe ont aussi beaucoup de choses à rapporter.

Comme Super Mole l'a déjà entendu (cf. l'épisode 23), le continent est disputé entre trois factions :
- Au Sud-est, sur la côte, les zones contrôlées par le Federal Planetary Senate (FPS), le territoire des Norms
- Au Sud-ouest, les Archipels des Mutants, Mutatulolo, dont la capitale, Glowyndram, abrite une partie des Justiciers qui s'est ralliée à Blattmann
- Sur l'essentiel du continent mais surtout au Nord, des guérilleros mutants plus ou moins organisés, candidats à rejoindre l'armée du Poker et envahir la Terre

Super Mole et Jacko apprennent surtout qu'Astromax est le chef par intérim de la Ligue de Justice, parce que Challenger n'est pas sur la planète. Sa soumission au FPS et sa présidence sans charisme ne suscitent pas vraiment l'adhésion. C'est la raison pour laquelle une partie des Justiciers a rejoint Blattmann dans les Archipels. Blattmann cherche à faire vivre, sur place, le rêve d'une société idéale pour les Mutants.

Autres révélations d'importance : Sagittarius était le précédent roi des Archipels et, lors de la guerre Mutants / Norms qui fit rage il y a trois ans, il prit le parti de s'allier avec le FPS contre les mutants révoltés. Lors d'un duel tragique, il affronta le chef de l'armée des sécessionnistes, un certain Arkavendark, dont la description rappelle le titan Nébular.

Plusieurs éléments du puzzle se mettent en place et donnent une logique aux événements des années passés.
Voici l'histoire reconstituée :
Arkavendark, super-héros devenu une horreur cosmique, dérive dans l'espace après avoir été gravement blessé par Sagittarius. Se régénérant au fil des mois, il parvient aux abords de la Terre, à qui il pose un terrible ultimatum.
Sagittarius surgit pour défendre la planète bleue, et porter à son ennemi le coup de grâce. Par hasard, Super Mole, un héros ambigu et désouvré, rencontre Sagittarius et le guide dans un monde que celui-ci ne comprend pas.
Arkavendark est baptisé, par les Terriens qui le croient issus des étoiles, « Nébular », le titan cosmique.
Le Sagittaire finit par retrouver Nébular dans un ultime combat, qui vaudra au scélérat d'être réduit à la taille d'une créature humanoïde.

Et pendant ce temps, bien sûr, le Poker est en train d'organiser l'invasion de la Terre par des mutants qui sont trop affaiblis sur leur planète d'origine.

Forts des informations apportés par Super Mole, et de la résistance héroïque qu'il incarne, les Justiciers motards retournent vers Algozorindram. Cette cité, immergée pour les trois-quarts, est la capitale du FPS.
Nos héros n'ont pas le choix. Astromax a installé le nouveau QG de la Ligue à cet endroit. C'est d'ailleurs ce que voulait le FPS, pour tenir les humains sous sa surveillance et pouvoir les observer. L'escouade de motocyclistes est elle-même financée par le FPS, qui a concédé aux Justiciers un rôle d'éclaireurs désarmés...

Sur le chemin, nos héros s'arrêtent à Arkendram. C'est une ville abandonnée, perdue dans la jungle, dont s'échappent les formes gothiques et majestueuses de bâtiments en pierre sombre. On raconte qu'Arkavendark, au temps de la guerre des Mutants et Norms, la bâtit en quelques jours, arrachant ses matériaux au sol rocailleux et les élevant par la force de son esprit.

Algozorindram est tout autre. Cette cité futuriste se trouve sur la côte, à sept jours en moto du camp des rebelles zorbrians. Super Mole, après ce voyage chaotique, apprécie de retrouver son confort, même s'il est logé dans une petite chambre ressemblant à une cabine de bateau.

Peu importe ! Il ne va pas rester bien longtemps.

Le soir, il donne conférence aux Justiciers dans un amphithéâtre gracieusement prêté par le FPS. Sa présence surréaliste et ses harangues échauffent les esprits. Le vou le plus cher des Justiciers est de retourner sur Terre. Un an sans action, alors que la Californie est envahie, les a rendus fou. Ils n'en peuvent plus, par ailleurs, d'entendre les appels au calme d'Astromax, leur maître incompétent.

A peine celui-ci est-il entré qu'il est hué par la salle. Super Mole a été le détonateur d'une envie longtemps refoulée : défier le FPS, gagner le portail coûte-que-coûte, et assiéger l'ennemi qui occupe Buckadillo City. Un Justicier, hors de lui, s'en prend à un garde zorbrian trop curieux et le tue. Il n'est plus question, maintenant, de reculer, même si le meurtre est condamné.

Pourtant, les débats vont s'éterniser. Nos héros ont beau tourner la situation dans tous les sens, elle est toujours en leur défaveur.
Le plan suivant est arrêté : l'escouade des motocyclistes se rendra dans les Archipels pour obtenir le soutien de Blattmann, devenu le roi sous Ménilmutant ; le gros des troupes, resté à Algo, se rendra dans la cité dévastée d'Arkendram avec des véhicules volés. C'est là que se fera la jonction entre le corps de l'armée et l'arrière garde.

Ensuite, il s'agira d'avancer vers le nord, en minimisant le temps passé sous la couverture Mazeltov, et jusqu'à parvenir au camp des rebelles dirigé par Golem. Le portail dimensionnel se trouve là-bas.

Evidemment, les choses ne se passent pas comme prévues. L'escouade de motocyclistes se fait repérer en arpentant pendant cinq jours la route côtière qui relie Algo à la frontière terrestre des Archipels. Survolés par les drônes du FPS, l'escouade fait demi-tour au dernier moment. Elle fait mine de retourner à ses explorations dans la jungle alors qu'elle veut y disparaître et se rendre, avec beaucoup d'avance, au point de rendez-vous.

Super Mole, Vietman, le Defender et le Chasseur sont restés sur place. Ils se glissent sous la barrière grillagée et traversent la frontière avec les Archipels. Un bateau les emmènent ensuite jusqu'à Glowyndram, la capitale. Ils vont devoir y exposer leur plan à Blattmann, le souverain des mutants non révoltés. Avec lui, des femmes qui ne manqueront pas de jouer un rôle dans sa royale décision : sa compagne, Powder Woman ; sa belle-sour, Diode ; et sa conseillère occulte, Daphné Mespensées.

Points gagnés par les participants : 4.
+1 pour le Chasseur (interprétation et idées).
+1 pour Super Mole (interprétation).


Episode 26: LE TRIOMPHE DE GOLEM

Partie du lundi 20 janvier 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Génome, Golem et Dark Mole.

Comprenant que Ratatinor et Golem avaient changé de camp, les compères, ou plutôt ce qu'il en restait, ont détalé comme des lapins. Dans leur course effrénée, ils entendent la voix sonore de Golem les poursuivre de ses invectives et de ses ordres. Plus grave, les zorbrians sont à leur trousse, bondissant d'arbre en arbre, se faufilant comme des serpents, fulgurant dans un bruit de tonnerre et réapparaissant plus loin.

Golem courre pour arrêter ses anciens amis, le regard impassible et la mine fiévreuse, il est déterminé. Il sait qu'il a trahi à la fois le Poker et les ennemis du Poker. Il est seul de son propre côté. Les zorbrians qui l'adulent, serviteurs ignorants du Poker, lui réservent sans doute un règne précaire. Sa seule chance, c'est de couper toute communication avec l'extérieur. Sa seule chance, c'est de faire taire définitivement les compères.

Golem se jette donc personnellement dans la poursuite. Dans un premier temps, ce n'est pas une réussite. Alors que les zorbrians déferlent autour de lui, il repère Tristana qui se cache en haut d'un arbre. Il tente de plier l'arbre en l'attrapant au passage mais celui-ci fait un mouvement d'avant en arrière et le repousse dans sa torsion élastique. Le Docteur Fennec utilise lui ses pouvoirs mentaux pour contrôler deux zorbrians qui vont tourner leur excitation contre leur traître.

Mais Golem n'a pas besoin d'accomplir de prouesses. La cohue de ses alliés, tous dotés de super-pouvoirs, fait merveille dans la chaleur humide des sous-bois. Jacko la Trouille, Dark Mole, le Docteur Fennec et Tristana courent à en perdre haleine. La végétation dense les protège d'attaques sournoises venues du ciel ou de sprinters qui pourraient les attendre devant eux. Mais elle les ralentit également.
Au milieu du campement, Génome se relève. La pression qu'a exercé Golem sur ses cervicales ne les a pas brisées mais elle a laissé sa nuque dans une position anormale. Il peine à retrouver l'équilibre, des nausées et des acouphènes perturbent sa perception des événements. Se sachant hors d'état de se défendre, il prend lui aussi le parti de la fuite. Ses capacités de change-forme sont encore actives et il a l'apparence d'un zorbrian. Il fuit par la voie la plus dégagée et, avant de s'éclipser dans la jungle, invoque une illusion qui vise à saper l'autorité de Golem.

Golem est rendu furieux par cette ultime provocation. Abandonnant la poursuite générale, il se lance à celle de Génome, que ses alliés zorbrians n'identifient pas comme un danger. Golem a un avantage sur Génome : que celui-ci se transforme ou se rende invisible, il verra toujours son âme grâce aux pouvoirs que lui a légués le défunt Mentalo.

Jacko, Dark Mole, le Docteur Fennec et Tristana ne s'en sortent pas mal étant donné les circonstances, et malgré l'acharnement de Ratatinor dont l'appétit vampirique doit être rassasié. Ils sont pourtant forcés de se séparer pour égarer les poursuivants.
A un moment, le Docteur Fennec se trouve seul face à plusieurs zorbrians. Ne pouvant les contrôler tous mentalement, il se dissimule derrière un arbre. Une ombre se glisse derrière lui et le poignarde furtivement. Sa lame est une sorte de griffe crantée qui le traverse de part en part. Affolé, il appelle Dark Mole à l'aide. Celui-ci, en qui le cour généreux de Super Mole bat toujours d'un rythme inégal, vole au secours du bon docteur. Il est trop tard et, après avoir tenté une manouvre de sauvetage raisonnable, la taupe reprend sa course.

L'espoir des compères est de rejoindre la couverture Mazeltov, c'est-à-dire le point où les super-pouvoirs ne fonctionnent plus, inhibés qu'ils sont par les ondes qui frappent, depuis l'antenne, les alentours du campement. Dans cette zone, les zorbrians n'auront plus d'avantage contre les fuyards. si ce n'est leur nombre.

Tout en avançant, Génome s'élève dans les airs. Ce pouvoir qu'il a dérobé à Ratatinor va-t-il le sauver ?
Golem, qui agrandit sa taille tout en le talonnant, espère bien que non. Il enrage à l'idée que le métamorphe puisse lui échapper.
Génome donne une brusque poussée verticale ; Golem bondit pour le saisir. Au même instant, ils pénètrent la couverture Mazeltof et leurs pouvoirs les quittent.
La chute est vertigineuse. Le choc est sonore.
Malgré les contusions, démarre au sol le combat le plus pitoyable de l'histoire des super-vilains. Coups de tête, clés de bras, jets de boue, morsures : les deux protagonistes ne s'épargnent rien. Golem domine sur le terrain de la force brute. Génome, en dernier recours, tente de raisonner son ancien ami. S'il persévère dans sa traîtrise, il perdra tout, il sera traqué par tous. Golem semble un moment sensible à ces arguments. Pourtant, c'est trop tard, il est déjà allé trop loin.

Les voix des zorbrians à sa recherche se font entendre.

« Par ici ! Je suis par ici ! » répond leur nouveau maître.

Points gagnés par les participants : 3.
-3 pour Golem (défaut Loyal !).


Episode 25: A THOR ET A TRAVERS

Partie du lundi 5 décembre 2011, de 19h45 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Ratatinor, le Docteur Fennec, Golem et Dark Mole.

Une fois n'étant pas coutume, le fier Ratatinor avait ravalé sa colère et tourné les talons devant l'ennemi. Il faut dire que la masse des zorbrians, nimbée par les champs de force des uns, les rayons des autres, ressemblait à une comète en effervescence. Golem, lui, s'était enfoui sous terre en utilisant ses bras comme des pelles, pour faire croire qu'il pouvait se fondre dans l'humus. En vain. Aucun des deux n'avaient la moindre de chance et un flot coloré de héros zorbrians avait eu tôt fait de les neutraliser.

Quand aux autres compères, ils n'avaient pu échapper à la horde mutante qu'en sacrifiant les androïdes du Docteur Fennec. Courant sous la couverture Mazeltov, ils s'étaient assurés que leurs adversaires ne puissent utiliser aucun de leurs avantages contre eux, surtout pas une rapidité extraordinaire ou des projectiles infaillibles.

La compagnie se trouve donc séparée en deux. Ratatinor et Golem, s'étant constitués prisonniers, sont dans le camp des héros zorbrians. Dark Mole, le Docteur Fennec, Génome et Tristana se dissimulent dans la forêt, leurs yeux fouillant les ténèbres comme du gibier aux abois. Jacko la Trouille, pour qui toute l'action a été montée, demeure calmement parmi eux.

Voyant qu'il lui revient de faire contre mauvaise fortune bon coeur, il entreprend le récit de l'année écoulée:

Un an plus tôt. Le Séraphin, porte-parole de la Ligue de Justice, est retrouvé mort au pied d'un gratte-ciel. Les Justiciers mènent une enquête compliquée et le crime est rapidement revendiqué par un inconnu, un certain Poker. Cette figure récente de la pègre n'a aucun mobile apparent, sauf de défier la Ligue, mais est peut-être assez démente pour cela. Alors que l'enquête avance et conduit à l'arrestation de sbires du Poker préparant l'attaque d'une banque, l'impossible se produit. Au milieu de la nuit, un tourbillon d'énergie bleue saisit les Justiciers et les téléportent dans un endroit inconnu. C'est une jungle luxuriante, hantée de cris d'oiseaux violents comme des hoquets, hyper-humide et... peuplée d'indigènes a mi-chemin entre homme et requin. Les Zorbrians, c'est leur nom, utilisent des armes à laser qui paralysent les pouvoirs des Justiciers. Une fois ceux-ci devenus inoffensifs, ils sont rassemblés et parqués derrière des grillages surmontés de fils de fer barbelé. Jacko est parmi eux. Mais la captivité de ses compagnons ne durera pas plus de trois semaines. En effet, ils sont contactés puis libérés par des agents d'un certain FPS contre la promesse qu'ils ne chercheront pas à regagner leur monde. Jacko, dont l'intransigeance n'est plus à vérifier, s'assoit en tailleur et refuse obstinément le marché. Il reste le seul habitant de la prison en plein air, au grand dam de ses gardiens qui vont le veiller pendant les onze mois suivants.

Il ressort du récit de Jacko que les Justiciers sont sans doute aux mains, plus ou moins castratrices, du Federal Planetary Senate. Astromax est leur nouveau chef, mais quel pouvoir a-t-il ici ? Challenger, lui, n'a jamais été parmi les captifs. Aurait-il échappé à la téléportation ? S'il avait été la, c'est sûr, les choses se seraient passées autrement, conclut Jacko.

Les prochaines étapes du voyage se clarifient: rentrer en contact avec le FPS, retrouver les Justiciers et convaincre Astromax de ne pas tenir plus longtemps la parole donnée aux sénateurs. Mais, dans l'immédiat, les compères doivent libérer Ratatinor et Golem.

Le plan est mis en oeuvre avec beaucoup de minutie. La petite troupe s'installe à proximité du camp et, ayant quitté le joug pesant de la « couverture Mazeltov », commence à récupérer des forces. Le Docteur Fennec fait de nombreux tests pour essayer d'en limiter les effets, mais n'obtient aucun succès. Le mécanisme d'action de la couverture lui échappe ; il n'a pas assez d'éléments sur ses effets métaboliques. Une seule chose est sûre: tous les mutants obéissent à une même loi.

Peu avant l'heure de l'intervention, les compères reçoivent des signaux inquiétants. Depuis le camp, Ratatinor les bombarde d'ondes télépathiques euphoriques. Ce sont des fantasmes de lui parcourant à cheval le Walhalla, dorloté dans son lit par une nuée de Valkyries blondes, ou braillant ses ordres depuis la proue d'un drakkar. Il explique aux compères que, sous une tente kaki, il a fait la rencontre de son père, le divin Oudin. Celui-ci lui a expliqué vouloir le prendre pour héritier en lieu et place de son aîné, Thor, et lui a offert un anneau en gage de bonne foi. Ratatinor exulte mais dans sa voix perce par moment de l'incrédulité. Serait-ce un tour de l'oncle Loki, facétieux bouffon que l'on surnomme aussi le « Oudin Noir » ?

L'heure a sonné. Profitant d'une nuit sans lune, les compères entrent discrètement dans le camp de l'armée zorbrianne. Dark Mole fait prudemment le tour des lieux. Le Docteur Fennec utilise une machine de sa création pour contrôler l'esprit de deux soldats zorbrians. Enfin Génome, ayant pris les traits d'un extra-terrestre, mène la danse.

Et justement, de danse, il est question. Le camp est en ébullition. Les zorbrians sont en transe et agitent leurs membres aquatiques sur des rythmes endiablés. Ratatinor est porté sur un bouclier d'écailles ; des femmes zorbriannes en liesse tendent leurs nageoires vers lui pour le caresser. Les fêtards ont décoré leurs tentes avec des fragments de miroir et allumé des brandons qui crachent des volutes de fumée d'or.

Décision est prise de libérer Golem d'abord, il sera plus facile à sauver que le viking lunatique. Et le gentil Golem ne fait pas d'histoire. Il suit les trois gardes qui vont interpeler Ratatinor et prétend même être leur prisonnier. La tension est palpable. Ratatinor est en vue et la façon dont il se trémousse laisse présager une dure résistance. Mais l'analyse de la situation est mauvaise. Et il est trop tard. Golem a déjà saisi Génome par le menton et lui a brisé la nuque. Devant les yeux écarquillés de Dark Mole, qui observe de loin la félonie, il ramasse le corps inerte du métamorphe et le jette au milieu des danseurs en hurlant à l'intrusion.

Piégée par l'autre part, la moitié des compères qui est restée fidèle à la cause d'El Enfoiros courre pour sauver sa vie.

Points gagnés par les participants : 2.
+1 pour Ratatinor (s'être laissé corrompre par les Zorbrians).
+3 pour le Docteur Fennec (avoir trahi ses alliés d'autrefois).


Episode 24: LE PRISONNIER DELAISSE

Partie du lundi 28 novembre 2011, de 19h45 à 22h30. Starring: dans leurs propres rôles, Ratatinor, le Docteur Fennec, Golem et Dark Mole.

Après avoir appris que Jacko la Trouille était toujours retenu dans le camp, nos héros décident de le secourir. Le prisonnier pourrait avoir des choses à révéler sur l'endroit où se trouvent ses anciens compagnons d'infortune. Toutefois, la présence d'un unique prisonnier est étonnante. L'évasion a dû être commune à tous et les Justiciers ne sont pas hommes, en principe, à laisser un allié derrière eux. Second problème : Jacko la Trouille lui-même. Sa réputation d'intransigeance n'est plus à faire. Il ne s'acoquinerait pas avec des super-vilains, fusse au prix de sa liberté.

Nos compères décident d'aborder la situation avec prudence, en utilisant Dark Mole comme émissaire, son sosie Super Mole ayant un temps été assimilé à un super-héros.
Bien évidemment, les choses ne se passeront pas si simplement.
Dark Mole conduit la troupe sous terre, creusant son chemin sous le campement. Il est à nouveau en contact avec la nappe phréatique, très proche du niveau du sol, qui envahit ses tunnels et les fragilise. Les vilains parviennent sous la zone où étaient enfermés les Justiciers. Jacko y vit seul, butant dans les cailloux comme une âme en peine. Dark Mole surgit de la Terre mais le sol meuble le retient. Golem, qu'on avait chargé de refermer le passage après l'opération, utilise ses pouvoirs trop tôt et prend Dark Mole à la gorge. Seule la tête du malheureux reste à la surface, visible de Jacko mais aussi des miradors.

La deuxième tentative est une victoire, mais à la Pyrrhus. Jacko rentre sous terre avec les compères mais sa disparition a été remarquée par les gardes. Dark Mole réalise trop tard que le cercle de barbelés est sous la « couverture Mazeltov » qui annihile les pouvoirs des mutants. Il rentre à son tour dans le tunnel mais sans ses facultés extraordinaires, notamment celle de creuser. Il faut pourtant avancer car le Docteur Fennec, prompt à réagir, a déjà posé des explosifs à l'entrée du tunnel.

Par chance, la course des compères les conduit suffisamment loin de l'onde de choc. Devant eux, le tunnel détrempé s'est effondré. Comprenant qu'ils ne pourront revenir sur leurs pas par ce moyen, les compères creusent avec leurs mains vers la surface. Là, le combat s'engage avec deux zorbrians qui les ont suivis. L'affrontement est sanglant. Dark Mole, gravement blessé par une attaque surprise, doit aussitôt se retirer du combat. Ratatinor, sonné par les coups, recule pas à pas et, voulant se reposer dans les airs, comprend trop tard qu'il vient de pénétrer la « couverture Mazeltov ». Golem s'en sort mieux mais il est celui qui peste le plus contre la ténacité de leurs opposants.

Finalement, les deux zorbrians terrassés, nos héros reprennent leur course. C'est une nouvelle victoire coûteuse : pendant le combat, une foule de zorbrians a déferlé sur eux et la dernière option des compères, c'est de foncer, à découvert, vers la « couverture Mazeltov ». Ce sera un moindre mal que d'y emmener leurs poursuivants, puisque Ratatinor et Dark Mole ont déjà perdu leurs pouvoirs.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 23: A LA RECHERCHE DES JUSTICIERS !

Partie du lundi 17 octobre 2011, de 19h45 à 21h50. Starring: dans leurs propres rôles, Tristana Morgantis, le Docteur Fennec, Golem et Dark Mole.

Bien qu'ils n'en aient ressenti aucun traumatisme, Golem et le Docteur Fennec sont bien forcés de constater que le rayon a eu sur eux des effets déplorables. Il les a privés de leurs pouvoirs de super-vilains. Espérons que les effets n'en sont que temporaires, et pas trop longs, sinon leur quête des Justiciers capturés est mal embouchée !
Le voyage dimensionnel a aussi beaucoup perturbé les compères. Certains constatent qu'ils ont rajeuni de plusieurs années, alors que d'autres semblent avoir vieilli prématurément.

Se sentant vulnérables, ils préfèrent s'éloigner du campement militaire. Ils laissent derrière eux des zorbrians piqués d'une soudaine agitation et qui ont l'air de vouloir, tous ensemble, dissimuler les installations aux « yeux » des vaisseaux qui les survolent. C'est un drôle de spectacle que de voir ces créatures qui, il n'y a pas si longtemps, se chamaillaient ou paressaient au soleil, s'ajuster comme des bans de poissons flairant un prédateur.

Installés à un kilomètre du camp, les compères devisent. Il ne faut pas longtemps pour que leurs récriminations et la suspicion coutumières ne fassent tourner le débat au vinaigre. Quelques minutes plus tard, il n'y a que Tristana qui ait échappé aux tirs de laser et qui conserve encore ses pouvoirs. Les autres n'ont pu s'empêcher de s'arroser réciproquement pour être sûr que personne n'abuserait de la faiblesse momentanée des paralysés.

Par bonheur, les effets du laser se dissipent après quelques heures, lesquelles sont utilement consacrées au repos. Rassérénés, les compères tombent d'accord sur le fait qu'ils ne connaissent rien à ce monde et que, s'ils veulent y retrouver les héros de la Ligue de Justice, il faudra d'abord qu'ils s'y orientent eux-mêmes.
Pour cela, le meilleur moyen est encore de kidnapper un zorbrian du campement et de l'interroger. Le docteur Fennec met au point une machine qui traduira le parler local. Il s'approche ensuite du campement avec l'idée d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour contrôler un soldat en balade tardive.
Malheureusement, la chance est contre lui. Son esprit échoue à contrôler l'esprit vif du zorbrian. Dark Mole, qui attendait terré sous le sol humide, bondit et s'empare des bras de ce dernier. Son geste violent et maladroit sépare les deux membres du corps qui les alimentait en sang. La pauvre créature s'effondre en hurlant. Le Docteur Fennec, qui a enfin pris le contrôle de sa victime, empêche que ce hurlement ne quitte son subconscient.

Le zorbrian mutilé, traîné au sol comme une prise de chasse, ne tarde pas à perdre conscience.

Les heures passent. Avec la nuit, s'est animée toute une faune solitaire aux regards jaunes et aux comportements mystérieux. Le zorbrian, lui aussi, se réveille petit à petit. Ses yeux embrumés perçoivent les deux lunes de Zorber qui percent le ciel nocturne droit au dessus de lui. Des visages penchés sur lui et autour de lui l'observent avec curiosité ; ce sont des traits anguleux dont les lunes arrachent des ombres fantasmagoriques, des êtres humains ! Il comprend que plus rien ne sera jamais comme avant. Un drône pendu à son cou diminue la dose de sédatif qui lui rendait la douleur un peu lointaine.

Le docteur Fennec est celui qui mène l'interrogatoire, maîtrisant la machine de traduction, mais les autres compères n'hésitent pas à intervenir quand une question les brûle.

Dans ses râles de douleur, le zorbrian avoue que les Justiciers ont bien été les prisonniers du campement, mais leur évasion remonte à seize années bilunaires (traduction impossible). Ils étaient 150-200 à l'origine, contre plusieurs milliers de zorbrians. Le campement en compte aujourd'hui 2 000 car il s'est vidé à mesure que l'armée se déversait dans le portail dimensionnel. Un seul héros est demeuré prisonnier, un certain Jacko la Trouille, connu pour être l'incarnation intransigeante de la Vengeance même.

Le monde de Zorber n'est pas sous la domination des mutants, ceux-ci font plutôt figurent de paria ! Il y a des centaines d'années bilunaires, un mutant du nom d'Arkavendark conduisit la révolte des mutants contre les Norms, les zorbrians ordinaires. Son credo était que les mutants étaient l'élite des serviteurs de la Famille d'Hiver, et que leurs mutations elles-mêmes étaient un don de ces Puissances.

Les états des Norms s'unirent contre cette menace commune et, sous la direction d'un Federal Planetary Senate, vainquirent l'armée des mutants. Leur arme secrète était la « couverture Mazeltov » (traduction à vérifier), un réseau d'antennes dont les ondes paralysaient les pouvoirs des mutants.

La planète se divise aujourd'hui en trois grandes factions : les bandes de mutants qui hantent les jungles et se dissimulent dans des zones où la couverture Mazeltoff n'est pas effective ; l'archipel de Glowyn, le principal territoire des mutants officiellement reconnu par le FPS ; les zones des Norms, dont de la plupart sans encore soumises à la loi martiale du FPS.

Le mutant n'a pas le temps de terminer son histoire. Les drones, interprétant trop littéralement un ordre du Docteur Fennec, l'ont taillé en tranches de poisson cru.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 22: L'ANTENNE MYSTERIEUSE

Partie du lundi 3 octobre 2011, de 20h15 à 22h10. Starring: dans leurs propres rôles, Ratatinor, Génome et Dark Mole.

Génome, en utilisant ses pouvoirs d'illusion, a détourné de leur route deux zorbrians qui ont manqué de découvrir toute l'équipe.

Celle-ci s'est réfugiée dans les abords du campement, utilisant la jungle touffue pour se dissimuler. Mais alors que les terriens discutent entre eux de la façon d'explorer ce monde inconnu, ils sont dérangés par un parterre de fleurs. Cette masse d'environ trente mètres carrés, mouvante, se déplace avec eux tout en gardant une distance prudente. Au milieu de chacune des corolles, une sorte d'iris observe froidement les inconnus, le tout formant une tapisserie verte et rouge d'yeux sans vergogne.

Après de vaines tentatives pour se débarrasser des fleurs à oeil, les compères décident de les ignorer.
Bien qu'ils soient à la recherche des super-héros capturés sur Terre un an plus tôt, leur attention immédiate est retenue par une antenne gigantesque qui s'élève à la verticale, loin au-dessus de la jungle. Elle se trouve en fait à plusieurs kilomètres, juchée dans les étages intermédiaires d'un massif montagneux.

Génome pense que c'est l'antenne qui, d'une façon ou d'une autre, a paralysé ses pouvoirs. Il convainc Ratatinor et Dark Mole de le suivre au cours d'une mission de reconnaissance.

Ayant tous la capacité de voler, ils atteignent les environs de l'antenne en une vingtaine de minutes. Là, ils se positionnent en observateur, essayant de repérer les systèmes qui permettent de la contrôler. Leur observation ne leur apprend rien à ce sujet. C'est au moment où ils vont s'en aller, qu'une sorte d'ours palmé entre dans leur champ de vision. L'animal se meut paresseusement et, s'étant adossé à l'antenne, il commence à s'y frotter. Il termine lentement son rituel lorsque deux aéronefs traversent le ciel à grande vitesse et le mitraille lors d'une brusque piquée. De l'ours insolite, il ne reste qu'une pulpe sanglante. Le pauvre animal a été taillé en charpie par ces rafales puissantes.

Ne demandant pas leur reste, les compères disparaissent dans le sol, Dark Mole creusant profondément sous leurs pieds. Quelques dizaines de mètres plus bas, ils trouvent les fondations de l'antenne, bien plus larges qu'elle. Elle est profondément enracinée dans la montagne, avec une sorte de salle des machines au niveau de ses stabilisateurs, mais il n'y a ni panneau de commande, ni porte pour y accéder sans creuser.

Comment les opérateurs éventuels font-ils pour se rendre sur place ? Des bruits venus de l'extérieur stoppent les compères dans leurs investigations. Le Docteur Fennec, depuis le campement, les avertit par télépathie que les zorbrians ont dépêché une escouade en direction de l'antenne, alors que les aéronefs sont toujours dans les environs et font des cercles concentriques autour de l'antenne.
Des bruits de pas, des éclats de voix. Ce sont les zorbrians qui parcourent déjà les tunnels creusés par Dark Mole ! Ils doivent disposer d'un moyen très rapide de locomotion.

Dark Mole se lance dans la perforation frénétique de galeries souterraines, de façon à égarer ses poursuivants dans les nombreuses ramifications qu'il crée. Mais ceux-ci, inexorablement, se rapprochent. C'est alors que Dark Mole atteint l'extérieur en débouchant sur le flanc de la montagne. Il fait volteface et, avec l'aide de Ratatinor, il provoque un tremblement de terre en frappant la roche. Les yeux des zorbrians, piégés à l'intérieur, s'éclairent d'une lueur terrible lorsqu'ils comprennent que tout va s'affaisser. Et alors que la montagne elle-même bouge dans un brouhaha de pierres, de terre et de neige, un seul d'entre eux parvient à s'échapper.
Invisible, Génome utilise une arme volée pour le frapper derrière la tête. Le malheureux n'a pas le temps de voir d'où vient le coup. Assommé, il perd sa capacité de vol et s'écrase une centaine de mètres plus bas, où les aéronefs, surgissant de nulle part, l'arrosent avec leurs mitrailleuses.

Un calme relatif s'impose. On entend toujours le bourdonnement des aéronefs qui tournent comme des abeilles furieuses. Un écran de neige opaque flotte dans l'air et cache aux regards les lieux du drame. Vue d'ici, l'antenne elle-même semble avoir été perturbée dans sa trajectoire.

Ayant terminé cette mission de reconnaissance qui se voulait discrète, Génome, Dark Mole et Ratatinor regagnent les abords du campement.
Leurs compagnons d'infortune les y attendent. Depuis leur couvert, ils peuvent deviner toute l'agitation qui règne sur la montagne, d'autres aéronefs ayant rejoint le tournoiement des premiers.

Mais les ennuis des compères ne font que commencer. L'affaire de l'antenne a mis le campement aussi en ébullition. Ce sont plus de deux cents soldats zorbrians qui arpentent à présent les sous-bois. Il s'en faut de peu, une seconde fois, qu'ils ne découvrent les terriens. Ceux-ci ont à peine le temps de se jeter dans un trou creusé à la va-vite par Dark Mole. Génome prend l'apparence d'un zorbrian et intercepte le groupe de soldats qui arrive. Voyant que ce sont les fleurs à oeil, excitées par la situation, qui vont trahir ses alliés, il prend son arme volée et fait feu sur elles. Le rayon passe à travers elles et, en un ruban de lumière surprenant de beauté, vient frapper Golem et le Docteur Fennec qui se serraient derrière un buisson proche...

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 21: VOUS L'APPRECIEZ MENTALO ?

Partie du jeudi 8 septembre 2011, de 19h00 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Ratatinor, Golem, le Docteur Fennec, Génome et Dark Mole.

Pendant l'opération de reconnaissance, Dark Mole qui évolue sous l'apparence d'un poisson, manque d'être capturé par un des Zorbrians qui gardent la Steergate. L'humanoïde utilise un champ d'attraction qui tire l'animal tout droit entre ses mains. Le docteur Fennec, lui, s'aventure tellement près du portail qu'il en est aspiré.

Sa carcasse métallique, littéralement happée, pénètre dans un couloir inter-dimensionnel, et traverse un espace tourbillonnant et zébré d'éclairs. Atterrissage brutal. Sa course folle se termine sur un tapis de bambous. Une petite cabane taillée dans la même essence l'entoure de sa charpente abîmée. L'atmosphère est chargée d'un odeur nauséabonde, rappelant l'algue en décomposition. Au dehors, les cris des oiseaux mêlés à ceux des singes rappellent l'atmosphère d'une jungle sur Terre. Le docteur Fennec ne demande pas son reste. Il saute dans le portail qui existe aussi dans cette dimension et fait le chemin inverse.

Leur mission terminée, nos compères remontent la plage et se rattroupent à l'abri des regards indiscrets. Protégés par l'aura de Mentalo, un des fidèles d'El Enfoiros, ils attendent de pouvoir regagner la cachette du vampire. En effet, la dimension qu'elle occupe n'est alignée avec celle de la Terre qu'aux environs de midi et à ceux de minuit.

Lorsqu'ils sont rentrés, nos compères sont informés que leur hôte est pris dans sa torpeur diurne. Quelque part dans le repère, le vampire repose dans sa terre d'origine qui fait le doux matelas de son cercueil.
Nos compères déjeunent avec leurs nouveaux alliés. Un repas chinois leur est servit. Tout en dégustant leurs nems à la sauce soja, ils font la connaissance avec Antalgicus, le gladiateur déjanté et bras droit d'El Enfoiros, qui écoute le récit de leurs aventures.

Les heures qui suivent sont l'occasion d'une petite sieste. Seul Dark Mole, dont la curiosité est piquée par l'étrangeté des lieux, chausse ses lunettes de vue et va parcourir les étagères de la bibliothèque.

Lorsqu'ils l'aperçoivent à sa table de petit-déjeuner, El Enfoiros annonce d'emblée qu'il est de mauvaise humeur au réveil. Bien qu'étant devenu vampire depuis des siècles, il ne s'est jamais fait au décalage horaire qu'impose sa condition. Mais la discussion glisse vite sur le sujet de la reconnaissance. El Enfoiros semble déjà tout savoir sur le sujet, alors qu'il est peu probable qu'il ait pu en parler avec Antalgicus. Aurait-il la faculté de lire dans l'esprit des compères ?

C'est alors que, armé d'un sourire espiègle, il s'enquière de leur goût pour Mentalo. Eux, peinent à comprendre. Ils ont pourtant, révèle le vampire, dévoré ce malheureux au cours de leur festin « chinois ». Un télépathe français ne lui étant d'aucune utilité, El Enfoiros a préféré le consommer pour faire sien ses pouvoirs. Les compères en profiteront aussi. Toutefois, ce ne sera que temporaire, un mois et des poussières. Mais ce sera bien assez pour traverser le monde de Zorber et retrouver les Justiciers qui en sont prisonniers.

Les choses sérieuses peuvent commencer. Brandissant la télécommande de son rétroprojecteur, El Enfoiros fait avec nos compères la revue de ce qui est à craindre dans le monde des envahisseurs : forte gravité, chaleur et humidité, scanners mentaux, déphasages temporels. Il convient également avec eux d'un partage de Buckadillo City lorsque la victoire sera acquise. Mais c'est encore une perspective lointaine.

Il est temps de partir !

Nos compères retournent jusqu'au portail et trompent une nouvelle fois la vigilance des gardiens. Ils s'engouffrent tous dans le passage dimensionnel et, comme dans l'expérience du docteur Fennec sont bringuebalés dans un couloir kaléidoscopique.

Les voici sur Zorber. La même petite cabane en bambou a amorti leur chute. La même odeur pestilentielle rappelant des commodités les accueille. A l'extérieur, nos compères devinent les formes d'un camp militaire mal entretenu.

Génome, qui s'est rendu invisible, fait en volant le tour du camp. Soudain, quelque chose paralyse ses pouvoirs. Il tombe mais, surtout, il est redevenu visible ! La seconde d'après, il parvient à se redresser et disparaît dans l'air pur.
Que s'est-il passé ?

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 20: EL ENFOIROS ET L'INVASION DE ZORBER

Partie du jeudi 18 août 2011, de 20h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Golem, le Docteur Fennec, Génome, Dark Mole et Tristana Morgantis.

Après avoir souhaité la bienvenue à ses invités, El Enfoiros s'étonnent poliment de leur présence en ces lieux. Il les croyait dans les geôles des Stellar Cellars depuis les événements de Las Vegas... et, quand bien même leur arrestation n'aurait été qu'un leurre, que font les lieutenants du Poker dans la maison d'un de ses pires ennemis ?

Génome raconte la séparation brutale d'avec le Poker mais son interlocuteur n'est pas long à persuader. La façon dont le Bouffon Rouge a voulu se débarrasser de nos compères parle en leur faveur.

De son côté, El Enfoiros n'hésite alors pas à livrer toutes ses découvertes.
Pour lui, le Poker est l'émissaire d'une puissance extra-terrestre qui est sur le point d'envahir la Terre. Cette puissance viendrait d'une planète nommée Zorber où les mutants, après avoir tenu le rôle de marginaux qu'ils ont sur Terre, auraient triomphé et pris les rênes du gouvernement. Ce serait donc une invasion à visée noble car « libératrice » d'une frange opprimée de la population, en l'occurrence les mutants !

Ce qui est avéré, c'est que le Poker tente depuis longtemps d'ouvrir un portail dimensionnel vers Zorber. Il s'est heurté à divers problèmes techniques ayant retardé l'invasion. La base sous-marine d'Alaska, détruite par nos compères, fut sa tentative manquée.
Cependant, le succès aurait été rencontré il y a déjà plus d'un an. Pour El Enfoiros, les super-héros de la Ligue de Justice auraient été projetés dans une autre dimension en utilisant, pour les téléporter, le réseau des Justice Watches.
"Que cette hypothèse soit fondée où pas, ajoute El Enfoiros, la technologie des portails est aujourd'hui un succès." Il précise que, outre le portail qui devait être ouvert au large des docks, il existe au moins deux passages déjà en place. Ils sont tous deux situés dans l'océan, non loin de Buckadillo City. Echappée de leurs entrailles dimensionnelles, une armée étrange et bigarrée attend son heure. Elle est tapie la journée dans la noirceur des fonds marins, mais arpente la nuit les rivages de la ville.

Ces échanges s'accompagnent d'une sortie nocturne avec El Enfoiros et Mentalo, un mercenaire que le vampire emploie pour ses pouvoirs télépathiques. Ils sont si extraordinaires qu'ils permettent à la troupe de zigzaguer entre les patrouilles ennemies tout en restant indétectables par le Ver des Crapates. Seul problème : Mentalo ne parle que le français et ne comprend pas un traître mot prononcé dans la langue de Shakespeare. Guidé par ce drôle de funambule, les compères marchent environ deux heures à travers des rues silencieuses ; ils arrivent enfin sur les quais.

Ici encore, tout est calme. Le Pacifique semble continuer son va-et-vient sans se préoccuper de la misère du monde. Erreur ! Au clair de la lune, l'océan s'avère peuplé. Les fronts blancs et innombrables de créatures humanoïdes se pressent derrière ses vagues. Sous les projecteurs d'un plateau improvisé sur la plage, l'une d'elle se donne en spectacle devant les caméras. Sa peau lisse, ses paupières incurvées autour d'un nez absent, sa bouche sans lèvre mais armée de plusieurs rangées de dents fines, en font un parent à la fois de l'Homme et du requin.
« Il se fait appeler le Surfeur d'Argon » murmure El Enfoiros, « mais je ne saurais l'expliquer, ni lier son existence au Projet Argon qui est l'ancêtre de la Ligue de Justice ».

Le plan d'El Enfoiros nécessite l'alliance de l'armée et des Power Marshals qui cernent la ville avec quelques super-héros. Mais il a un préalable : El Enfoiros veut profiter de sa présence à l'intérieur de la ville assiégée pour envoyer une petite équipe de mutants dans le portail.
Sa mission ? Arpenter le monde d'origine des envahisseurs, découvrir leurs faiblesses, et ramener avec elle tous les Justiciers de la Ligue qui en sont prisonniers. Une fois de retour sur Terre, ces derniers seront les meilleurs intermédiaires entre El Enfoiros et le gouvernement américain qu'on puisse imaginer, mais aussi des alliés de taille pour la rébellion et dont le Poker croyait s'être débarrassés.

Sagittarius pourrait également se révéler d'un grand secours. Cette entité apparue en même temps que le Poker aurait un lien avec l'invasion en cours.

Mais, pour l'instant, nos compères se limitent à une mission de reconnaissance d'un portail dont un champ de mines installé sur la plage est le premier obstacle...

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 19: LA STATION DE TRAITEMENT DES EAUX USEES

Partie du jeudi 11 août 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Shadow Penguin, le Docteur Fennec, Génome et Dark Mole.

Dans les souterrains creusés par le Ver, nos compères, qui reprennent lentement leurs esprits, ne parviennent pas à tomber d'accord sur la conduite à tenir. Certains sont partisans de rattraper le Ver et de l'affronter. D'autres pensent que les pouvoirs de cette entité ne leur laisseraient absolument aucune chance.

Il est finalement décidé de laisser le Ver en paix et de poursuivre jusqu'au lieu de rendez-vous donné par El Enfoiros. Afin de semer la confusion, le Docteur Fennec allume son pokephone et envoie le message au Poker que « le Ver a trahi », avant de couper aussitôt la communication.
Génome, qui juge cet appel plus dangereux que le reste, regagne la surface pour marcher un moment loin du groupe.

Alors qu'il avance, invisible, dans les avenues désertées, ils croisent la route d'une unité motorisée dirigée par le Scolopendre. Cette rencontre est l'occasion pour lui de leur jouer bien des tours pendables qui visent à les désorganiser.

Nos compères parviennent enfin tous à la station de traitement des eaux usées qui est l'endroit convenu avec El Enfoiros. Mais ils ont au moins huit heures d'avance sur l'horaire. Ils commencent alors à inspecter les locaux afin de se familiariser avec les dangers qu'ils recèlent. Aucun homme du Poker n'y est caché. En revanche, des snipers sont postés tout autour de la station et des renforts viennent visiblement des quatre coins de la ville.

Ne pouvant rester sur place ni contacter El Enfoiros, nos compères décident de piéger toute la station. Le Docteur Fennec s'attèle à la lourde tâche d'y installer des explosifs qui, disposés stratégiquement, la souffleront entièrement. Il imagine sans doute qu'il n'y sera plus lui-même quand cela arrivera.
Pendant ce temps, Shadow Penguin, qui est d'humeur facétieuse, détraque les systèmes de commande de la station. A moitié par hasard, ses galipettes, glissades et pas chassés lui font découvrir l'entrée d'un passage secret qui le mène à une cachette sous la station. L'endroit appartient sans doute à El Enfoiros, si l'on se réfère sa décoration hispano-arabisante. Une trentaine de personnes peuvent y vivre mais il semble abandonné depuis quelques jours. Enfin, le réseau d'alimentation en eau et en électricité, des documents stockés dans des caisses, conduisent à penser que son existence est étroitement liée à celle de la station.

Intrigués par cette découverte, les compères se lancent dans de nouvelles inspections. Le Docteur Fennec désactive son dispositif de mise à feu. Le temps s'écoule. A l'extérieur, les troupes du Poker se sont massées et attendent ostensiblement de donner l'assaut.

La première et dernière attaque viendra pourtant des airs. Alors qu'une partie des compères est toujours à l'intérieur des bâtiments, des aéronefs trois de la Tour de Justice les bombardent lors d'un mortel passage au-dessus d'eux. L'action conjuguée du napalm et des explosifs du Docteur Fennec fait merveille. Elle transforme la station en fournaise s'écroulant sur elle-même.
Shadow Penguin est pulvérisé par les grenades avec lesquelles il jouait.
Le Docteur Fennec et Dark Mole sont gravement blessés par la chute du plafond.

Dark Mole, dans un ultime effort, se saisit du Docteur et, creusant avec peine, l'entraîne dans les profondeurs de la terre avant de perdre connaissance.

Quelques heures plus tard. Une jeune femme retrouve les deux survivants en piteux état dans une voie de garage désaffectée du métropolitain. Son apparition effraye le Docteur Fennec qui recule dans l'ombre, tirant avec lui le corps de Dark Mole. Cette étrange visiteuse a la peau mordorée d'une indienne et des yeux vert fluorescents. Sur son front, la partie supérieure d'une tête de crocodile lui sert de casquette alors qu'elle a un boa en écharpe. C'est Dirty Patie, l'émissaire d'El Enfoiros, venue en son nom à l'heure du rendez-vous.

Rassemblant nos compères séparés, elle décide de les conduire au repère d'El Enfoiros, chose qui n'était pas prévu à l'origine. Les circonstances ont cependant clairement démontrées quils n'étaient plus les alliés du Poker.
Ce repère est dans le prolongement de la cachette découverte par eux, mais il est inaccessible en temps normal car appartenant à une dimension parallèle qui n'est alignée avec la nôtre qu'entre minuit et deux heures du matin, heures locales.

Nos compères prennent donc le chemin du dehors et se retrouvent au milieu des gravats de ce qui fut une station d'épuration. Ils pataugent dans une cendre mollassonne qui est un mélange d'eau, de merde, de béton, et de morceaux du Shadow Penguin. Il ne reste plus qu'à y plonger la tête pour trouver l'entrée de la cachette !

Le décor somptueux qui les enserre la minute d'après contraste avec ce paysage de désolation. Il leur ferait presque oublier l'odeur forte qu'ils ont apportée avec eux. Des couloirs peu spacieux mais abondamment parés de tentures, de tableaux, d'objets d'art forment la micro-dimension du vampire et de ses fidèles. Ses appartements, qu'ils peuvent apercevoir depuis le vestibule où ils patientent, sont eux-mêmes encombrés d'objets merveilleux, dont deux sont particulièrement remarqués. Le premier, sur la cloche en verre d'un piédestal, semble être le masque noir et argent du Faucon, héros fondateur de la Ligue de Justice. Le second, bien que bâché sous une couverture de soie iridescente, est une psyché portant des inscriptions déjà vues dans le palais de la déesse Hihi.

Mais, silence !, leur hôte vient d'arriver.

Points gagnés par les participants (ayant survécu) : 2.


Episode 18: UN TROU DE VER

Partie du jeudi 4 août 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Ratatinor, le Docteur Fennec, Génome et Dark Mole.

Bien que le passage du Ver à proximité d'eux ne se soit pas soldé par des blessures importantes, nos compères ont été sonnés. Le seul fait de croiser la Puissance télépathe semble en soi traumatisant, alors quel serait l'effet d'une attaque ?

C'est parce qu'ils craignent de répondre à cette question qu'ils poursuivent leur périple en surface. Ils y font la rencontre d'une équipe de pokemen en patrouille. Le sergent les informe que le Poker désire les voir.

Leur traversée les mène finalement jusqu'à un hôtel du centre ville où ils prennent un peu de repos. Il s'agit de l'hôtel où Ratatinor dit avoir été enlevé par El Enfoiros il y a un an, lorsque celui-ci voulait lui proposer d'espionner le Poker pour son compte. L'endroit, comme tout le reste de la ville, a été déserté. Les super-vilains en profitent pour se remplir la panse à peu de frais. Le Docteur Fennec travaille sur un appareil permettant de capter les signaux électriques du cerveau humain à un mile à la ronde. Avec ce détecteur, il compte identifier la conscience d'un des alliés d'El Enfoiros, lequel pourrait ensuite le conduire devant le vampire.

Mais ce moment de quiétude ne devait pas durer. Dark Mole, lors de son tour de garde, remarque deux sombres silhouettes qui descendent du ciel ; attirées par on ne sait quoi, elles viennent rôder dans les environs de l'hôtel. Vues de près, ce sont deux créatures intangibles, très similaires à l'Ombre de Glace dans leur aspect, et équipée de balais fuligineux qu'elles chevauchent comme des vélos.

Préférant éviter une confrontation avec ces êtres mystérieux, nos compères passent sous terre et se retrouvent à l'autre bout de l'avenue.

Là, ils discutent de la marche à suivre. El Enfoiros était connu pour occuper le secteur Sud de la ville, mais la zone est très large et elle est surtout lointaine. Décision est prise de remonter vers les docks. Si El Enfoiros désire récupérer le contenu de son entrepôt, il faudra bien qu'il y envoie des hommes.

Dans un premier temps, le détecteur du Docteur Fennec s'avère utile pour éviter les brigades de pokemen. Nos compères en croisent cependant une et doivent intimider le sergent tant il se montre insistant pour les conduire devant le Poker.

C'est à quelques mètres de l'entrepôt seulement, alors que les compères suivent Dark Mole dans un de ses tunnels improvisés, que le Docteur Fennec capte les vibrations d'un esprit inconnu et super-humain. Une boule de flammes avance en effet à la limite du sol et, arrivée devant l'entrepôt, se change en femme habillée de cuir noir strié de rouge. Bien que l'irruption des super-vilains dans l'entrepôt la fasse partir, le contact a été établi. Quelques minutes plus tard, c'est El Enfoiros qui entre en communication télépathique avec Ratatinor. Il donne rendez-vous aux compères dans une station de traitement des eaux usées au sud de la ville. Ils auront une chance de s'expliquer mais, s'il s'agit d'un piège organisé par le Poker, ils seront détruits.

L'avertissement a été entendu mais le sort en avait décidé autrement. Alors qu'ils marchent vers le sud de la ville, les compères font la rencontre du Ver des Crapates. Cette fois, la créature passe à quelques mètres d'eux seulement. Telle une foreuse lancée à plein régime dans un stock de gruyère, son esprit acéré s'enfonce dans les leurs et en arrachent jusqu'à leurs souvenirs les plus intimes. Plus rien n'est ignoré du Ver, et surtout pas les derniers événements.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 17: LA STEERGATE

Partie du jeudi 21 juillet 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Shadow Penguin, Golem, le Docteur Fennec, Génome et Dark Mole.

De retour dans le présent, du côté des super-vilains.

Après avoir quitté brusquement la Tour de Justice, nos compères se trouvent désemparés. Réunis dans une cave, ils se concertent pour envisager l'avenir.
Seuls Génome et le Docteur Fennec savent ce qu'il s'est réellement passé, puisqu'ils sont à l'origine du message diffusé à tous qui dénonçait le Poker. Les autres n'ont fait que suivre le mouvement.

Le sentiment général est que le Poker ne tardera pas à considérer cette fuite comme une trahison. Toutefois, d'autres super-vilains ont quitté la Tour de Justice au même moment. Il est probable que cette rébellion de masse ne sera pas punie si elle ne dure qu'un temps. Nos compères choisissent pourtant de poursuivre dans leur lancée, et d'entrer dans la clandestinité.

Ils savent que la ville de Buckadillo City et sa banlieue proche sont aux mains du Poker et surtout des Puissances, dont l'omniscience est à craindre. Les abords de la ville, à partir de la banlieue lointaine, sont encerclés par l'armée et par les Power Marshals. L'idée émise est alors de trouver le refuge d'El Enfoiros, l'ennemi du Poker. Mais est-il seulement resté en ville ?

Soudain, les drones du Docteur Fennec repère une présence à l'extérieur de la cave ! Bondissant par un trou creusé par Dark Mole, tous nos compères surgissent pour capturer l'importun visiteur. Il ne se défend pas. Il ne porte pas le costume caractéristique d'un super-humain. Le Docteur Fennec l'interroge mais c'est l'inconnu qui veut poser les questions. Il est surpris, dit-il, de croiser des super-vilains qu'il croyait morts ou en prison. En effet, on se rappellera que les Doubles de nos compères, générés par le palais maléfique de la déesse Hihi, ont été vaincus à Las Vegas par Sagittarius et ses alliés.

Pensant qu'il pourra toujours servir, nos compères entraînent l'inconnu avec eux vers le nord-ouest de la ville. Ils sont à la recherche d'un entrepôt qui était autrefois utilisé par El Enfoiros et dont on prétend qu'il lui servirait toujours. Mais une procession attire leur attention près des lieux. Les sbires du Poker semblent fourmiller dans les parages. Ils tirent vers les docks une étrange machine qui est à mi-chemin entre un portail et un volant gigantesque.

La fouille des entrepôts voisins leur laisse penser qu'il s'agirait... d'un portail dimensionnel ! Génome rattrape alors la procession et, invisible, tente un sabotage de fortune. Il est sauvé par l'intervention de Golem qui attire l'attention des pokemen tout en provoquant la colère du Green Avenger qui les dirige.

Les autres compères, cependant, ont découvert l'entrepôt d'El Enfoiros. Inaccessible au milieu du territoire du Poker, il contient plusieurs centaines de bouteilles de sang pour le vampire. Ils y trouvent également de mystérieux objets et momies d'origine aztèques. Le vampire mexicain serait-il un simple collectionneur ?

Quoi qu'il en soit, Génome revient en hurlant qu'il faut s'enfuir. Il a déjà mis le feu aux entrepôts du Poker. Une nouvelle fois, nos compères détalent sans demander leur reste, et sans comprendre franchement ce qu'il vient de se passer. Ils laissent derrière eux des bâtiments en flammes, l'Ombre de Glace qu'ils abandonnent à la tourmente, et. leur dernière chance de revenir en arrière. La rupture avec le Poker est consommée.

Nos héros prennent cette fois la direction du Sud, vers un autre secteur où ils ont l'espoir de croiser des fidèles d'El Enfoiros. En chemin, ils entendent le vrombissement du Ver des Crapates, celle des Puissances qui veille sur les souterrains. Le monstre creuse sous la ville et traque de ses sens télépathiques la moindre trace du vampire ennemi du Poker.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 16: LE CASSE RATE DE CLASHINGTON STREET

Partie du mardi 31 mai 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Vietman, le Prince des Electrons et le Chasseur.

Un an avant la trahison du Poker par les compères, une équipe de Justiciers menaient l'enquête sur la mort du Séraphin.

Le Chasseur arrive en même temps que Vietman dans la banlieue où résident Catherine Cross et ses enfants. Il furète dans les parages mais sans rien trouver. Son instinct est troublé. Il lui dit que le danger n'est pas là, mais il y a quelque chose à trouver. Vietman le regarde avec un air perplexe.

Le Defender, resté en arrière, appelle ses alliés pour prendre de leurs nouvelles. Il a l'impression de connaître de l'auteur du mystérieux coup de téléphone. mais qui est-ce ? Il songe au numéro trouvé dans le téléphone portable du Séraphin. SM... Super Mole !

Le Chasseur a soudain l'intuition de ce qu'il est en train de se passer. Il pense que la banque Goodman & Saxe est attaquée. Les rats télépathes que le Chasseur a placés près de la banque confirment une intrusion dans les égouts.

L'alerte est aussitôt donnée à travers les justice watches, les bracelets qui permettent aux Justiciers de la Ligue de communiquer les uns avec les autres sur un réseau sécurisé. Les super-héros devraient arriver dans une dizaine de minutes pour les plus rapides. Mais le Prince des Electrons, qui est resté bloqué dans les embouteillages en se rendant chez Catherine Cross, est plus proche encore.

Il est le premier à arriver sur les lieux. Tout à l'air calme, au premier abord.

Sur les indications du Chasseur, il s'engouffre dans les égouts. Des voix trahissent la présence mais aussi l'anxiété de l'équipe en charge du casse. Les super-vilains semblent avoir été avertis de l'interception et parlent d'annuler la mission. Ils voudraient en référer au Poker pour avoir son accord mais le Prince brouille leurs télécommunications.

Sans pouvoir obtenir l'aval d'un maître qu'ils semblent craindre, les super-vilains perdent un temps précieux à s'accorder sur la conduite à tenir. Le Chasseur a aussi lancé ses rats sur eux pour les ralentir. En découvrant les rats, ils aperçoivent aussi le Prince des Electrons et commencent à paniquer. La décision est prise : c'est une fuite éperdue vers la surface qui commence !

Le Chasseur et Vietman arrivent sur les lieux. Ils sont étonnés de ne pas voir le lieu pulluler de super-héros. Tous ceux logés à la Ligue auraient pourtant du les précéder. Ils repèrent aussitôt le groupe de super-vilains qui s'enfuient en délaissant toute dignité. Vietman épaule son fusil et tire sur Super Mole, le premier de la file. Le Chasseur le prend aussi pour cible et invoque un aigle qui vient s'écraser contre lui dans une gerbe d'électricité.

Super Mole est au tapis mais les autres super-vilains se sont réfugiés dans un immeuble tout proche. Ils se séparent, les uns s'échappant par deux cours en enfilade, les autres grimpant les escaliers d'un bâtiment ouvert.

Le Prince poursuit le premier groupe mais sans chercher à le rattraper. Il guide les super-héros qui viennent d'arriver jusqu'à ce que les fuyards soient capturés. C'est le Scolopendre et Brigandor qui viennent de se rendre.

Vietman talonne l'autre groupe dans la cage d'escalier. Arrivé au dernier étage, il réalise que les super-vilains lui tendent une embuscade et ne sont pas montés jusqu'au toit. Comptant sur la chance, il fait feu à travers toutes les portes de l'étage. Un cri de douleur trahit la présence de Bio Boy, l'acolyte du Green Avenger. Mais Cervelle, un mutant furieux dont les mains sont équipées de lames d'acier, se jette sur lui. Vietman a bien du mal à s'en dépêtrer malgré sa résistance surnaturelle. L'affrontement ne va cependant pas à son terme. Les super-héros se massent dans le couloir et même l'orgueilleux Cervelle doit baisser les bras.


***************

Le mardi matin, nos héros se rendent dans le centre du POHGO où leurs antagonistes de la veille sont détenus.

Le Scolopendre tourne dans sa cage, siffle entre ses dents et injurie la terre entière. Impossible d'en tirer quoi que ce soit, sinon qu'il n'a pas tué le Séraphin. Le Poker aurait agi seul.

Super Mole est dans le coma. Lui qui en sait peut-être plus que les autres sur la mort du Séraphin, puisque son nom a été utilisé pour l'attirer dans un traquenard, ne peut rien révéler.

C'est en interrogeant Bio Boy que nos héros comprennent ce qu'il s'est passé. Le casse de la banque Goodman & Saxe venait d'être décidé pour ce soir quand le téléphone portable du Defender a sonné. Super Mole, qui semble décidément jouer dans les deux camps, l'a appelé pour lui permettre de le localiser et d'entendre la conversation de ses complices. Mais Defender a raccroché sans saisir la nature de l'appel !

Celui sur lequel nos héros se sont acharnés apparaît donc comme une taupe, infiltrée dans la bande du Poker. Mais pourquoi ? Et pour le compte de qui ? Serait-ce pour celui de son allié d'autrefois, le Sagittaire ?

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 15: DES POUVOIRS TEMPORAIRES

Partie du jeudi 26 mai 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, the Social Defender, Vietman, le Prince des Electrons et le Chasseur.

Un an avant la trahison du Poker par les compères, une équipe de Justiciers menaient l'enquête sur la mort du Séraphin.

Lundi matin. Nos Justiciers se réveillent de leur week end éprouvant. La découverte du corps du Séraphin, son obsession pour Super Mole, la lettre de revendication du Poker, la bombe qui a explosé dans l'appartement du journaliste Hero Killer,. Tous ces événements se bousculent dans leur tête et ils cherchent encore le fil conducteur qui leur donnera un sens.

Sur une intuition du Chasseur, ils rendent une nouvelle visite à Catherine Cross, l'ex-compagne du Séraphin. Celle-ci n'a rien de plus à leur apprendre mais au moins elle ne semble pas menacée. Le Chasseur craint que le meurtrier de Gabriel ne veuille s'en prendre à elle.

Dans l'après-midi, nos héros prennent l'avion pour l'Oklahoma. Ils veulent rencontrer la famille de Gabriel, notamment son père l'Ultra Cop, mais aussi son confesseur. Un excentrique déguisé en bouffon dans l'aéroport intrigue le Chasseur. Il le soupçonne de travailler pour le Poker.

Le passage en Oklahoma ne s'avère pas inutile. La douleur que ressentait le Séraphin y est encore palpable parmi ses proches. Mais que pouvait craindre un être invincible ?
C'est le confesseur du Séraphin qui confirme les doutes de nos héros. Gabriel, qui avait toujours rêvé d'être doté de pouvoirs, ne s'en était vu confier que de façon temporaire. Le Styx lui avait prédit qu'un homme venu des étoiles annoncerait la fin de sa mission. Il avait aussi dit que, à cet instant, le Séraphin mentirait et perdrait ses dons.

Rentrés à Buckadillo City, nos héros s'interrogent sur ces révélations. Ils retrouvent la piste de l'homme de l'aéroport. Mais l'interrogatoire à travers sa porte tourne à la rixe. L'homme est peu coopératif et s'en prend au chien du Chasseur qui s'est faufilé dans l'appartement. C'est à ce moment que Defender reçoit un appel mystérieux. Inquiets, nos héros filent vers l'appartement de Catherine Cross.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 14: JUSTIFICATIONS

Partie du jeudi 19 mai 2011, de 21h00 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, the Social Defender, Vietman, le Prince des Electrons et le Chasseur.

Un an avant la trahison du Poker par les compères, une équipe de Justiciers menaient l'enquête sur la mort du Séraphin.

Le journaliste Hero Killer étant enfermé dans une des cellules de la tour, nos héros doivent rendre des comptes à Tank Warrior. Celui-ci se montre à l'écoute de leurs arguments mais les invite à décider si le journaliste est là en tant que témoin à protéger ou en tant que suspect à interroger. Une attitude ambiguë à ce sujet pourrait avoir des répercussions sur un futur procès.

Heureusement, Hero Killer est chez les Justiciers de son propre gré. Les derniers événements l'ont tellement bouleversé qu'il a accepté de mettre ses déclarations par écrit et on obtient même de lui que Daphné puisse lire dans ses pensées, lesquelles confirment sa version des faits.

Points gagnés par les participants : 1.


Episode 13: CONFESSION D'UN TUEUR DE HEROS

Partie du jeudi 5 mai 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, the Social Defender, Vietman, le Prince des Electrons et le Chasseur.

Un an avant la trahison du Poker par les compères, une équipe de Justiciers menaient l'enquête sur la mort du Séraphin.

Le personnage suspect qui accompagnait le cortège funéraire et que nos héros ont suivi jusque chez lui s'avère être une sorte de semi-marginal paranoïaque. Woody Stevenson est obsédé par les super-héros et déclare avoir suivi le Séraphin pour enquêter sur les relations troubles que ce dernier aurait entretenu avec le gouvernement américain.

Des photographies au mur prouvent bien la filature, mais rien n'étaye les accusations. Nos héros exigent des réponses et Stevenson rougit, tremble de peur, et s'emmêle dans sa version des faits.

Acculé par le Chasseur, il finit par raconter une toute autre histoire. Ce n'est pas un amateur en matière de filature. Sous le pseudonyme de Hero Killer, il enquête et publie des articles sur les sombres secrets des super-héros depuis que Captain Challenger aurait, par accident, provoqué la mort de sa mère en 1988.

Voici l'histoire telle qu'elle est rapportée par le pigiste :

Il y a deux mois, Stevenson fut contacté par le Séraphin suite à un article qu'il venait de publier. Ayant appris par l'article que Super Mole se trouvait sans doute en ville, le Séraphin était prêt à payer pour entrer en contact avec lui.

Il y a deux semaines, Woody Stevenson alias Hero Killer identifia Super Mole derrière le nom de Graham O'Connor, un prétendu agent immobilier en prospection. La filature commença.

L'étrange Graham O'Connor se révéla une personne difficile à suivre. Peut-être alerté par un sixième sens, il ne se déplaçait que de nuit et ressortait rarement des lieux dans lesquels il était entré.

Stevenson fut toutefois capable le surprendre dans la rue pendant qu'il échangeait des documents sous le manteau. Sans doute honteux d'avoir fait si peu de découvertes à ce stade, il appela le Séraphin pour l'informer de l'événement. Celui-ci prit l'information de manière dramatique. Il quitta la conférence à laquelle il assistait, s'envola à tire d'ailes, rattrapa Graham O'Connor dans une ruelle et fondit sur lui pour lui arracher les précieux documents. C'était sans doute un geste impulsif et maladroit de la part du porte-parole de la Ligue. Stevenson, qui se complaisait dans les doubles jeux, photographia la scène en vue une publication ultérieure.

L'incident avait attisé la curiosité du Hero Killer. Le Séraphin, sans rien dire des documents qu'il avait dérobés, le pressa d'accélérer son enquête sur Graham O'Connor. Il voulait rapidement des preuves qu'il s'agissait de Super Mole.

Le pigiste fit mieux que cela. Il communiqua au Séraphin un numéro de téléphone qui devait être celui de Super Mole, ce dernier ayant affirmé son intention de le rencontrer pour lui faire des « révélations ». C'était un piège ! Au cours d'une de ses filatures, Stevenson avait été repéré par le Poker, par Super Mole et par le Scolopendre. En remettant le numéro de téléphone, il agissait sur ordre.

C'est aussi lui qui, à la demande du Poker, déposa la lettre de revendication du meurtre au Buckadillo Tribune samedi soir.
Il comprit à ce moment dans quel traquenard il avait joué un rôle. Hero Killer s'était impliqué dans la mort d'un super-héros, et c'était bien autre chose que de lancer des attaques par articles interposés. La seule explication qu'il entendit du Poker pour justifier ce crime fut : « Le Séraphin ne pouvait pas mentir. »

A la fin de l'épisode, nos héros quittent l'appartement de Woody Stevenson et le conduisent à la Tour de Justice pour prendre sa déposition. Une bombe placée dans son ordinateur portable explose à ce moment. Elle manque d'anéantir tout l'immeuble, qui est sauvé par l'intervention du Social Defender, resté sur place avec Vietman. C'est le vétéran qui a repéré la bombe et Defender parvient maîtriser la déflagration au sein d'un champ de force. Tank Warrior, qui patrouillait dans les parages, vient au secours des blessés. Il les dépose par la voie des airs à la Ligue de Justice, où ils pourront bénéficier des soins les plus performants tout en racontant leurs dernières aventures.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 12: LE MYSTERIEUX OCCUPANT DE LA CHAMBRE 31

Partie du jeudi 5 mai 2011, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, the Social Defender, Vietman, le Prince des Electrons, le Chasseur et l'agent Spade.

Un an avant la trahison du Poker par les compères, une équipe de Justiciers menaient l'enquête sur la mort du Séraphin.

A la fin de leur entretien avec leurs correspondants de la police et leur superviseur du POHGO, les Justiciers se sont vus adjoindre une représentante de cette organisation. L'agent Spade n'est pas un Power Marshall comme les autres. Dotée d'une force surhumaine, capable de régénérer ses blessures, elle représente à elle seule le paradoxe d'une organisation internationale qui prétend contrôler les mutants : Comment capturer un mutant si l'on est limité par des aptitudes humaines ? Quelle légitimité a-t-on à affronter des mutants si l'on n'est soi-même pas tout à fait humain ?

C'est avec cette partenaire forcée que nos héros poursuivent l'une de leurs pistes principales. Les lettres « SM » et un numéro dans l'agenda du Séraphin, le jour de sa disparition, les ont conduit à penser qu'il était en lien avec Super Mole. Or, les mêmes lettres « SM » ont été retrouvées accolées au mot « Intercontinental » sur un post-it chez la compagne du Séraphin.

Il est donc temps de visiter l'hôtel Intercontinental pour en apprendre plus sur son mystérieux locataire. Un certain « Graham O'Connor » y a bien occupé une chambre pendant les deux semaines précédant la mort du Séraphin. Ce nom est celui donné par l'agent immobilier qui répondait au numéro de téléphone indiqué dans l'agenda après les lettres « SM ».

Alors pourquoi Graham O'Connor se cache-t-il derrière les lettres « SM » ? Est-il Super Mole ou un intermédiaire vers celui-ci ?

Le client de l'hôtel s'est montré discret pendant son séjour. Seule particularité : il s'absentait souvent jusque tard dans la nuit. La chambre est vide. Nos héros remarquent cependant de minuscules trous sur le mur. On y a vraisemblablement affiché des documents maintenus à l'aide de punaises. Le Prince des Electrons pose des scellés sur la porte pour que l'Identification Criminelle puis s'y rendre dès lundi.

Les Justiciers n'ont pas le temps de s'attarder dans l'hôtel car l'enterrement du Séraphin a lieu dans l'après-midi. Alors qu'ils vont sortir, le Chasseur revient avec un exemplaire du journal the Buckadillo Tribune. En première page, le quotidien annonce que le Poker, un super-vilain jusque là peu connu, revendique l'assassinat du Séraphin.

Une messe solennelle se tient dans la cathédrale toute proche de la Tour de Justice. Une foule immense se masse au dehors pour dire adieu à celui que beaucoup de croyants considéraient comme un ange. A l'intérieur, les responsables politiques et une foule de super-héros écoutent le discours de Challenger lu par Astromax parce que le président de la Ligue ne pouvait être présent lui-même.

La mise en terre dans un cimetière à l'extérieur de la ville se fait en petit comité.

Après celle-ci, nos héros échangent quelques informations importantes. Vietman a reçu le rapport d'autopsie, qui indique que la chute de l'immeuble est ce qui a causé la mort du Séraphin. Contrairement à ce qu'on disait de lui, les examens n'ont pas révélé de résistance surhumaine de son squelette et de son épiderme. Le Prince des Electrons et l'agent Spade déclarent avoir aperçu the Blink pendant la cérémonie. Apparemment incapable de leur parler, celui-ci leur a passé un message écrit : « Le Séraphin ne pouvait pas mentir. »

Soudain, le Chasseur repère un individu au comportement suspect parmi la foule qui se disperse. Isolé, dissimulé sous un grand manteau de feutre noir, un homme s'enfuit dès qu'il se sait épié. Nos héros le suivent jusqu'à chez lui, quelques rues plus loin.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 11: LE SERAPHIN EST MORT DEUX FOIS

Partie du samedi 24 mars 2011, de 14h00 à 19h00. Starring: dans leurs propres rôles, the Social Defender, Vietman, le Prince des Electrons et le Chasseur.

Le Séraphin, être invulnérable et angélique, a été retrouvé brisé au pied d'un gratte-ciel de Buckadillo City. C'est sur cette mort symbolique qu'a démarré la campagne Poker N'Est Pas Jouer !.

Afin de mieux comprendre les événements qui en ont découlé, nous remontons d'un an dans le passé, et nous abandonnons nos super-vilains pour nous intéresser à des Justiciers.

Samedi matin : le corps vient à peine d'être retrouvé ; déjà, en bas la Tour de Justice, Challenger a promis aux médias que le crime ne resterait pas longtemps impuni.

Captain Challenger, le président de la Ligue, ne tarde jamais à faire suivre d'action ses annonces publiques. Il convoque tous les Justiciers en assemblée générale.
Après un rapide exposé des enjeux, il forme une équipe d'enquêteurs : le Prince des Electrons prendra leur tête ; Vietman, un patriote apprécié de Challenger, y apportera sa persévérance inhumaine ; le Chasseur, ancien indépendant, arrive avec son instinct de prédateur ; enfin, the Social Defender, connu pour son légalisme, sera garant du respect des lois.

Les investigations s'inscrivent en effet dans le cadre d'un texte de loi tout juste adopté par le Congrès. Challenger a obtenu que les concessions faites par les Justiciers (comme la révélation de leur identité) se voient récompenser d'un statut légal. La nouvelle législation leur donne en effet, à titre d'expérimentation, des pouvoirs de police judicaire s'ils collaborent avec la police (1) sur une affaire impliquant des super-humains (2).

Ici, le second critère est rempli : le Séraphin était un des grands noms de la Ligue et c'était même son porte-parole. Pour satisfaire au premier critère, nos héros rencontrent les inspecteurs Malowski et McAllister qui sont chargés de l'enquête côté police. Les premiers indices découverts suggèrent que le Séraphin aurait été séquestré pendant trois jours dans le dernier étage de l'immeuble. Attaché à une chaise avec des cordages, il aurait été battu. Puis, vendredi soir, il aurait été jeté du haut du toit.
Mais comment un être quasi-invincible aurait-il pu se faire capturer et subir pareil traitement ?

Les recherches commencent au point d'origine : les appartements du Séraphin dans la Tour de Justice. La reconstitution de son emploi du temps va mener nos héros dans la cathédrale voisine, où l'hommage au Séraphin aura lieu dès le lendemain, mais aussi en banlieue auprès de sa compagne, Catherine Cross, et de son confesseur.

Une piste retient l'attention : l'intérêt du Séraphin pour le Sagittaire, la présence de son acolyte Super-Mole en ville et les plans de la banque Goodman & Saxe trouvés dans les affaires de la victime. Le Sagittaire est un coupable idéal, parce qu'il est l'une des rares personnes au monde qui aurait pu vaincre le Séraphin.

Gabriel Wilmer, le Séraphin, se révèle au fil des entretiens une personnalité tourmentée et complexe. Les motifs de son assassinat ne peuvent qu'y être connectés. Le Séraphin était une sorte de fou de Dieu, ressuscité par le Styx en 1986, et se croyant de retour sur Terre pour une mission précise. Mais laquelle, il ne l'avait pas déterminé.

Le dimanche matin, nos héros retrouvent leurs homologues de la police et un Power Marshall, Eliott Hurt, qui leur a été attaché.
Le marshall se montre affable et prêt à coopérer malgré la réputation de son service. Il confirme ce que nos héros avaient entendu, à savoir que le Séraphin devait participer à un sommet international organisé par le POHGO.
Les informations de l'inspecteur Malowski pourraient, elles, orienter l'enquête dans une autre direction : le Scolopendre est en ville. Ennemi juré du père du Séraphin, et premier meurtrier de ce dernier (c'est suite à leur lutte que Gabriel Wilmer fut ramené d'entre les morts), le Scolopendre avait déserté la ville en 1986. Pourquoi revient-il ? Et aurait-il eu la force, à plus de quatre-vingt ans, de terrasser le Séraphin ?

Points gagnés par les participants : 5.


Episode 10: TRAHISON !

Partie du jeudi 31 mars 2011, de 19h30 à 22h30. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome, Tristana Morgandis et le Docteur Fennec.

Dans la mystérieuse salle des miroirs, les compères ont été libérés de leur prison de glace. Que s'est-il passé ? Que sont devenus ces Doubles, qui leur ressemblaient comme deux gouttes d'eau, et qui riaient comme des bossus des coups qu'ils allaient faire ?

Après en avoir débattu brièvement, les compères oublient ces clones mal intentionnés et reprennent leur ascension du palais de la déesse Hihi, car une nouvelle porte s'est ouverte !

Les escaliers qu'ils gravissent, après cent révolutions à donner le vertige, donnent sur une salle immense et circulaire. Hihi se tient là avec, derrière elle, un groupe d'hyènes à moitié endormi. Elle se dresse sur ses deux jambes. Elle a les cheveux bouclés, une longue robe blanche mais son visage échancré marque la folie. Les hyènes bondissent sur leurs pattes, aux aguets. Les compères réalisent en s'approchant quelle est leur taille : Hihi dépasse les quatre mètres de haut, les hyènes sont bien plus massives qu'attendu. Ce ne sont pas des hyènes d'ailleurs, leurs caractères primitifs indiquent une espèce éteinte sur Terre, le hyaenodon giga.

Au mur, les compères remarquent également un être attaché par des chaînes, une sorte de silhouette avachie et épuisée par la torture. Leurs yeux cherchent à en percer la substance mais elle semble d'être que ténèbres en mouvement.

Génome introduit la coterie. Il s'adresse à la déesse avec respect et annonce parler au nom du Poker. Hihi répond qu'elle ne connaît personne de ce nom.
Génome évoque alors la Famille d'Hiver dont un membre a été soustrait à son caveau dans le Labyrinthe. Hihi a l'air intéressé. Elle connaît, dit-elle, cette Famille d'Hiver. Peut-être, en des temps reculés, a-t-elle-même conclu une alliance avec elle.

Mais la déesse est réticente à suivre les petits hommes venus la déranger dans sa dimension délirante. Elle leur propose un défi : la créature attachée par des chaînes est l'Ombre de Glace, un serviteur de la mort qui accompagne les âmes des enfants vers l'Au-delà. Elle est, sans aucun doute, l'être le plus pathétique et le moins enclin à rire de tout l'Univers. La déesse de l'Hilarité, qui se pique de connaître quelques bonnes blagues, l'a capturée et soumise à des jeux divers, mais sans lui arracher la moindre émotion positive.
Si les compères s'avèrent capables de la faire rire, Hihi libérera l'Ombre de Glace et se laissera mener jusque devant le Poker.

Amuser l'Ombre de Glace n'est pas une partie de plaisir ! Les compères s'évertuent à faire des pitreries mais sans jamais obtenir de rire franc. Le docteur Fennec créé alors une machine qui lui permet d'entrer dans les pensées de l'Ombre des Glaces et de lui insuffler, petit à petit, sa vision burlesque du monde.
Le stratagème finit par payer, l'Ombre rit !


***************

Quelques heures plus tard, les compères arrivent à la Tour de Justice. Ce gratte-ciel, qui était autrefois le siège de la Ligue, est à présent celui du Poker. C'est à partir d'ici qu'il gouverne la ville de Buckadillo City dont il a pris le contrôle ces dernières semaines.

Des semaines entières ? Et pourtant, les compères ne sont partis que depuis quelques jours d'après leurs souvenirs ! Il semble que le temps passé dans les miroirs-prisons, pendant que leurs Doubles courraient à l'extérieur, ait été plus long que ressenti.

L'organisation de la Tour est digne de celle d'une entreprise internationale. Des consultants, des agents de la sécurité, des avocats, des administrateurs marchent dans tous les sens. Un gardien à la mine patibulaire prend en charge les compères. Il annonce qu'il emmène la déesse Hihi pour un entretien dans les quartiers du Poker. Ses accompagnateurs, eux, peuvent regagner leurs chambres et goûter un repos bien mérité.

Génome ne l'entend pas de cette oreille. Pendant que ses compagnons sont guidés par une charmante hôtesse, il se glisse dans l'ascenseur et accompagne Hihi jusqu'au dernier étage de la tour.

Pendant ce temps, les autres s'installent dans leur quartier. Quelle ironie que de loger à présent dans les locaux de la Ligue de Justice !

Morgana se met devant la télévision. Le docteur Fennec travaille sur ses inventions. Dark Mole, quant à lui, va recevoir de la visite.

Le premier visiteur est un certain Captain Oblivion. Ce super-vilain est un squelette animé par une gouaille de marchands de tapis. Il a aperçu Dark Mole et s'en vient aux nouvelles parce qu'il le croyait. tué par Sagittarius !

Second visiteur, même objectif ! Il s'agit cette fois-ci du Dandy, un super-vilain charmeur et un peu obséquieux. « Comment vieille branche ? Vous ici ! Je vous croyais victime de la colère de Sagittarius ! »

Quel est donc ce mystère ? Dark Mole descend au bar de la Tour et apprend comment les Doubles échappés du palais d'Hihi ont semé le trouble à Las Vegas. Après avoir échappé à la police, il semble qu'ils aient connu une cavale de plusieurs jours avant de tomber nez-à-nez avec Sagittarius, Cragman, le Hérisson et Mariposa. Les héros auraient mis hors d'état de nuire les Doubles hystériques. On raconte même que Sagittarius aurait tué le sinistre Dark Mole parce qu'il avait jadis été son allié sous le nom de Super Mole.

Un certain Tank Warrior entre dans le bar. Les conversations s'interrompent. Cette armure métallique hyper-sophistiquée était un des principaux guerriers de la Ligue de Justice. Sa présence indique un changement de camp, bien que le malaise soit palpable parmi les super-vilains qui l'entourent.

Enfin, une dernière surprise vient terminer la soirée : à peine les discussions ont-elles repris que tous les super-vilains reçoivent un sms sur leur pokephone. C'est une annonce du Poker. Il annonce avoir mis de son côté toutes les Puissances, il exulte, il va pouvoir livrer le monde à la Famille d'Hiver et restaurer l'ère glaciaire !

Ce message incompréhensible trouble les esprits. Qui a jamais parlé d'instaurer d'une nouvelle glaciation ? Et qui est cette Famille d'Hiver ?
Certains s'échauffent et Génome ainsi que le docteur Fennec sont du parti de la révolte. Ils crient au scandale et appellent à la démobilisation générale.

Joignant le geste à la parole, ils prennent leurs affaires et quittent la Tour de Justice. Ils traînent derrière eux l'Ombre de Glace captive de la volonté du docteur Fennec, et sont suivis de près par les autres compères qui ne comprennent pas ce qu'il se passe.

Points gagnés par les participants : 2.
+1 pour Génome (trahir le Poker sans prendre l'avis des autres).
+1 pour le Docteur Fennec (trahir le Poker sans prendre l'avis des autres).


Episode 9: DANS LE PALAIS D'HIHI

Partie du mardi 9 mars 2011, de 19h30 à 22h30. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome, Golem, Tristana Morgandis et le Docteur Fennec.

Les compères ont su ramener au Poker deux des Puissances auprès desquelles ils devaient intercéder : l'Esprit des Glaces et l'Etre Etrange. Il en reste une dernière à amadouer et leur mission sera accomplie : Hihi, la déesse de l'Hilarité.

Pour cette mission, nos compères seront secondés par Tristana Morgandis, une adolescente, stagiaire parmi les super-vilains mais pistonnée par Sapho 1.5 un des lieutenants du Poker.

La dimension parallèle dans laquelle se trouve Hihi ne peut être atteinte qu'à travers la cave à vin d'un casino de Las Vegas nommé le Lucky Bunny et par la conjonction de divers événements aux machines et tables de jeu. La première difficulté consiste donc pour eux à réunir les conditions nécessaires mais c'est un défi dont ils viennent à bout facilement avec un peu de malice et des gadgets concoctés par le docteur Fennec.

Le couloir dimensionnel les propulse dans une dimension sombre où le domaine d'Hihi est un îlot de roche flottant au milieu des ténèbres. Le palais lui-même, appelé l'Esclaffade, est la juxtaposition verticale de formes abruptes taillées dans une sorte de cristal. Des créatures pitoyables pullulent dans des bâtisses sales dressées près de lui, et la crasse qu'elles transportent avec elles, la fumée noire qui s'échappe de leurs foyers, avilit les parois glaciales contre lesquelles leur taudis est construit.

Après avoir chassés comme des squatteurs ces êtres déjà martyrisés par la vie, nos compères s'engagent sur les marches immaculées qui mènent à l'entrée du palais. Elles les conduisent dans un couloir de couleur orange unie, qui est lui-même coupé par cinq couloirs perpendiculaires. Ces couloirs secondaires ne débouchent eux-mêmes que sur des couloirs supplémentaires, de taille égale mais peints d'une couleur différente : bleu, rouge, violet...

Alors que les super-vilains cherchent à percer le mystère de cette structure, ils réalisent qu'un gaz s'est répandu tout autour d'eux. Depuis combien de temps le respirent-ils ? Il s'agit apparemment d'un gaz hilarant à effet très lent mais il affecte déjà le comportement de certains d'entre eux qui rigolent, dans leur coin, de la situation désespérée.

C'est Génome qui comprend le premier comment sortir de ces couloirs qui se répètent à l'infini : il mène ses compagnons par différents côtés en suivant dans l'ordre des couleurs de l'arc-en-ciel. Miracle ! Le dernier couloir donne sur une nouvelle salle.

Cette salle est totalement circulaire. Des miroirs s'étalent sur le mur extérieur. Mais il existe aussi un mur intérieur, lui-même couvert de miroirs, qui donne à l'endroit son étrange configuration en anneau. Bien sûr, chacun des miroirs reflète les compères et reflète également le miroir en face de lui, qui fait de même. Ce jeu de mises en abîme qui s'étire sans fin donne le tournis à nos compères. Mais soudain. ils réalisent qu'ils ne sont plus dans la salle, ils sont prisonniers des miroirs !

Des doubles sortent au contraire des miroirs. Ils ont très exactement leur apparence, au détail près, mais un sourire hypnotique éclaire leur visage. Un rire étouffé secoue déjà leur torse des mauvais coups qu'ils préparent.

Les doubles quittent sans tarder le palais de l'Esclaffade et s'en vont répondre la zizanie sur Terre au nom, bien sûr, de Ratatinor, Génome, Golem, Tristana et du docteur Fennec.

Points gagnés par les participants : 2.
+1 pour Génome (énigme des couloirs).


Episode 8: RENCONTRES AVEC L'ETRE ETRANGE

Partie du mardi 2 mars 2011, de 21h00 à 22h30. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome, Golem et Ratatinor.

Ce perroquet qui vient d'aborder nos compères et qui leur parle en anglais est un rescapé de l'île de l'Etre Etrange. La seule présence de cette divinité, à travers son aura bienfaitrice, instille un début d'intelligence dans l'esprit des animaux qui la côtoie. Mais également un début de folie puisque l'Etre Etrange déprime, tient des propos métaphysiques incohérents et s'encombre des spéculations les plus sinistres sur l'avenir de la planète bleue.

Avertis de ces dangers par le perroquet, nos compères gagnent le volcan par la voie sous-marine. Ils font sur les pentes du volcan la rencontre d'un aigle loquace qui leur demande ce qu'ils sont venus chercher. Génome lui répond qu'ils sont mandatés par le Poker, le seul homme qui soit capable d'offrir à l'Etre Etrange un avenir hors de la prison dans laquelle il s'est lui-même enfermé.

Guidés par l'aigle cette fois, les super-vilains découvrent une petite cabane dans lequel l'Etre Etrange est assoupi. Ils hésitent à le réveiller mais la perspective de courroucer celui qui, parce qu'il ne contrôlait pas son tempérament, a tué plus d'un million de chinois, les retient au dernier moment.

Génome prend son mal en patience et s'installe de la cabane. Les autres, agacés après quelques minutes, partent en vadrouille sur l'île. C'est bien sûr après cette séparation que les choses se compliquent.

Golem, qui est parti seul, tombe né à né avec un centaure dont le corps étincelle de mille feux et qui a un arc d'or à la main. Il comprend aussitôt qu'il a en face de lui Sagittarius, le gardien qui a empêché un titan de dévorer la Terre il y a quelques mois. Mais ce héros majestueux se méprend et croit reconnaître dans le visage contrefait de Golem la mine attristée de l'Etre Etrange. Il lui annonce être venu chercher son aide pour sauver le monde. Golem tremble de peur devant celui qui ne ferait qu'une bouchée de lui s'il savait qu'il sert les intérêts du Poker. Il en dit le moins possible, se contente de baragouiner et de hocher la tête. Sagittarius, devant ce comportement discret et presque atone, est convaincu d'avoir face à lui l'Etre Etrange. Imaginant qu'il a brusqué cette entité à l'humeur changeante, il tente de lui présenter les choses plus doucement.

A l'autre bout de l'île, le véritable Etre Etrange est en train de se réveiller. Génome se présente une nouvelle fois comme le messager d'un maître, le Poker, qui peut apprendre à l'Etre Etrange à contrôler ses pouvoirs et faire le bien autour de lui.

Alors que l'Etre Etrange se téléporte avec Génome à Buckadillo City, Golem craque sous la pression et s'enfuit en courant sans une explication ni une plainte. Le Sagittaire s'apprête à la poursuivre quand il tombe soudain sur Ratatinor. Malgré la réputation sulfureuse de celui-ci, il décide de l'épargner et part à la recherche de celui qu'il pense être l'Etre Etrange.

Points gagnés par les participants : 1.


Episode 7: MALEDICTIONS ET SARCOPHAGES PAR MILLIERS

Partie du dimanche 5 septembre 2010, de 14h00 à 19h30. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome, Dreadnought / Golem et le Docteur Fennec.

Pris de court, les compères suivent le mouvement de Génome et attaquent les Hominidés d'Alandyr. Génome a copié l'épée de Ratatinor et il l'utilise régulièrement pour déstabiliser ses adversaires, sans toutefois risquer de s'approcher trop de la mêlée. Dreadnought et Dark Mole se sont jetés à corps perdus dans la bataille, bien que ce dernier ait été laissé mal en point par le dernier affrontement. Les compères prennent rapidement le dessus mais Génome leur crie d'épargner l'âme la plus pure et la plus vile. Mais desquelles s'agit-il ?

Une fois les opposants à terre, Génome en sélectionne deux et les égorge en les vouant aux statues de Thyreis et Pancertos. Rien ne se passe. Pensant s'être trompé, il multiplie les sacrifices. A nouveau, rien ne bouge.

Les compères restent sur leur garde. Génome, impatient, décide de s'aventurer seul dans l'immense crypte. Comme les autres salles, celle-ci porte une inscription: « Salle de la Grande Armée ». Elle s'avère contenir des milliers de tombeaux en pierre qui sont tous semblables. Des petites dépendances de la pièce principale ne contienne rien d'autre que du matériel usagé qui a du servir à embaumer les corps.

Ouvrir les tombes une par une serait une besogne fastidieuse, et peut-être dangereuse si le rituel n'avait pas fonctionné ou que certains guerriers ne reposaient pas en paix. Après tout, le Labyrinthe est le royaume des mort-vivants.
Au lieu de persévérer, les compères choisissent donc de retourner dans les égouts par lesquels ils sont venus et de voir où ils débouchent dans le Cour du Labyrinthe. Chacun ayant son opinion sur le sujet, ils ont vite fait de se séparer.

Le Docteur Fennec s'attarde sur une salle inondée par la végétation d'un arbre merveilleux, dont les ramifications pulsent comme d'un sang qui alimenterait le Labyrinthe.

Génome découvre la Salle des Architectes mais refuse de s'y aventurer en raison du souvenir cuisant que lui a laissé l'Architecte croise plus tôt.

Dreadnought et Dark Mole, sans doute galvanisés par leur victoire facile sur les compétiteurs d'Alandyr, entrent sans se trop faire prier. Trois Architectes à la peau dorée, au corps de statue grecque entouré d'une fine toge, se présentent à eux. A force d'amabilités, ils leur proposent - pour leur rendre service - de visionner les cartes mouvantes du Labyrinthe qui leur révéleront l'emplacement de ce qu'ils sont venus chercher. Mais les trois athlètes, sous couvert de camaraderie virile, commencent à se montrer bien collants. La pièce elle-même vibre d'une chaleur énergisante qui trouble le corps et l'esprit masculins.

Mal à l'aise, Dark Mole veut prendre congé de ses hôtes qui lui annoncent qu'il est trop tard, car il est à présent lié aux forces occultes des lieux. S'excusant poliment, il tente néanmoins sa chance et se trouve pris de malaise en passant le pas de la porte. Dreadnought déclare d'une manière un peu rude qu'il s'en va aussi et joint le geste à la parole. Deux des Architectes tentent de le retenir mais leur peau douce glisse sur la coque de métal. Agacé par ce contact, Dreadnought frappe l'un des Architectes au visage et active son champ de force pour blesser les deux autres.

Dans la salle, la rencontre est en train de tourner à l'échauffourée. Dreadnought, d'abord très sûr de lui, commence à paniquer face à la résistance et à la force physique des Architectes qui paraissaient pourtant efféminés. A chacune de leur attaque, son armure encaisse des chocs si violents qu'ils le déséquilibrent. Il se décide enfin a appeler a l'aide. Il est trop tard !

Dark Mole se tord de douleur sur le sol, juste devant la Salle des Architectes qu'il a réussi à quitter. En quelques secondes, il a vieilli de plusieurs années et son corps continue à changer. Parallèlement, il réalise que son cour qui s'était arrêté de battre quand Génome l'avait mordu a redémarré dans la salle, ce qui veut dire qu'il n'est plus un mort-vivant.

Génome, qui est témoin des deux scènes, se refuse à intervenir. Les autres hésitent. Aucun ne veut prendre l'initiative. Les Architectes ont déjà prouvé leur valeur au combat et Dreadnought, qui garde actif son champ de force quand il se débat, est en danger en soi pour toute personne voulant le secourir.

Finalement, Génome tourne les talons.
« Ne devrait-on pas aider l'homme en armure ? » lui souffle Ratatinor.
« Il a désobéi à mes ordres » lâche le sombre Génome.
Le géant blond éclate d'un rire sincère qui semble résonner dans la tête de Dreadnought alors qu'un nouveau coup de poing vient d'écraser le côté droit de son casque.

Dreadnought git à présent sur le sol, le sang s'échappe par les jointures de son armure métallique. Brisé, il se débat à la frontière de l'inconscience. Ses yeux artificiels détectent la forme quadrangulaire du Docteur Fennec. L'énergie mystérieuse de la salle continue de l'envahir dans un reflux paradoxal et il se redresse péniblement. Il entend un Architecte parler avec le Docteur Fennec, qui refuse courtoisement son invitation. S'il disposait de quelques minutes, Dreadnought sent que cette énergie étrange pourrait le remettre sur pied. Mais l'un de ses nouveaux compagnons le saisit par la cheville et le jette contre le mur. Il y a un craquement. Dreadnought voit à présent l'un des Architectes quitter la salle, peu après suivi par le Docteur Fennec.
Pour qu'un Architecte soit libéré de sa tache, il faut qu'il se trouve un remplaçant. Cette fois, les Architectes ont trouve mieux: un homme dans un super-ordinateur. C'est la fin de Dreadnought.

Pendant ce temps, Génome, Ratatinor, Dark Mole et Captain Nemo sont retournés dans la Salle de la Grande Armée. Ils ont entendu des Architectes que chaque membre de la Famille d'Hiver était enterré au milieu de son armée, et que chaque armée venait d'un des Quatre Mondes dominés par eux. Il leur faut peu de temps pour découvrir les sarcophages des guerriers terriens et, après quelques tentatives, ils identifient la petite fille qui les dirigeait. Est-ce bien elle, l'Esprit des Glaces ?

Pour s'en convaincre, ils ouvrent d'autres sarcophages mais ce sont bien des extra-terrestres qui y gisent.


***************

Ils quittent alors le Labyrinthe et ramènent l'objet de leur découverte à Buckadillo City. Cette jolie blonde aux cheveux boucles, qui doit avoir 10-12 ans, est enfermée dans un cocon de glace dont ils ne parviennent à la débarrasser. Génome émet alors l'idée qu'une autre Puissance pourrait y parvenir, notamment une bien intentionnée telle l'Etre Etrange.

Ils ne se reposent que quelques jours avant de s'envoler pour l'Indonésie où l'Etre Etrange se cache. Sans doute en remplacement des deux compères disparus, Disco King et Dreadnought, le Poker leur associe Golem, un super-vilain réputé (comme son prédécesseur au sein de l'équipe) pour être quasiment indestructible.

Le pokeplane se pose sur l'ile de Celare, la seule à disposer d'un petit aéroport dans la région. Les compères prennent ensuite un bateau, dont ils louent les services pour quelques jours, qui les conduit jusqu'à l'île de Mano.

Ce n'est pas encore sur celle-ci que se trouve l'Etre Etrange mais elle n'est qu'a quelques centaines de mètres de ses plages. L'ile contient d'ailleurs un temple qui lui est dédié et plusieurs magasins de souvenirs vendant des objets à son effigie, comme des t-shirts estampillés « Bizarre Being ». Nos compères préfèrent s'installer à la terrasse de leur hôtel et observer le Makkinia, le volcan qui abrite l'Etre Etrange. Leur curiosité étant partagé par tous les touristes, ils n'hésitent pas à scruter ses flancs à la jumelle.

Le volcan est couvert d'une végétation épaisse qui protège des regards celui qui parvient à s'y rendre. Toutefois, l'approche est rendue difficile par la foule des visiteurs qui l'épient sans arrêt et, surtout, par les Power Marshals qui l'ont entouré de grillages et patrouillent la zone à bord de vedettes rapides. Des pancartes avertissent : « Do not cross. Do not swim nearby. If you believe Bizarre Being is a deity, there is a temple to worship him and make a donation for his welfare in Mano Island".

C'est alors que nos compères sont interpelés par un perroquet.

Points gagnés par les participants : 4 (précédemment 3).


Episode 6: RUDE COMPETITION

Partie du mardi 31 aout 2010, de 19h30 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome, Dreadnought, le Docteur Fennec et Captain Nemo.

Un silence de mort règne après le passage en trombe et la chute de la créature faite de glace, qui a entrainé le Docteur Fennec avec elle dans l'abîme.

Utilisant leurs capacités de vol, pour Dreadnought ses propulseurs, pour Ratatinor et Génome leurs pouvoirs mystiques, nos compères se laissent descendre lentement au bas du pont. Ils découvrent le caisson clignotant qui contient le cerveau du Docteur Fennec, dont les membres en forme de tentacules sont en train de reconstituer l'armature. Celui-ci ne s'attarde pas trop sur les détails car la créature de glace semble, elle aussi, en train de se régénérer dans l'abîme.

Nos compères s'envolent et retrouvent rapidement la sécurité du pont. Celui-ci mène à une nouvelle salle. Contrairement à la précédente dont on devinait à peine les dimensions sous la glace, celle-ci offre à la vue un champ dégagé. Elle est spacieuse, traversée par deux rangées de mannequins portant des armures, et un panneau au-dessus d'une porte de sortie en or indique: « Salle de la Bataille de Sharnille ». Ce qui fait le principal intérêt de cette salle, c'est une tapisserie gigantesque qui courre sur les quatre murs et représente la rencontre des deux armées. Celle de la Famille d'Eté, avec ses couleurs de feu, à gauche. Celle de la Famille d'Hiver, avec ses couleurs bleu et miroitantes à droite. Une créature du feu se trouve parmi les généraux de l'armée des glaces: le Traitre. Nos compères comprennent qu'ils doivent endosser les tabards présents dans la pièce pour être autorisés à en sortir, mais les tissus diaboliques prennent le contrôle de leurs émotions et les poussent à reconstituer le massacre de Sharnille, en les lançant les uns contre les autres ! Ils parviennent néanmoins à échapper à la malédiction en ne revêtant les tabards qu'un par un et à se les transmettre depuis l'autre côté de la porte d'or.

Le souterrain s'élargit. S'en est fini des petites salles carrées et des couloirs étriqués. La glace et la roche noire sont taillées de telle sorte qu'elles s'évasent en allant vers le haut et que les compères ont l'impression d'être à l'extérieur.

Dans un renfoncement du mur sur leur gauche, ils découvrent une fontaine abandonnée. Elle représente une femme dont les quatre bras sont emmêlés et versent quatre brocs d'eau. Mais l'eau, en filets glacés, demeure immobile malgré la gravité et gonfle d'une couche de glace dure l'intérieur de son réservoir. Partout, des détritus organiques et vraisemblablement fécaux viennent avilir la beauté originelle des lieux. Rien ne vient les évacuer malgré les canaux qui quadrillent la salle et semblent faits pour ca. Un panneau indique le nom des lieux: « Salle de la Fontaine des Quatre Mondes ». Mais l'inscription est raturée et corrigée au-dessus: « Salle des Grobelins ».

L'endroit est tellement repoussant que Captain Nemo ne peut s'empêcher de lui redonner son éclat naturel. Ne disposant pas d'outils et trop frileux pour plonger ses propres mains dans cette purée d'immondices, il prend le contrôle de Génome. Pendant quelques heures, le vampire zombifié n'épargne pas ses efforts pour décrocher les étrons du plafond et racler les tâches brunes qui ont fusionné avec le sol.

Qui sont ces créatures qui revendiquent la fontaine glacée en la couvrant d'excréments ? Nos compères n'ont pas le temps de partir à leur recherche qu'ils tombent nez-a-nez avec un autre groupe. Les deux camps font un bond en arrière et s'apprêtent au combat. Les nouveaux venus sont lourdement armés mais leur équipement est tout droit sorti du passé. Ils se composent d'une sorte de colosse blond, d'une jeune femme pulpeuse, d'un chevalier en armure monté sur un cheval, d'une sorte de gnome bouffi et enfin d'un homme sombre suivi de deux squelettes animés. Pourtant, ces aventuriers médiévaux ne sont pas humains: leur faciès est plutôt simiesque, avec un front court, des sourcils épais et une mâchoire prognathe.

La tension se relâche lorsque les premiers mots sont échangés. Les êtres simiesques se déclarent surpris de voir des Humains. On n'en avait pas vu participer au Jeu du Labyrinthe depuis des milliers d'années, cette compétition servait à départager les Quatre Mondes sous la domination de la Famille d'Hiver.

Les compères se mettent d'emblée hors de la compétition en promettant qu'ils ne sont pas en quête de la Couronne de Glace comme les autres équipes. Au lieu de cela, ils cherchent à rencontrer l'Esprit des Glaces qui, d'après ce qu'ils ont compris jusqu'ici, serait une des membres de la Famille d'Hiver endormi dans le Labyrinthe. Mais lequel ?

Une alliance temporaire se noue entre les Hominidés représentants le monde d'Alandyr et les super-vilains, qui représentent la Terre un peu malgré eux.

Et ces nouveaux alliés ont beaucoup de choses à leur apprendre : la fontaine à quatre bras marque l'entrée de ce qu'on appelle le Cour, une partie fixe du Labyrinthe, destinée à l'entretien des autres salles, qui sont elles mouvantes. Le chef des Grobelins, les Ouvriers du Labyrinthe, aurait avalé la clé permettant l'accès a cette zone.

Génome repère alors un Grobelin, une petite créature musculeuse, au corps difforme et verdâtre, afin d'infiltrer leur repère de huttes. Prenant une apparence similaire, il le suit à travers la grand-rue malodorante de leur village et jusqu'à parvenir devant le chef. Celui-ci est avachi dans un trône fait avec du bois et rembourré avec le cuir de ses congénères. Il sommeille à moitié, son ventre enflé de n'avoir pas été à la selle depuis des jours. Il semble exister un tabou religieux à ce que le chef qui détient la clé du Cour dans son estomac aille trop souvent se délester des festins qu'on lui impose quotidiennement.

Génome révèle sans ambages au roi que la Salle des Grobelins a été nettoyée de fond en comble. L'annonce dramatique remet le chef sur ses pattes. Ces ancêtres depuis des générations ont conforté leur suprématie en déféquant dans cette salle, et quelqu'un aurait osé la briquer comme un sou neuf ? Provoquant une réunion immédiate de tout son aréopage, le roi se rend en grande pompe dans les latrines sacrées. La Cérémonie de la Défécation doit y avoir lieu immédiatement pour laver l'affront.

C'est bien sur un guet-apens qui attend les Grobelins là-bas. Captain Nemo s'empare de l'esprit du chef et oblige conseillers et serviteurs à quitter la salle pendant que leur souverain y dépose sa première crotte depuis de longues semaines. Aussitôt seul, le roi est estourbi et son ventre bombé est fouillé jusqu'à ce que la clé soit mise à jour.

Celle-ci permet d'ouvrir un passage sous la Fontaine. Les compères s'engouffrent dans les Égouts du Labyrinthe.

Ils en ressortent quelques centaines de mètres plus loin, lorsqu'ils pensent être tout près de la chambre mortuaire de la Famille d'Hiver. Ils ont réapparu devant un immense portail, derrière lequel sont disposées des milliers de tombeaux en pierre. Mais entre eux et la crypte gigantesque se tiennent deux statues majestueuses, des frères jumeaux à la tête de renards des neiges et au corps humanoïde, bien que dépassant les sept mètres de hauteurs. Les compères comprennent en lisant l'inscription au-dessus d'eux qu'ils sont face à leur dernière épreuve: « Sacrifiez une âme pure à Thyreis et une âme damnée a Pancertos ».

Ne laissant le temps ni à ses alliés simiesques ni à ses compagnons humains de réfléchir, Génome lance sa première attaque.

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 5: LES MORT-VIVANTS DU LABYRINTHE

Partie du samedi 24 juillet 2010, de 14h00 à 21h00. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome, Disco King / Dreadnought, le Docteur Fennec et Captain Nemo.

Première Puissance à rallier à la cause du Poker : l'Esprit des Glaces.

Le pokeplane se pose à la station arctique Stahlberg. Les compères y font la connaissance de Dreadnought, un super-vilain en armure robotisée qui a organisé l'opération sur place. A bord de deux motos des neiges, il les guide vers le repaire souterrain où la divinité gît endormie.

Cet abri prend la forme d'une pyramide gelée d'un mètre de haut qui émerge du tapis de neige. L'édifice est gigantesque : la base est 50 mètres plus bas, prise dans le permafrost. Dark Mole creuse un tunnel serpentant autour de la pyramide et en découvre l'entrée qui, il y a des milliers d'années, devait être au niveau du sol.

Alors que les compères s'attendaient à trouver l'Esprit des Glaces dans un caveau, ils réalisent qu'ils s'enfoncent dans un labyrinthe gigantesque. Les habitants en sont des créatures mortes-vivantes qui semblent avoir connu l'Esprit des Glaces lors de la période de son règne. Les salles qui se succèdent sont l'occasion de nombreuses rencontres mais aussi de nombreuses énigmes qui en disent un peu plus, à chaque fois, sur ce que fût l'existence des Maîtres des Glaces, puisqu'il y en a apparemment plusieurs.

Il existerait en fait une Famille d'Hiver, composée de quatre membres, chacun ayant gouverné une planète différente. Les habitants de chacune de ses planètes envoyaient des compétiteurs pour triompher des épreuves du Labyrinthe et démontrer par leur victoire leur supériorité sur les trois autres mondes.

Malgré ces complications qui vont rendre l'identification de l'Esprit des Glaces plus difficile, les compères n'ont d'autre choix que de continuer à avancer. Heureusement, ils rencontrent sur le chemin un allié qu'il libère de son hibernation : Captain Nemo. Nemo est homme paradoxal et solitaire, qui avait entamé une quête initiatique au Pôle Nord avant de découvrir par hasard la pyramide. Entré en 1980, il avait été gelé par les pouvoirs d'un mort-vivant et attendait depuis lors d'être extirpé de son carcan de glace.

La « Salle du Duel » recèle un défi impitoyable. Une fois Disco King entré, il n'est pas possible aux compères de le suivre, ni de lui apporter un soutien par des attaques à distance. La vaillance du mélomane ne fait rien contre la sombre détermination de son opposant, un chevalier vampire, qui après un combat silencieux le décapite et place son chef parmi les trophées au mur.

La « Salle des Apparences » ne réclame pas l'usage de la violence mais est tout aussi mortelle. Les compères finissent néanmoins pas en comprendre l'énigme à force d'acharnement : le mur de glace qui les reflète ne laisse pas passer les vivants, mais s'ouvre au passage des morts-vivants. La condition fait sens puisque les habitants du Labyrinthe sont tous des morts-vivants.

Ayant réalisé cela, les compères entreprennent l'inimaginable : devenir eux-mêmes des morts-vivants.
Ou sembler l'être. Génome vole les pouvoirs du chevalier vampire et passe le premier le mur.
Mais il est le seul à pouvoir imiter les facultés du vampire. Le Docteur Fennec se déclare alors capable, par une opération complexe qui conduira à l'arrêt des signes vitaux, de transformer les autres compères en morts-vivants. Dark Mole s'offre de passer le premier mais l'opération tourne au drame. Génome le sauve en le mordant et en le changeant en véritable vampire ! Pour échapper à l'opération, Ratatinor accepte aussi d'être mordu et transformé. Le Docteur Fennec a la main à peine plus heureuse sur Captain Nemo qui perd une quantité impressionnante de sang, dont les trois vampires en herbe se repaissent aussitôt ! Sur Dreadnought, l'opération est en revanche un succès.

Peu après, les compères tombent par hasard sur l'homme qui a gelé Nemo pendant ces 30 dernières années. Il s'agit d'un être famélique au visage décati, aux cheveux bouclés longs et gris, aux ongles griffus, et auquel une tiare d'argent et une toge sale donnent l'apparence d'un éphèbe grec retraité. Il prend les compères pour des congénères et ne les attaque pas. Nemo tente au passage de contrôler son esprit et, profitant d'une lassitude accumulée au fil des siècles, y parvient par miracle.

L'homme doit alors accéder à toutes ses requêtes. Il commence par répondre à ses questions. Il fait partie des Architectes, les créateurs de ce Labyrinthe. Il dit être originaire d'une planète nommée Tarcinth, selon lui la plus fidèle à la Famille d'Hiver. Toutefois, Nemo sent sa résistance sur les questions liées aux quatre mondes et au Sagittaire. Préférant éviter une confrontation d'où il pourrait sortir perdant, Nemo va alors à l'essentiel et demande à l'Architecte comment parvenir au cour du Labyrinthe. L'Architecte offre deux options :
- un raccourci obligeant à passer par la « Salle du Traître »
- la voie ordinaire, plus longue évidemment, mais aussi plus sûre
Le Traître est, d'après l'Architecte, une créature du feu qui a délaissé ses maîtres, la Famille d'Eté, pour se rallier à la Famille d'Hiver. Cette dernière récompensa bien mal ses services, puisqu'elle lui réserva le sort qu'elle destina un emprisonnement perpétuel.

Méfiants, nos compères préfèrent éviter de jouer avec le Feu, quand ils cherchent déjà l'alliance de la Glace. Ils optent pour le chemin le plus classique et pénètrent dans la « Salle des Neiges Eternelles ». Des inscriptions sibyllines sur les murs expliquent comment, lors de la bataille de Sharnille qui opposa la Famille d'Eté à la Famille d'Hiver, les Neiges Eternelles ensevelir les Flammes Eternelles et les changèrent en cendres inactives. Mais les déplacements de la neige, ne serait-ce que pour découvrir les inscriptions, réveille le gardien des lieux. Une créature de glace se jette sur nos compères et met Dark Mole hors d'état de nuire. Nemo ne peut convaincre l'Architecte de l'attaquer, mais il lui donne des ordres qui provoquent la colère de la créature, la poussant à entamer le combat malgré tout. Alors que les deux adversaires immortels s'affrontent, les compères prennent la fuite sur un pont de glace invisible. Leur répit n'est que de courte durée. La créature de glace en a fini avec l'Architecte et elle fonce sur eux pour commettre un carnage.

Ceux qui volent s'éloignent du pont rapidement. Captain Nemo et Docteur Fennec n'ont pas cette capacité. Le premier s'est rendu invisible et la créature de glace le percute en courant. Déséquilibré, il se rattrape de justesse au bord du pont. Le Docteur Fennec interpose ses drones mais, comme pour Nemo, la créature les bouscule sans être ralentie. Elle s'empare alors du récipient métallique qui contient le cerveau du Docteur, apparemment dans le but de l'utiliser comme projectile contre ceux de nos compères qu'elle ne peut atteindre. C'est alors que Génome et Ratatinor frappent le pont à plusieurs reprises pour le faire s'effondrer. La partie sur laquelle est la créature de glace se désolidarise. Celle-ci n'a plus aucun moyen de s'échapper.
Par réflexe ou désespoir, elle s'agrippe au docteur Fennec en disparaissant dans l'abîme. Dreadnought, qui porte déjà Dark Mole sur son dos, aide en même temps Captain Nemo a remonté sur le pont. Mais c'est l'état de la Taupe qui l'inquiète.
Le silence revient dans le Labyrinthe.

Le Docteur Fennec reparaîtra-t-il de l'abîme ? Dark Mole, à présent vampire, reprendra-t-il jamais conscience ? L'équipe parviendra-t-elle à identifier l'Esprit des Glaces parmi cette Famille d'Hiver qui dort au cour du Labyrinthe ? Et enfin, nos compères qui sont presque tous devenus des morts-vivants, se sont-ils condamnés à un destin pire que la mort ?

Tout cela, et bien plus encore, vous le découvrirez en jouant le prochain épisode de notre série POKER N'EST PAS JOUER !!!

Points gagnés par les participants : 4 (précédemment 3).


Episode 4: LES PUISSANCES MALEFIQUES

Partie du mardi 20 juillet 2010, de 19h00 à 22h00. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome, Disco King et Ratatinor.

La démonstration de force du Poker a fait son petit effet. Dans les jours qui ont suivi les rues furent livrées aux pillages, si bien que le gouvernement décida d'envoyer la Garde Nationale à Buckadillo City. Il ne l'envoya pas seule : appelée à la rescousse par son représentant américain, l'organisation internationale du POHGO (Powered Humans Guidance Organization) vota la mobilisation de 1200 Power Marshals venus des quatre coins du globe pour ramener le calme dans la ville. Ces policiers internationaux, spécialisés de la lutte contre les mutants, mirent rapidement fin aux actions de super-vilains que l'atmosphère de pillage et la disparition de la Ligue de Justice avaient rendu fiévreux.

Trois mois se sont écoulés. L'armée a déserté Buckadillo City. 200 Power Marshals stationnent toujours dans une ville qui, encore abasourdie, attend le retour de ses super-héros. Alors que le train-train quotidien reprend en dépit d'une angoisse qui demeure palpable dans les rues, le Poker invite ses alliés à une séance de cinéma indépendant.

Disco King et Génome se montrent une nouvelle fois très méfiants envers ce nouveau « patron » qui n'a pas de limite dans l'extravagance et ne partage rien de ses plans à. Disco King entre par effraction dans le cinéma désaffecté où doit se tenir la réunion secrète de la super-pègre. Génome, lui, tente de remonter jusqu'au Poker en suivant la piste financière. Il découvre que le Big Bang Theater appartient à une société récemment inscrite au registre du commerce américain. Cette société, Wonder Comics, a pour objet la production de bandes dessinées style « comics » et leur vente aux Etats-Unis. Elle a acquis le Big Bang Theater trois mois plus tôt, en passant par les services d'une banque luxembourgeoise qui s'appelle la Luxbank. Génome essaie d'en savoir plus sur un éventuel compte dans cette banque mais se heurte à des difficultés administratives. On l'invite à passer à la banque, au Luxembourg, pour s'expliquer.

A la soirée organisée par le Poker, nos compères rencontrent des têtes connues : les lieutenants du Poker (le Green Avenger, Sapho 1.5.), une nouvelle version de ses super-bots (Captain Oblivion, Dark Retriever, le Dandy.), mais aussi des super-vilains réputés qui hésitent à rejoindre le nouveau maître du crime. Le Poker serait-il devenu incontournable ? Beaucoup sont là ce soir pour en décider.

Un petit film aux accents bucoliques en dit en tout cas un peu plus sur ses intentions à long terme : s'emparer de Buckadillo City, puis des Etats-Unis, puis du reste du monde, pour le rendre aux mutants qui sont l'avenir génétique de l'humanité. Le projet paraît bien séduisant à une salle de super-vilains turbulents et soulève les hourras.

Après le bain de sang qui visait à le faire connaître au monde, le Poker propose aux mutants de Buckadillo City de devenir ses des recruteurs pour la mobilisation d'une armée de super-vilains venus de tous les pays. Des équipes sont constituées et se voient assigner des objectifs de personnages célèbres à rallier, contre rémunération bien sûr. Il est à noter qu'une équipe reçoit la mission d'ouvrir un dialogue avec El Enfoiros et sa bande pour obtenir, sinon son appui, du moins sa bienveillance face aux opérations de guérilla à venir. Deux équipes ont aussi pour but de ramener des Puissances, c'est-à-dire des êtres ayant dépassé le statut super-héroïque et pouvant prétendre à un rang quasi-divin.

Nos compères forment l'une des deux équipes chargées de ces questions épineuses. Ils devront amadouer l'Esprit des Glaces, qui régna sur la Terre pendant toute l'Ere Glaciaire, l'Etre Etrange, qui ravagea la Chine avant de s'isoler sur la lune puis dans un volcan indonésien, et Hihi, la déesse de l'Hilarité qui était vénérée par les Babybéliens.

Mais contacter ces quasi-dieux est-il seulement à la portée de nos compères ? Et une fois contactés, comment convaincre ces entités, qui peuvent les pulvériser d'un simple regard, qu'elles ont tout intérêt à les aider ? Le Poker a-t-il bien toute sa tête en choisissant pour alliés des êtres dont la puissance réunie le dépassera sans doute ?

Tout cela, et bien plus encore, vous le découvrirez en jouant le prochain épisode de notre série POKER N'EST PAS JOUER !!!

Points gagnés par les participants : 2.


Episode 3: LE NOEL DU POKER

Partie du dimanche 24 janvier 2010, de 15h00 à 20h00. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Génome et Ratatinor.

Le 23 décembre au soir. Cinq mois ont passé depuis les événements du Train - Pièces Jaunes. La ville de Buckadillo City est recouverte de neige, chose qui n'était pas arrivée depuis des décennies. Dans les rues, depuis quelques jours seulement, se remarquent des affiches publicitaires annonçant le combat « Blattmann contre le Poker ! ». Il s'agit en fait de la mise en vente d'une collection spéciale de figurines, à l'effigie de chacun des adversaires, dans des modèles rares dépassant les 30 centimètres.

Génome, Ratatinor et Dark Mole reçoivent un message tardif du Poker leur demandant de se rendre dans la grande banlieue de Buckadillo City. Nos compères y parviennent après deux heures de route et découvrent une gigantesque usine de fabrication de jouets. A l'intérieur se trouvent une vingtaine de pokemen en bleu de travail et, à la supervision, les principaux sbires du Poker : le Green Avenger, l'escroc écolo ; Nebular, ancien titan croqueur de mondes ; Sapho 1.5 robot féministe tueur d'humains machos ; et Double Jeu, psychopathe dont l'esprit est resté bloqué au jour de ses 16 ans, lorsqu'il a poignardé à mort toute sa famille. Notable est l'absence de Disco King et du Docteur Fennec, qui en coupant la communication à travers leurs pokephones, semblaient vouloir se couper du Poker tout court.

En inspectant les lieux, Génome s'aperçoit que les véritables employés de l'usine sont tous enfermés dans des vestiaires. Il surprend parmi eux une conversation laissant penser qu'une des leurs a réussi à s'enfuir. En fait, ce sont deux personnes qui se sont enfuies en passant par un conduit d'aération, et elles ont plusieurs heures d'avance. Nos compères se lancent donc simultanément à leur poursuite. Ils retrouvent la première dans sa villa non loin de l'usine et l'y enferment avec son mari. La seconde est en revanche parvenue beaucoup plus loin : une voiture l'a conduite jusqu'à. la tour de la Ligue de Justice.

Mais les compères ne sont pas prêts à lâcher le morceau. Dark Mole se change en mouche et vole à l'intérieur des étages. Quelle n'est pas sa surprise de découvrir la tour entièrement vide ! Tout semble avoir été laissé en plan. Les caméras montrent une disparition généralisée et inexplicable du personnel vers minuit ce jour-là. La jeune femme échappée a effectivement rejoint la tour et elle y a trouvé un super-héros avec un oil symbolique peint sur le front de son masque.

Rappelés par le Poker, les compères regagnent l'usine. Leur mission cette nuit est d'escorter des convois de jouets jusqu'aux plus grands magasins de la ville, qui doivent ouvrir tôt ce matin pour une distribution qui ne s'étendra que sur la journée du 24 décembre. La ville semble désertée par ses héros. Seul le convoi de Ratatinor attire l'attention d'un super-héros, et encore s'agit-il d'un héros mineur. Chaingun, maître du magnétisme, est aussitôt engagé par le puissant viking. Un coup de son marteau a tôt fait de l'assommer. Plus tard, Ratatinor et Génome égorgent leur victime, mais pas avant que Génome ne l'ait dépouillé de son costume aux plaques de kevlar sombres et aux bras enlacés de chaînes.

Dark Mole et Génome décident alors de tirer partie de la disparition de la Ligue de Justice. Sur un coup de tête, ils se glissent dans les égouts et entreprennent au jugé de creuser sous une banque. Le creusement à la verticale est loin d'être évident et Dark Mole doit se ménager une pente raisonnable pour échapper à la gravité. Mais lorsqu'il attaque le sol en béton, les vibrations d'une des plaques attire des voix et nos compères, un peu dégrisés, préfèrent en rester là pour ce soir. Chacun s'en va fêter Noël de son côté.

Pendant que Dark Mole profite d'une charmante compagnie, Génome et Ratatinor s'offre un repas dans un des plus délicieux hôtels de la ville. L'hôtel est soudain l'objet d'une attaque par les hommes d'El Enfoiros. Capturer nos compères semble l'objectif de cette mission. Si Génome s'échappe facilement en se transformant en chat, Ratatinor, qui porte un accoutrement de Père Noël sur un costume de viking, est mis hors de combat en quelques secondes par Antalgicus, le gladiateur déjanté.

Mais la soirée n'aurait pas été complète sans un baroud d'honneur de la Ligue de Justice. Le Hérisson, Cragman et Mariposa - des héros marginaux de la Ligue - prennent d'assaut le centre d'opération du Poker. Ce centre contient toutes les commandes permettant, à minuit ce soir, à travers tous les jouets distribués et à travers des ballons géants installés au dessus de Park Avenue, d'arroser la ville d'un mélange gazeux acide concocté par le Poker. Inutile de dire que l'intervention de ces trois héros, qui ne comptent pas parmi les plus dangereux représentants de la Ligue, est vite mise en déroute par Génome, Dark Mole et une flopée de pokemen.

A minuit précis, jouets et ballons à l'effigie du Poker et de Blattmann crachent leur gaz acide vers des milliers de visages stupéfaits. La ville sombre dans un chaos de douleur et de hurlements sinistres.
Le règne du Poker ne fait pourtant que commencer.

Mais où se trouvent Disco King et le Docteur Fennec pendant que la mort surprend des milliers d'habitants de Buckadillo City ? La Ligue de Justice a-t-elle vraiment disparu ? El Enfoiros va-t-il déclarer la guerre au Poker ?

Tout cela, et bien plus encore, vous le découvrirez en jouant le prochain épisode de notre série POKER N'EST PAS JOUER !!!

Points gagnés par les participants : 4 (précédemment 3).


Episode 2: LES CENTIMES DU MAL

Partie du samedi 5 septembre 2009, de 14h30 à 19h00. Starring: dans leurs propres rôles, Dark Mole, Disco King et le Docteur Fennec.

Alors qu'ils se demandent encore comment interpréter le guet-apens du Poker, Disco King et le Docteur Fennec reçoivent un nouveau message sur leur pokephone. Le Poker les y remercie d'avoir détruit sa base sous-marine qui était devenue obsolète et, cette épreuve passée avec succès, souhaite leur confier une mission: attaquer et voler le Train - Pièces Jaunes. Ce convoi caritatif revient à Buckadillo City par le Nord après avoir fait le plein de piécettes lors d'un grand tour des Etats-Unis. Sponsorisée par le président Barack Oussama et sa charmante épouse, l'opération doit se terminer par une cérémonie le surlendemain, après l'arrivée tardive du train à Buckadillo North Station.

Disco King et le Docteur Fennec se rendent tous les deux à Salt Lake City, conformément aux conseils du Poker. Là, ils retrouvent Dark Mole, un super-vilain qui s'est, lui aussi, récemment mis au service du Poker.

Suite à la revendication par le Poker du meurtre du Séraphin, une alliance de la Ligue de Justice, de Blattmann et de Powder Woman a durement frappé ses intérêts. Elle a été capable d'identifier et de faire geler plusieurs de ses comptes en banque. Elle a aussi fait échouer un casse qui se déroulait dans la célèbre rue des banques, Clashington street, et sur lequel le Poker comptait sans doute pour se refaire.
Terrible coup du sort pour l'homme en rouge ! L'équipe qui opérait en son nom a été mise hors d'état de nuire et presque tous ses membres croupissent dans la prison de Stellar Cellars.
Dark Mole fut le seul à en réchapper. Certains l'accusèrent, de part sa ressemblance avec Super-Mole, de jouer un double jeu et d'être responsable des arrestations.

Dans ce climat de défiance, les premières rencontres sont plutôt infructueuses entre super-vilains de diverses origines: Dark Mole et Disco King se disputent, le Docteur Fennec veut apparemment tirer vengeance du Poker (cf. l'épisode 1, Super-Vilains en Goguette).

Apres quelques recherches préliminaires, il s'avère que le plan du Poker est plutôt bien ficelé: il s'agit en résumé de détourner deux trains, le Train - Pièces Jaunes et un train postal en provenance de Seattle, et de les mener jusqu'à une ancienne mine d'or abandonnée. Là, le Train - Pièces Jaunes doit être repeint par des pokemen pour ressembler au train postal. Apres une poussée de vitesse, il rattrapera le retard pris sur l'horaire, utilisera les voies prévues pour le train postal, et arrivera à la gare de North Station sous son apparence. Il y sera naturellement déchargé par de faux postiers pendant que la police cherchera le Train - Pièces Jaunes à des kilomètres de là...

C'est avec réticence que Disco King et le Docteur Fennec acceptent la mission du Poker. En fait, ils entrent dans une démarche assez paradoxale. Tout en acceptant, Disco King se débarrasse du pokephone où il était joignable et, plus grave, le laisse dans les toilettes d'un hôtel. Le Docteur Fennec, qui a découvert que le pokephone était doté d'une batterie solaire et d'une batterie subsidiaire au lithium, décide de le placer dans un sac pour que son énergie s'y décharge jusqu'à extinction. Seul Dark Mole, qui certes n'a pas participé à la réception sous-marine, semble vouloir rester joignable pendant la mission.

La difficulté de celle-ci réside en deux points: le premier est la capture du Train - Pièces Jaunes qu'une vingtaine de policiers escorte, le second est le détournement du train postal dans un délai très court. Au dernier moment, une complication vient s'ajouter par dessus tout cela: la présence parmi l'escorte de Diode, super-héroïne aux arcs électriques mortels, flingueuse de gangsters et compagne de Captain Challenger, le chef de la Ligue de Justice.

Cette présence inattendue bouleverse l'organisation des compères qui ne tentent pas de maîtriser la super-héroïne avant l'assaut principal et qui arrêtent le train juste avant l'aiguillage qui mène à la mine désaffectée. L'arrêt brutal du convoi sonne l'alerte chez les policiers et l'effet de surprise est très limité parmi eux. Le Docteur Fennec assassine quand même un des gardes. Dark Mole, transformé en gorille, tente de se saisir de Diode au milieu des balles. Il l'a a peine attrapée qu'il encaisse une décharge de quelques centaines de volts qui le met K.O. dès le premier round. Disco King sort de sa cachette près de la voie et se fraie un chemin facilement dans la masse des policiers. Mais déjà la panique saisit les compères. Le Docteur Fennec actionne le train et s'enfuit pour échapper aux tirs, parvenant à faire monter ses compères à bord de justesse.

Tout ce qui suit n'est plus qu'improvisation échevelée: après avoir détourné le train postal, les compères reviennent à la mine comme si tout était encore possible. Bien évidemment, les policiers ont suivi le second embranchement de l'aiguillage où le train s'était bizarrement arrêté, et ils attendent en embuscade au-dessus des lieux. Disco King, qui avait été plutôt chanceux jusqu'ici, finit par être atteint d'une balle dans le ventre lors de la fusillade. Suite a cet incident, nos compères abandonnent la mission et s'en retournent à Buckadillo panser leurs plaies, au corps et surtout à l'orgueil.

Points gagnés par les participants : 2 (précédemment 1).


Episode 1: SUPER VILAINS EN GOGUETTE

Partie du samedi 29 août 2009, de 14h à 19h30. Starring: dans leurs propres rôles, Génome, Ratatinor, Disco King et le Docteur Fennec.

Lorsqu'ils rentrent à leur domicile, Génome, Ratatinor, Disco King et le Docteur Fennec, super-vilains notoirement connus pour des méfaits rocambolesques, découvrent un paquet blanc sur leur lit. Le paquet enrubanné de vert et brun ne tarde pas à sonner et à remuer. Les compères y découvrent tous un pokephone, instrument par lequel le célèbre Poker les convie à le rejoindre en sa base secrète.

Les journaux ont récemment relayé la nouvelle d'une arrestation massive des sbires du Poker. Il lui faut constituer une nouvelle équipe et les compères comprennent qu'il veut leur faire une proposition.
Autant parce qu'il s'agit d'un génie du crime et que parce qu'il connaît leur identité secrète, ils décident au moins de se rendre au rendez-vous en Alaska.

A Prudhoe Bay, un pokeman en tenue de plongée les conduit dans une base sous-marine, véritable jardin paradisiaque sous dôme glacé. Des super-vilains de tout poil (c'est le cas de le dire pour certains !) profitent déjà du luxe de la réception en bavassant et sifflant des flûtes de champagne. Aucun n'est vraiment connu de nos compères, mais leurs noms semblent vaguement familiers: le Black Retriever qui dit avoir un frère jumeau dans la Ligue de Justice (le Golden Retriever), Captain Oblivion grand escogriffe gouailleur a l'apparence squelettique, le Dandy avec son chapeau haut-de-forme qui joue le rôle de l'admirateur ébahi à tous ses interlocuteurs.

La soirée se déroule sereinement mais le Poker se fait attendre. Des haut-parleurs colportent un message de retard, puis un deuxième et enfin un troisième. Les heures s'éternisent mais, parmi les invités, l'ambiance de blagues de caserne et de camaraderie virile ne retombe pas. Seuls les compères réalisent qu'ils sont retenus contre leur gré. Irrité, Génome grimpe sur l'estrade pour réveiller les esprits de ses malfaisants collègues. Les invités, apparemment hébétés par les festivités, ne lui accordent que de maigres secondes d'attention avant de replonger dans leurs bavardages. Plus étrange encore, certains super-vilains sermonnent ceux de nos compères qui semblent perdre contenance.

Une tentative d'évasion déclenche une bagarre quand une hôtesse est assommée et tous les invités, soudain piqués de galanterie, se retournent contre les compères. La supercherie est révélée : leurs actions sont trop bien synchronisées et quelques coups bien places dévoilent. des robots ! Mais ces super-vilains en carton pâte sont malgré tout de robustes adversaires.

Nos compères sont obliges de refluer devant l'avancée mécanique des super-bots. Ils se glissent dans des conduits qui forment un véritable labyrinthe mais c'est surtout leur peu de coopération les uns avec les autres qui manque de les perdre. Pour finir, ils s'enfuient isolément alors qu'une brèche créée dans la coque transparente laisse l'eau sous pression ravager l'intérieur du dôme.

Points gagnés par les participants : 4 (précédemment 3).


Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page: un poster de propagande soviétique Freedom, American style réalisé en 1950 par Nikolay Dolgorukov et Boris Efimov ; The Lament for Icarus d'Herbert James Draper ; La Bataille de Thor contre les Géants de Marten Eskil Winge (1872).