LE DIABLE L'AIMAIT BIEN






Le Diable L'Aimait Bien est une campagne de jeu de rôle. Ce terme de "campagne", d'origine militaire, s'utilise pour désigner l'ensemble des scénarios qui, s'imbriquant les uns dans les autres, construiront un récit plus vaste respectant les mêmes codes (notamment les étapes Introduction, Développement, Conclusion) à son échelle. Il est l'équivalent du concept de "saison" pour nos séries télé.
S'agissant d'un jeu, il y a aussi des règles. Celles que nous utilisons sont celles de Savage Worlds telles que modifiées pour le jeu Kerberos Club.
La campagne relatée ici prend beaucoup de liberté avec l'univers décrit par ce jeu. Il ne fournit en fait qu'une ambiance propice au développement d'enquètes surnaturelles et d'autres thèmes occultes.

Cette rubrique du site Balivernes et Sorcellerie a pour objet de retranscrire la campagne que nous jouons, et de donner aux joueurs des détails sur les références faites en jeu.
Le site pourra aussi attirer des curieux, qu'ils soient issus du milieu du jeu de rôle ou bien d'ailleurs.
Il est rédigé avec à l'esprit, le souci de ne pas parler un langage d'initiés et d'intégrer qui le souhaite dans nos aventures imaginaires.

Le Diable L'Aimait Bien se raconte dans les pages suivantes:

  1. L'Accueil, où vous êtes en ce moment
  2. Les Episodes, où vous trouverez les compte-rendus fidèles de nos séances de jeu
  3. Les Documents, où sont archivés les documents remis aux joueurs
  4. Les Portraits, où vous en apprendrez un peu plus sur les protagonistes de l'intrigue




Règles Particulières à la Campagne


Eléments fixes pour le background des Personnages-Joueurs (PJ) :

Les personnages sont des américains, de sexe masculin, dont la famille est établie sur la côte Est des Etats-Unis. Ils peuvent être frères ou cousins. Leur nom de famille est McElaine. En mai 1865, pour une raison ou une autre, ils débarquent à Londres avec l'intention de s'y établir durablement.

Les frères (ou cousins) McElaine ne connaissent pas de membre féminin dans leur famille qui ne soit une « pièce rapportée ». Ils n'ont donc pas de soeur. Ils ont une mère bien entendu et peuvent avoir une épouse. On dit des McElaine qu'ils n'engendrent que des hommes.

Le premier de leurs ancêtres à s'être installé sur le sol américain est Philip Edmond McElaine, un pasteur dont l'aura a marqué toute la famille. C'était un homme apprécié des colons sectaires pour son charisme et ses prises de position dures vis-à-vis de la morale. Son arrivée remonte à la fin du XVIIe siècle, époque à laquelle il choisit de s'établir dans ce qui est aujourd'hui le Massachussetts.

Règles de création modifiées des Personnages Joueurs :

1. Rappel

Comme d'ordinaire :
I/ Les caractéristiques démarrent à D4 et il y a 5 points à répartir parmi elles
II/ Les compétences démarrent à D0 et il y a 15 points à répartir parmi elles. Chaque dé coûte 1 point, sauf lorsqu'il s'agit de monter la compétence au dessus de la caractéristique à laquelle elle est liée. Dans ce second cas, le dé supplémentaire coûte 2 points

2. Tirage aléatoire

Le fait de choisir aléatoirement les caractéristiques du personnage rapporte trois points à répartir dans les compétences.

Tout n'a pas besoin d'être tiré au hasard, mais il faut au moins le faire pour les Avantages/Défauts et pour un Pouvoir.

3. Compétences

La langue maternelle des personnages est l'anglais. Le lire et l'écrire ne coûte pas de point.

4. Avantages et Défauts

Il n'y a pas d'Avantage donné gratuitement pour le fait d'être humain.

Les personnages commencent, sans coût, avec l'Avantage « Riche » et avec le Défaut « Etranger ». Toutefois, leur portée à tous deux est atténuée.

L'Avantage « Arcane Background : Super Powers » est donné gratuitement mais n'est pas actif au début de la campagne. Toutefois, il faut choisir les pouvoirs à la création du personnage. Ceux-ci doivent être en harmonie avec la personnalité de leur bénéficiaire.

A la création et outre l'Avantage précité, il est possible de prendre deux autres Avantages en les compensant par des défauts.

L'Avantage « Power Points » ne peut pas être choisi au moment de la création.

A la création, il est possible de prendre deux Défauts majeurs, ou une combinaison équivalente incluant des Défauts mineurs.

Prendre le Défaut « Héroïque » rapporte deux points à répartir parmi les compétences.
Prendre le Défaut « Code d'Honneur » rapporte un point à répartir parmi les compétences.
Prendre le Défaut « Loyal » rapporte un point à répartir parmi les compétences.
Cette règle est toujours applicable si l'un de ces Défauts est pris plus tard dans la campagne.

Règles d'acquisition d'Expérience par les Personnages-Joueurs

0. Acquisition de base et supplémentaire :

Dans Savage Worlds les personnages sont classés en fonction de leur Niveau d'Expérience. Les Niveaux qui existent sont les suivants:

Les points d'Expérience se dépensent toujours par groupe de 5 points pour améliorer des aspects du personnage. Il existe, dans deux cas d'amélioration, une limite par Niveau: l'Avantage Power Points et l'augmentation d'Attribut, bien qu'elles valent aussi 5 points d'Expérience, ne peuvent être choisis qu'une fois par Niveau.

1. Acquisition de base et supplémentaire :

L'acquisition de base est de deux points d'Expérience pour chaque Personnage-Joueur présent lors d'une session courte (soirée). Cette acquisition peut être moindre ou supérieure en cas de partie exceptionnelle (enjeux, risques encourus).

L'acquisition supplémentaire est distribuée individuellement selon deux critères :
I/ Interprétation du Personnage-Joueur :
a) en rapport avec son background ou à ses Avantages/Défauts
b) en rapport avec le cadre historique du jeu
c) en rapport avec les circonstances
II/ Progression dans l'intrigue :
a) si liée à une compréhension particulière des tenants et aboutissants du scénario
b) si le PJ, par ses actions, entraîne la campagne vers un développement inattendu

2. Reprise d'ancienneté :

Les personnages commencent le jeu avec l'Expérience des inspecteurs joués pendant les parties d'introduction (Chapitre 0).

Les points sont acquis pour tous ces épisodes, peu important qui y a effectivement participé.

3. Expérience garantie :

Au début de chaque chapitre, il est vérifié que le personnage qui a le plus d'Expérience n'a pas plus de dix points de plus que les autres. Si c'est le cas, et pour chacun des personnages concernés, au début du chapitre la différence est ramenée à exactement dix points par l'augmentation des scores les plus faibles.

4. Décès d'un Personnage-Joueur et entrée en jeu de son remplaçant :

Lorsqu'un personnage décède, son remplaçant est créé avec les 9/10e de l'Expérience de son prédécesseur, arrondis à l'entier inférieur (la perte d'Expérience ne peut donc jamais être inférieure à 1 point).

De plus, le remplaçant ne bénéficie des points d'Expérience attribués pour la partie où il entre en jeu, qu'au pro-rata de son temps de présence pendant cette partie.
Par exemple, si le remplaçant est actif pendant la seconde moitié d'une partie, il reçoit la moitié des points collectivement distribués.

Kerberos Club est développé par Arc Dream Publishing et publié, dans sa version Savage Worlds, par Cubicle 7 Entertainment. Savage Worlds, quant à lui, est publié par Pinnacle Entertainment Group.
Les vers sont extraits du poème Sir Galahad d'Alfred Tennison, publié pour la première fois en 1842.
Les oeuvres suivantes, relevant du domaine public, sont entrées dans la composition de cette page:
Pour la fresque, des tableaux de John William Waterhouse, Hylas and the Nymphs(1896), The Mermaid(1901), Circe Invidiosa(1892), Tristan and Isolde(1916), The Lady Clare(1900).
Le menu est fait à partir du tableau Escapando de la Critica de Pere Borrell del Caso, dont le cadre sert aussi pour les différentes scénettes de la fresque.
Pour marquer la séparation entre les chapitres, la photographie postée sur Wikipedia d'une horloge réalisée pendant la Révolution francaise affichant le temps décimal.
L'illustration de bas de page a été réalisée par Arthur Clarke pour la nouvelle The Facts in the Case of Mr Valdemar d'Edgar Allan Poe publiée en 1919.